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四年级信息技术跨学科项目化学习教学设计体感游戏
一、项目理念:
本课通过引入体感技术,与体育、心理学科相结合,深入探索AR积木,直观感受技术在生活中的实际应用,同时,注重提高学生的学习参与度,培养学生的计算思维,提升数字素养。
二、学科核心素养:
1.信息意识:具有自主动手解决问题、掌握核心技术的意识。
2.计算思维:计算思维包括找出问题,并以计算机或人类,以及两者都能理解的方式找到解决方案。它强调在问题解决中的逻辑思维、创新思维和系统化思维,对于培养学生的科学素养和创新能力具有重要意义。
3.数字化学习与创新:在日常学习和生活中,能积极主动运用信息科技高效地解决问题,并进行创新活动。认识到信息科技为学习、生活提供了新工具、新方法,创生出了新模式。
4.信息社会责任:能理解信息科技给人们学习、生活和工作带来的各种影响。
三、课标要求:
1.在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的小问题,通过解决各个小问题,实现整体问题解决。
2.能用自然语言、流程图等方式描述算法。
四、项目内容:
本课为本校《人工智能》校本课程的内容,通过提出情境,引导学生梳理解决思路,分析可行性,并进行编程实践、迁移应用,同时,引入体感技术,让学生掌握AR相关积木的用法。本项目分为两课时:
第1课时:体感技术我知道;
第2课时:体感游戏我设计。
本课主要展示第2课时。
五、项目目标:
1.了解体感技术及其类型、应用领域。(信息意识、信息社会责任)
2.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新)
3.能够运用“明确目标→分析项目→编程实践→拓展创新”的系统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维)
六、学情分析:
四年级学生是数字时代的原住民,对于现代科技和新鲜事物有着强烈的好奇心,本校学生已有一定的编程基础,且乐于尝试,愿意通过编程来创造有趣、有意义的作品,但缺乏利用系统思维进行编程实践的过程及分解问题的能力。
通过第1课时的学习,学生已经明确了任务目标,了解了体感技术就是人们可以直接用肢体动作,与机器中的角色进行互动。
七、课时目标:
1.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新)
2.能够运用“明确目标→分析项目→编程实践→拓展创新”的系统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维)
八、教学重难点:
重点:运用系统思维解决编程问题。
难点:AR相关编程知识和技巧。
九、教法、学法:
教法:支架式教学法、启发式教学法
学法:自主探究法、小组协作法
十、教学过程:
1.明确目标:
(1)视频展示情境,回顾任务。
(2)回顾上一课时已完成内容。
(3)试玩“切切乐”,明确目标。
【设计意图】通过试玩做好的“切切乐”游戏,明确本课的编程目标,即制作成“体感切切乐”,发展计算思维。
2.分析项目,梳理思路。
(1)分析流程图:
①引导学生说一说“切切乐”是如何实现人机交互的,并分析其流程图。
②引导学生思考“体感切切乐”如何实现人机交互,并完善流程图。
(2)分析核心代码:
①提供“源码图鉴”,以组为单位进行学习,并说一说自己学到了什么?
②将流程图与对应的代码块进行连线。
(3)分析角色:引导学生逐一分析代码应该给哪个角色编写。
【设计意图】通过“切切乐”与“体感切切乐”的对比,让学生能够绘制出本课的流程图。通过搭建脚手架,即“源码图鉴”,让学生明确每一部分的核心代码。通过连线及分析角色,帮助学生梳理编程思路,发展计算思维。
3.编程实践。
引导学生按照分析好的思路进行编程。
【设计意图】通过编程实践,完成“体感切切乐”的制作。
4.任务升级。
任选一款游戏,试着将它做成体感游戏!
学生分享作品。
【设计意图】通过升级任务,让学生对已掌握知识进行迁移应用。
5.总结提升。
提问:除了游戏,你觉得体感技术还能应用在哪些场景中?
总结:体感技术还应用在智能家居、健康医疗、交通安全、消防教育等多个领域,希望未来能看到你们在这些领域发光发热,为我们祖国的发展贡献自己的力量。
【设计意图】通过本项目的学习,引导学生说一说其应用场景,总结升华,培养学生的爱国情操。
十一、专业评课:
《体感游戏》一课巧妙地融合了现代科技、编程知识与游戏设计,实现了信息科技与体育、心理学的跨学科教学,为学生带来了一堂既富有创新性又充满趣味性的课程。在这堂课中,学生了解了体感技术,并通过AR积木制作出了趣味十足的体感游戏,培养了学生的计算思维和数字素养,提高了学生的综合能力和创新精神,让学生在快乐的学习中不断成长。
十二、教学反思:
2022年新颁布的课标中把人工智能作为信息科技课程内容的六条逻辑主线之一,明确提出了算法是计算思维的核心要素之一,同时是人工智能得以普遍应用的三大支柱之一,由此可见人工智能课程在小学阶段的重要性。
《体感游戏》这节课是本校《人工智能》校本课程的内容,通过提出情境,引导学生梳理解决思路,分析可行性,并进行编程实践、迁移应用,同时,引入体感技术,让学生掌握AR相关积木的用法。本项目分为两课时:第1课时体感技术我知道、第2课时体感游戏我设计,本课呈现的是第二课时。还需要说明的是,本课是在公开课《体感切切乐》的基础上再次进行磨课形成的,本篇教学反思也是在此基础上进行的。下面就结合我的教学实践《体感游戏》谈谈我的反思:
(一)课堂效果及师生收获。
1.气氛活跃,互动热烈。
本课课堂氛围热烈而活跃,学生们积极参与,互动频繁。课堂上,他们通过亲身体验和实际操作,感受到了科技带来的乐趣,进一步激发了学习兴趣和动力。正如著名教育家陶行知先生所言:“真教育是心心相印的活动,唯独从心里发出来的,才能打到心的深处。”在这种积极的互动中,学生不仅学到了知识,更收获了成长和进步。
2.技能提升,成果丰硕。
通过本次教学,学生们在编程技能方面得到了一定的提升。他们初步体会了分析问题、编写程序等系统化思维方法,有效锻炼了计算思维能力和逻辑思维能力。同时,他们在实践中不断尝试和创新,制作出了各具特色的体感游戏作品,充分展现了他们迁移运用的能力。这些成果的取得,正是我们教学的初衷和目标所在。
3.搭建支架,落实生本。
建构主义提出的支架式教学体现了以学生为中心的教学原则,教师在教学中的作用就是搭建一个学习的脚手架,便于学生一步步攀升,随着学生的进步,支架也逐渐减少。教学知识的呈现顺序和结构不是便于教,而是便于学。
本节课的编程环节,由于学生对于AR相关积木并未接触,因此我提供了源码图鉴,辅助学生理解相关积木。同时,在编程实践前,先带领学生进行系统地分析和讨论,再开始进行实践,有效地提高了学生作品的完成度。
(二)不足之处和改进措施。
首先是理论知识的讲解还不够深入和全面,虽然提供了“源码图鉴”,但是仅仅单纯地阅读,并不能让学生深入理解每个积木的用法,这导致学生在实践操作时缺乏足够的理论支撑和指导,在一定程度上也限制了学生的创造力和发散性思维。因此,在未来的教学中,我需要更加注重理论知识的探究和练习,确保学生在实践时有更深刻的知识体系可以运用。
其次,学生在编程基础和学习能力方面存在较大的差距。然而,我在教学中并没有充分关注到这些差异,导致部分学生在学习中遇到了困难。在后续教学中,需要更加注重因材施教,通过分层教学和个别指导等方式,满足不同学生的学习需求。
最后,还需要积极引入更多的教学资源和方法,如优秀的体感游戏案例、在线学习平台等,为学生提供更加丰富和多样化的学习体验。同时,还要尝试采用更多的互动式和项目式教学方法,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程和信息科技,激发他们的学习兴趣和积极性。
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