教学设计
学 科 数学 年 级 九年级 教学形式 新授课
课题名称 25.1.2概率
学情分析 初中学生好奇心强、思维活跃。对趣味性知识的学习掌握能力极强。 虽然在之前的学习中,学生对事件发生的可能性大小已经有了初步的认识。但是对概率定义和求法的掌握,还需要一个长期的过程。根据学生的认知规律,本节内容给出了对事件发生可能性的更加抽象和更加数学化的描述一公式化的方法求概率,因此存在-定的理解难度;但由于本节课内容贴近生活,因此丰富的日常生活问题情境会激发学生浓厚的兴趣,九年级学生已经具有一定的动手实验能力和归纳概括能力;学生希望老师能创设便于观察和思考的学习环境,也希望结合具有现实背景的素材,获得数学概念,掌握解决问题的技能与方法.
教材分析 本节课为新课标人教版教材九年级上册第二十五章第一节第二课时的内容。统计与概率主要研究现实生活中的数据和客观世界中的随机现象,它通过对数据收集、整理、描述和分析以及对事件发生可能性的刻画,来帮助人们作出合理的推断和预测. 在第-学段(1-3年级),主要是让学生初步感受事件发生的不确定性和可能性,注重的是学生对不确定性和可能性的直观感受; 第二学段(4-6年级)的要求是:进一步体会事件发生可能性的含义,并能计算一些简单事件发生的可能性;第三学段(7-9年级)的总体要求是:进一步体会概率的意义,能计算简单事件发生的概率;具体为:①体会概率的意义,了解古典概率计算方法。②随机现象表面看无规律可循,出现哪一个结果事先无法预料,但根据一些具体的随机事件特点的分析,发现并总结它们所具有的两个特征即结果有限、每个结果出现的机会相等从而分析和总结有限等可能型事件的概率的求法。这节课为学生后面学习利用列举法及用频率估计概率奠定基础,起着承上启下的作用。
教学目标 1.理解什么是随机事件的概率,认识概率是反映随机事件发生可能性大小的量。 2.理解“事件A发生的概率是P(A)= (在一次试验中有n种等可能的结果,其中事件A包含m种)”的求概率的方法,并能求出简单问题的概率。 3.历经实验操作、观察、思考和总结,理解随机事件的概率的定义,掌握概率求法.
教学重难点 重点: 在具体情境中求出一个事件的概率. 难点:在实际问题中能利用所学知识求概率
教学策略: 1.使用PPT的同时借用教学工具扑克牌、骰子激发学生的学习兴趣。 2.本节是在学习了随机事件及随机事件发生可能性大小的基础上学习的,本节以抽牌和掷骰子为例,研究定量刻画随机事件发生可能性的大小.感受用比值表示两个实验中每种结果发生可能性大小的合理性.
教学过程与方法
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
一、 【游戏导入】 二、 【实验探究】 三、 【活动探究】 四、【精讲例题】 五、【课堂小结】 【当堂检测】 1.老师带来了三组扑克牌,需要三名学生上台任选一组从中任意选一张扑克牌,看看谁能抽到红色牌。 2. 试验1:抽牌 试验2:掷骰子 3.教师提出问题引导学生归纳概率定义、求概率的方法和事件A发生的概率的取值范围是什么 4.教师出示例题。 例1 掷一枚质地均匀的骰子,观察向上一面的点数,求下列事件的概率: 点数为2; 点数为奇数; )点数大于2且小于5 师讲解并板书第一问 例2 小明和小丽都想当数学课代表,老师就想了一个办法,老师转转盘,转盘分成7个相同的扇形,颜分为红黄绿三种,指针固定,转动转盘后任其自由停止,某个扇形会停在指针所指的位置,(指针指向交线时当作指向右边的扇形)规定转到红色小明胜,转到黄色小丽胜. 老师这个方法公平吗?为什么? 如何改变游戏规则使得小明和小丽是公平的. (1)指针指向红色; (2)指针指向红色或黄色; (3)指针不指向红色。 例3 如图,是计算机中“扫雷”游戏的画面,在一个有9 × 9个小方格的正方形雷区中, 随机埋藏着10颗地雷, 每个小方格内最多只能埋藏1颗地雷. 小王在游戏开始时随机地点击一个方格, 点击后出现了如图所示的情况, 我们把与标号3的方格相邻的方格记为A区域(划线部分),A区域外的部分记为B区域,数字3表示在A区域中有三颗地雷,那么, 第二步踩在A区域还是B区域更安全 5.教师出示问题 这节课你学会了哪些知识? 这节课体会到了什么数学思想? 你还有什么疑惑? 6.教师出示问题,学生完成后当堂批阅。 1.学生抽牌,回答教师的问题。2.学生填表,回答问题。 试验1 (抽牌)试验可能出现的结果(多少种)质地均匀 构造相同用数值表示事件发生的可能性大小
试验2(掷骰子)试验可能出现的结果(多少种)质地均匀 构造相同用数值表示事件发生的可能性大小
3. 活动一:揭示概率的定义. 活动二:学生自己归纳以上两个试验有哪些共同特点 活动三: 探索求等可能事件概率的方法 抽牌试验(续): 随机事件A实验所有可能出 现的结果数事件A发生可能出现的结果数P(随机事件A) 抽到纸牌2抽到奇数牌抽到偶数牌抽到偶数牌nm
活动4 思考:事件A发生的概率的取值范围是什么 小组进行讨论,5分钟后由小组代表进行讲解 例1.找学生上台板书讲解2、3问 例2.(引导学生思考分析完成后,让学生独立完成。) 先自己思考然后小组讨论,最后找学生上台讲解。 学生自己归纳总结,小组交流,教师补充. 6.学生自己完成,小组内讲解. 一.游戏导入设计意图通过学生们喜欢的游戏方式引入新课,可以激发学生的学生兴趣,也更好的让孩子参与到了教学中。这个游戏起到了承上启下的作用。 二.实验探究设计意图让学生自己动手、观察分析,更好的用自己的语言归纳概率的定义。真正的做到让学生做课堂的主人。通过游戏还是能更好的激发学生的学习兴趣。更好的投入到本节课的学习。 三.活动探究设计意图引起学生的思考,更好的展开教学。分组合作可以让每个同学参与其中,让他们做课堂的主人,做到授人以鱼不如授人以渔,这样学生自己探索、思考出来的学生才会更加容易理解和掌握 例题讲解设计意图 例1设计意图:本环节例题具有示范作用.因此,此题在处理时,首先,教师引导鼓励学生尝试解决问题,板书第一问,然后自己分析解决剩下的问题。 例2设计意图:应让学生独立完成,培养其分析问题、解决问题能力 例3设计意图: 先让学生独立完成,培养其分析问题、解决问题能力,再小组讨论,提高其合作交流的能力,最后上台讲解,让学生们做课堂的主人。 课堂小结设计意图:完善对本节知识的认知 当堂检测设计意图: 检测学生本节课掌握程度,并对本节课知识进行一个巩固.
板书设计 25.1.2概率 一、概念 二、求概率标准写法 三、例1 例2 例3
分层作业设计 必做题 1.从1、2、3、4、5、6、7、8、9、10这十个数中随机抽出一个数,取出的数是3的倍数的概率( ) 2.随意地抛一粒豆子,恰好落在图中的方格中(每个方格除颜外完全一样),那么这粒豆子停在黑色方格中的概率是( )
3.袋子中有2个红球,3个绿球和4个蓝球,它们只有颜色上的区别,从袋子中随机地取出一个球. (1)能够事先确定取出的球是哪种颜色的吗 (2)取出每种颜色的球的概率会相等吗 (3)你认为取出哪种颜色的球的概率最大 (4)怎样改变各色球的数目可以使取出每种颜色的球的概率相等 选做题:只有一张电影票,小明和小刚想通过抽扑克牌的方式来决定谁去看电影.现有一副扑克牌,请你设计对小明和小刚都公平的抽签方案,你能设计出几种?