备课标准及要求
(试用稿)
备课是解决教学方式及学习方式转变的关键,是落实 新课程标准的重要环节,是提高学生综合素质,形成“三个 学历”的保障。
备课标准:
1.备标准,达到“四明确”。
明确教育理念;明确学科特点;明确教材体系;明确课
程目标。
2.备教材,达到“两掌握”、“三选准”、“两注重”。
“两掌握”:掌握教材知识能力情感等方面的编写体系 及编写意图;掌握本节课内容在教材中的地位和作用。
“三选准”:选准教学目标、重点、难点;选准教学内容与 现实生活的衔接点;选准培养学生创新意识和实践能力的 结合点。
“两注重”:注重学科间的整合;注重学生学习的需求。
3.备学生,达到“两了解”。
了解学生的知识基础、认知水平、心理特征及学生间的
差异;了解学生的学习态度、行为习惯。
4 . 备方法,做到“两转变”、“三优化”、“四创设”。
“两转变”:转变教师的教学方式;转变学生的学习方 式。
“三优化”:优化课程资源;优化教学手段;优化评价内 容与方法。
“四创设”:创设学生主动参与教学过程的问题情境;创
设学生自主合作探究的交际情境;创设学生获得成功的体
验情境;创设学生实践与操作的创新情境。
备课要求: 1.教学教师要掌握全册教材所有例题的内容和作用。 2.语文教师要有作文辅导与作文讲评的教案。
3.所有任课教师必须在开学初备出两周的课,平时应 有超前一周的教案储备量,须在教案前列出本学期的教学 进度,全册的教学计划及各单元的教学要求。
4.加强对各学科备课的管理。
加强对各学科备课的管理。
5.每周按要求进行集体备课,备课时要有具体内容和 中心发言人并写好备课记录, 过程中突出研究性、差异生、 实效性、反思性。
教 学 计 划
教学目标 信息科技课程主要培养的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任这四个方面相互支持,相互参透、共同促进学生数字素养与技能的提升,通过课程学习完成目标。 六年级学生根据学习与生活需要,有意识地运用信息技术工具处理信息,针对简单的问题,确定解决问题的需求和数据源,在问题解决过程中,能够将问题分解为可处理的子问题,在学习作品创作过程中,利用恰当的教学设备规划方案,在反思与交流过程中,对学习作品进行完善和选代。 教学资源分析 六年级学习的软件由浅到深。慧编程目前炙手可热的编程软件,也深受学生的喜欢,只有培养学生具有获取信息、处理信息和应用信息的能力,才能适应日新月异的信息社会,具有最终学习和自学能力。
教 学 计 划
学生基本情况分析 六年级学生通过上学期的信息科技课程的学习,对信息科技这门课很熟悉,他们已经懂得了一些关于信怎技术的基础知识,掌握计算机的基本操作,用自图软件绘出简单的周画,本学期需要在以住的学习经验上学会Word的使用,能制作电子板报,同时根据自己的想法创作出不同的编程作品,培养学生的主观能动性和创造力。 教学方法设计 1.利用现代化媒体,提高学生对课堂教学的兴趣 2.尝试使用相应的信息技术工具处理问题 总课时数 二周一节 教学评价方案 1.注重过程性评价 2.注重多元评价
学期教学进度计划
六年级 任课教师:朱玲
周 次 起始月日 教 学 内 容 课 时 数
1 贝壳猎手—任务分析 1
2 贝壳猎手—任务分析 1
3 贝壳猎手—编写脚本 1
4 贝壳猎手—编写脚本 1
5 贝壳猎手—完善脚本 1
6 贝壳猎手—完善脚本 1
7 贝壳猎手—升级脚本 1
8 贝壳猎手—升级脚本 1
9 圆圈战争—任务分析 1
10 圆圈战争—任务分析 1
11 圆圈战争—编写脚本 1
12 圆圈战争—编写脚本 1
13 圆圈战争—完善脚本 1
14 圆圈战争—完善脚本 1
15 圆圈战争—升级脚本 1
16 圆圈战争—升级脚本 1
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课 时 计 划
周次 授课时间 课时安排 总课时
课题 贝壳猎手——任务分析 课型 新授课
教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法
学习 方式
教具
学具
教学重点 通过游戏体验,分析程序中的角色以及角色的任务。
教学难点 将分析出来的结果清楚完整的表达,培养逻辑思维。
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 一、导入 运行《贝壳猎手》游戏程序,请一名同学到前面来体验,其他同学们认真观察。体验结束后请台上和台下的同学们分别交流感受。 想要做出这个小游戏,就需要我们一起分析游戏有几个角色以及它们的任务分配。 二、新课 (一)游戏目标 让小鱼尽可能多的收集贝壳,但是要留心致命的章鱼和水母。
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 (二)角色分析 小鱼,贝壳,章鱼,水母 (三)任务分析 1.小鱼:用鼠标在屏幕上移动小鱼,小鱼角色会紧紧跟着鼠标。 2.章鱼:在海里四处巡游,速度比小鱼慢,如果小鱼碰到了章鱼,游戏结束。 3.贝壳:随机出现,小鱼碰到一个贝壳就可以得一分。 4.水母:随机出现,追着小鱼跑,碰到小鱼的时候减一分。 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成角色任务的分析,有能力的同学可以根据分析结果,课后进行编写脚本。
课 堂 回 顾
课 时 计 划
周次 授课时间 课时安排 总课时
课题 贝壳猎手——编写脚本 课型
教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法
学习 方式
教具
学具
教学重点 完成小鱼、章鱼脚本的编写
教学难点 体会随机数指令的应用
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 一、导入 上节课我们分析了角色任务,这节课我们根据角色的任务进行脚本的编写。 二、新课 启动慧编程软件,创建空白项目。 (一) 小鱼脚本
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 教 学 环 节 (二)章鱼脚本 (二)水母脚本 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成小鱼章鱼和水母脚本的编写。
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课 时 计 划
周次 授课时间 课时安排 总课时
课题 贝壳猎手——完善脚本 课型 新授课
教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法
学习 方式
教具
学具
教学重点 完成贝壳脚本的编写。
教学难点 体会变量的使用方法,完成记录分数的设计。
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 一、导入 上节课同学们完成了小鱼、章鱼、水母的脚本编写,这节课我们要继续完成贝壳脚本的编写。 二、新课 (一)采集贝壳 1.坐标的用法 为了在舞台上精确定位,可以使用坐标。水平方向用数字X表示,垂直方向用数字Y表示。要确定舞台上一个点的坐标,只需要从舞台中心横向、纵向计算步数就可以了。
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 2.记录分数 变量就像一个盒子,可以把信息存放在里面,还可以修改他们。不仅用它来存放数字,还会存放其他各种信息。 (二)贝壳脚本 三、总结 通过本堂课的学习,同学们可以独立完成角色任务的分析,有能力的同学可以根据分析结果,课后进行编写脚本。
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课 时 计 划
周次 授课时间 课时安排 总课时
课题 贝壳猎手——升级脚本 课型 新授课
教 育 信 息 分 析 与 处 理 教 学 目 标 1.学会使用慧编程软件结合身边的事物制作作品。 2.通过让学生动手探索 慧编程软件,发现解决问题。 3.采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。 4.开展小组分类探素、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。 教学 方法
学习 方式
教具
学具
教学重点 完成高级章鱼脚本的编写
教学难点 设计角色追逐的脚本
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 一、导入 上节课我们 完成了大部分游戏的脚本,为了增加游戏的难度,我们特意加入了高级章鱼的角色,让游戏更有趣,现在请同学们跟我一起走进海底世界。 二、新课 (一)高级章鱼设计目标 想办法让高级章鱼追逐小鱼,请同学们思考用什么样的方法可以实现? 利用“得分”变量,增加扣分的机制。
教 学 内 容 二备
教 学 环 节 教 学 环 节 (二)高级脚本 思考:是否能实现让高级章鱼只能在固定区域进行迅游呢? 三、总结 通过本堂课的学习,同学们独立完成了《贝壳猎手》的游戏,在设计过程中,根据自己的想法反复修改脚本,最终实现了脚本。
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