【大赛原创 请勿转载】人教版小学数学五年级上册《掷一掷——可能性》教学设计+课件+说课稿+说课课件

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名称 【大赛原创 请勿转载】人教版小学数学五年级上册《掷一掷——可能性》教学设计+课件+说课稿+说课课件
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资源类型 素材
版本资源 人教版
科目 数学
更新时间 2025-06-20 16:22:31

文档简介

《掷一掷—可能性》教学设计
学科 数学 年级 五年级 课型 综合与实践活动 设计者 高婷菊、姚虹莹
课题 掷一掷——可能性 课时 1课时
课标要求 2022版小学数学新课标对其要求如下:跨学科与主题学习:课程内容呈现注重适当考虑跨学科主题学习,综合与实践领域以跨学科主题学习为主,用不少于10%课时开展。以项目式学习方式,将组合、统计、可能性等数学知识融合,设计“探究骰子游戏中的数学奥秘”等真实且具挑战性的情境,让学生经历猜想、实验、验证,解决实际问题。核心素养培育:通过义务教育阶段数学学习,学生要体会数学知识间、数学与其他学科、数学与生活的联系,在探索真实情境所蕴含关系时,运用数学和其他学科知识,经历发现、提出、分析、解决问题过程,积累活动经验,感悟思想方法,发展模型意识、创新意识,提升问题解决能力,逐步形成适应终身发展需要的核心素养。信息技术应用:合理利用现代信息技术促进与数学课程融合。借助网络搜集概率知识资料,拓宽知识储备;利用电子表格整理、分析掷骰子实验数据,以图表直观呈现结果,助力发现规律;通过动画、视频演示骰子点数组合,将抽象概率原理直观化,辅助学生理解,提升探究热情。
教材分析 《掷一掷——可能性》是人教版五年级上册“统计与概率”领域的综合实践活动,承接“可能性”知识学习。教材以“掷两个骰子比点数和”的趣味游戏展开,构建了完整探究路径。学生先凭借组合知识,明确点数和范围是2~12 ,判断出如和为1这类不可能事件,加深对可能性的基础认知。接着,通过分组开展大量掷骰子实验,记录数据并制作统计表,直观感受不同点数和出现频率的差别。最后,从数学原理层面,通过计算各点数和的组合数量(像和为7有6种组合,和为2仅1种),理解可能性大小的本质。整个活动让学生完整经历观察、猜测、实验、验证的过程,在动手操作、合作交流中积累数学活动经验,提升数据分析观念与逻辑推理能力,形成初步概率思想,有效培育数学核心素养。而且,它承接“可能性”单元知识,推动学生从理论学习迈向实际应用,充分发挥了综合实践活动在知识体系里承上启下的关键作用。
学情分析 我校作为信息技术提升工程2.0实验学校,五年级学生已有两年平板上课经验,操作熟练,这为开展智慧课堂教学奠定了技术基础。同时,他们具备一定生活经验和统计知识,对现实生活中的确定与不确定现象有初步认知,也具备一定分析判断能力。不过,学生对不确定事件的具体概念尚未深入理解运用。基于此学情,课堂上将设计“观察、猜想、试验、验证、得出结论”的探究流程,充分利用平板设备为学生创造自主探索、动手操作与合作交流的机会,开展综合与实践智慧课堂游戏教学,以此培养学生探究意识与推理能力,逐步深化对不确定现象及可能性大小的体验,激发学习兴趣。
核心素养目标 1. 数据意识与模型意识:借助平板互动,让学生经历探究过程,通过用数字化工具分析数据,建立概率模型,发展数据意识与模型意识。2. 问题解决与应用意识:结合真实情境,驱动学生运用数学知识与信息技术解决问题,增强应用数学知识解决实际问题的能力与意识。3.计算思维:通过算法列举组合(如枚举法),理解可能性的量化分析。4.数字化学习与创新:用平板完成数据采集、图表绘制,体验技术赋能探究。
教学重点 亲身经历“观察、猜想、试验、验证、得出结论”的学习过程,建立数学模型。
教学难点 建立数学模型,利用算式或表格直观,揭示事件发生的可能性大小。
教学方法 根据综合与实践活动课的特点,我们将采用游戏教学法、引导发现法、信息技术与数学教学融合的方法来实现教学目标,突破重难点。根据本节课的教学内容和学生的认知规律,采用如下学习方式:自主探究、合作交流、实验操作等。
教学过程(教学环节可结合学科特点自行设置)
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 2.0微能力点
玩一个骰子,谁会羸,为什么会羸? 问题驱动 一、游戏导入:用一个骰子决定输赢,可以怎么玩? 认识骰子 理解游戏规则的公平性,渗透思想方法
明确思路 二、思路:先确定结果范围,然后制定游戏规则,接着游戏决定输赢,后得出结论 拟定规则:预设1:学生提出每个人各取3个数字,掷到哪个数字就谁羸;预设2:双方只取一个数字,掷到哪个数字就谁羸。
基本结论 数量相同,可能性一样。 结论:个数相同,可能性相同--公平
玩两个骰子,谁会羸?为什么会羸? 确定范围 继续游戏用两个骰子决定输赢,可以怎么玩? 发表观点:预设1:两个人各拿一个骰子比大小;预设2:比两个骰子点数之和;预设3:比两个骰子点数之差;预设4:比两个骰子点数之积。 了解学生的认知起点
确定结果范围依据已有思路,先确定结果范围,然后制定游戏规则,接着游戏定输赢,后得出结论。 商议确定:请同学上台直观感受两个骰子,研究两个骰子的和有哪些数。
三、质疑:可能有1和13吗?为什么? 动手操作,有多少种可能?
四、结果:2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12
确定分组 讨论我们怎样定游戏规则? 汇报:预设1:不管怎样定游戏规则都不公平;预设2:选6个结果以上的肯定赢。 设置悬念
选择教师宁愿接受不公平,也不相信“选6个结果的肯定赢”,老师选5个结果,愿意接受老师的挑战吗?你能猜到结果吗? 学生猜想到自己赢,接受挑战。
分组:A组:5、6、7、8、9;B组:2、3、4、10、11、12
游戏活动 第一轮游戏:师生示范     掷骰子(实物)掷两个骰子20次,那组出现的次数多,那组就获胜。 活动1:小组代表上台掷骰子,一人到黑板上记录画“正”字,其他的同学同样在位置上完成表格一,观察结果,为本队加油。 产生认知冲突 基于能力点G8智慧教育环境下教学模式创新。利用智慧教学工具,创新教学模式,从而合理应用智慧教学环境丰富学习资源。将传统实物掷骰子转化成利用平板掷一掷,避免了实物操作的误差,同时利用信息技术快速整理数据也提高课堂的效率。基于能力点A10学习小组组织与管理,利用智慧课堂发布学习资深,提高了小组成员学习活动的参与度,促进小组成员及时交流与深度互动。
二、质疑:谁赢真是靠运气吗? 观察结果,汇报分析情况,初步产生认知冲突。
三、第二轮游戏:小组活动掷骰子(软件),实时展示。限时2分钟,看看掷出来的结果是谁羸,将掷的数据结果输入到在线文档中。 活动2:4人一组,学生用平板验证,生成数据。
四、点面结合,让学生发现问题请小组代表上台分享你们的游戏结果与想法。 进一步观察结果,个人或小组再次汇报分析情况(抽样展示个别学生数据;展示全班数据汇总),进一步验证,强化认知冲突。
探索奥秘(为什么会羸?) 一、讨论:为什么B组只有5种结果会赢? 汇报预设1:点子和中间运气比较好;预设2:表面上老师选了5个结果,实际上组成结果的算式比较多。 经历发现问题、提出问题、分析问题与解决问题的全过程 基于能力点A11技术支持的展示交流。学生通过平板上传与同桌讨论完成的表格四,提升学生的参与度与积极性,也实时展示与分享过程性学习成果。
二、聚焦算式,让学生举例子方式进行数学建模 研究组成结果的算式有多少,以7为例或以学生举的数为例。期间借助实物骰子以突破如“2+5”和“5+2”是两次的结果。
三、展示学生成果:“算式图”同桌合作:利用点子和出现的“算式”,将骰子可能出现的算式一一列举到学习单中。汇报、交流,完成上表。 学生合作完成“算式图”
认识算式直观,揭示奥秘。“算式多少决定了可能性的大小” 学生分析并汇报“算式图”中的秘密。
五、分享揭示奥秘另一种方式——表格直观 学生分析“表格图”中的秘密。
六、对比异同,总结规律
课堂总结 反思分享 教师:今天我们学习了什么?是用什么方法学习的? 学生汇报 学会反思,深化认识
玩三个骰子,你又会有什么发现? 课后拓展     指导实践:同学们,如果同时掷三个骰子,朝上的三个面有三个数,它们的和可能有哪些?你会倾向选择哪些数?能试着说出理由吗? 探索掷三个骰子的秘密。 沟通课内外,激发持续探究问题的兴趣。 基于能力点B4支持学生创造性学习与表达和A11技术支持的展示交流。优化成果的表现方式,同时也拓展展示与交流的时间和空间。
分层作业 基础作业: 1、参考答案:不合理。两个骰子同时掷出,最小的点数之和是“1+1=2”,不可能和是“1”,怎么掷也掷不出特等奖。2、①答案:不公平。因为是双数的可能性有6种,分别是:26、28、62、68、82、86;是单数的可能性有3种,分别是:25、65、85;②答案:卡片中单数卡片的个数要和双数的数量要一样多,才公平。添加的方式不唯一。(评价标准: 本答案及供参考,能根据材料有针对性地提出建议,言之有理即可。)拓展作业:探索掷三个骰子的秘密。同学们,如果同时掷三个骰子,朝上的三个面有三个数,它们的和可能有哪些?你会倾向选择哪些数?能试着说出理由吗?①:聪明的你猜猜看,朝上三个面的点数和有哪些可能性?(难度系数: ) ②:如果掷到的点数和刚好是10,请问这三个面上的数字分别可能是哪些?请你试着写出五个。(难度系数: )10=( )+( )+( ) 10=( )+( )+( )10=( )+( )+( ) 10=( )+( )+( )10=( )+( )+( ) ①答案:点数和可能是3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18。②答案:答案不唯一,只要每空的数字是1至6以内的数,且和为10即可。实践类作业:通过今天学习的知识,在生活中细心的你有没有发现商家哪些活动,利用了我们偶然性中的必然性来设置看似“运气”的游戏规则?说给你的爸爸妈妈或者好朋友听听。如果是你,你会怎么来让活动变得公平?答案:答案不唯一评价标准:本道题目属于开放性实践题,学生只要能准确的说出活动的规则,并说出活动中存在的不公平性即可。如果能力较强的同学,可以利用课上所学的知识修改游戏规则,是有些的变的公平。
板书设计
教学反思 在五年级下册数学综合与实践课《掷一掷》,在智慧课堂背景下,促进数字化教学在数学课堂上的深度融合。1、利用信息技术,围绕“两个骰子的点子数之和的范围的确定”这一问题进行数据采集,加快了课堂反馈的速度。结合信息技术操作,课前用平板进行结果收集,快速生成反馈情况,通过了解学生的已有经验,便于教师对学生的差异指导,以满足学生差异性学习的需求,有利于学生个性特长发展,增强“做中学”教学的有效性。2、教师在平板上发布实验小程序,“让学生一起掷两个骰子,得到两个数之和的可能有哪些?并将掷的数据结果输入到在线文档中,生成数据。”利用信息2.0这个平台,将掷骰子这一活动从传统实物搬到平板电脑中,让学生感受科技便利的同时,又可以更快收集整理数据,同时,不仅避免了课堂上掷骰子出现意外情形,影响试验效率和课堂节奏,还减轻了老师准备学具的负担。3、利用“算式直观”和“表格直观”,将骰子可能出现的算式一一列举到学习单中,最后,学生熟练地利用平板拍照技术,实时展示自己的学习成果。改变传统单一的学习评价,通过平板拍照功能呈现学生研究成果,进行资源共享。同时利用平板的点赞功能,改变了传统课堂对学生单一的评价模式,多元化评价,如生生互评、师生互评。在欣赏他人学习的成果的同时,也培养了向他人学习的良好品质,一定程度上实现了行之有效的思想品德教育。今后改进方向:1、技术功能拓展:进一步挖掘平板互动功能(如动态演示骰子组合动画),更直观展示概率原理,提升抽象知识具象化水平。2、课后延伸深化:利用班级学习平台开放“三骰子和的可能性”探究资源,引导学生延续课堂思维,通过3D建模等技术支持,培养持续探究能力。
生活中的数学
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)(共16张PPT)
五年级上册数学综合与实践活动
掷一掷——可能性
集体设计:高婷菊、姚虹莹
执教:姚虹莹
结论:数量相同,可能性相同
双方占骰子的个数一样即可。
用一个骰子决定输赢,可以怎么玩?
绿色圃中小学教育网http://www.lspjy.com
绿色圃中小学教育网http://www.lspjy.com
如果同时掷两个骰子,我们要怎么来PK?
它们出现的点数之和会有哪些情况?
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12
可能有1和13吗?为什么?
游戏玩法:
掷两个骰子 20次,那组出现的次数多,那组就获胜。
6种为A组:2、3、4、10、11、12
5种为B组:5、6、7、8、9
分组:
将11种点子数之和的结果分成两组该怎么分?
赶快开始游戏吧!把数据记录在学习单表格一的表格中。
游戏升级:
四人一组掷骰子限时2分钟,看看掷出的结果谁羸,将掷出的最终数据输入到在线文档中。
观察实验统计结果,你发现了什么?
为什么和是5,6,7,8,9的可能性大?而和是2,3,4,10,11,12 的可能性小呢
算式 6+1
5+1 5+2 6+2
4+1 4+2 4+3 5+3 6+3
3+1 3+2 3+3 3+4 4+4 5+4 6+4
2+1 2+2 2+3 2+4 2+5 3+5 4+5 5+5 6+5
1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 2+6 3+6 4+6 5+6 6+6
和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
和是2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12对应的算式有哪些?
表格四:
思考一下两个骰子的和是由哪些算式组成的。
算式
和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
算 式 6+1
5+1 5+2 6+2
4+1 4+2 4+3 5+3 6+3
3+1 3+2 3+3 3+4 4+4 5+4 6+4
2+1 2+2 2+3 2+4 2+5 3+5 4+5 5+5 6+5
1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 2+6 3+6 4+6 5+6 6+6
和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
24次
6次
6次
B组:5、6、7、8、9
共有24次
A组:2、3、4、10、11、12
共有12次
1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12
还可以这样子来揭示奥秘!
观察表格,你知道B组以“少”获胜的原因了吗?
活动规则:两个骰子同时掷出,每掷出一次5角钱,得到的数字和如果是以下数字,可以得到相应的奖品。
1 特等奖 奖品:漫画书一套价值50元
2或12 一等奖 奖品:日记本一本几只5元
3或11 二等奖 奖品:圆珠笔一支价值1元
4或10 三等奖 奖品:铅笔一支价值2角
5或9 鼓励奖 奖品:糖果一颗价值1角
你觉得合理吗?为什么?
不合理,因为根本没有特等奖。
生活中的数学
花园商店举行一次摸奖活动
今天我们学习了什么内容?
是用什么方法学习的?
同学们,如果同时掷三个骰子,朝上的三个面的数。
(1)它的和可能有哪些?
(2)你会倾向选择哪些数?
(3)能试着说出理由吗?
感谢观看《掷一掷——可能性》说课稿
广州市南沙区南沙小学 高婷菊
【说单元教材解读】
《标准2022》指出:“学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、计算、推理、验证等活动过程。”本单元教材注意体现这一理念,不仅利用丰富多彩的呈现形式,为学生提供现实的、有趣的学习素材,同时注意所设计的教学活动能使学生经历知识的形成过程。教材第50至51页在学生学习完第四单元“可能性”后安排的一个综合实践活动“掷一掷”,属于“统计与概率”这一知识领域的“概率”范畴,使学生经历自主探索、动手操作、合作交流等过程,培养他们的判断、推理能力,发展学生数据分析观念,使学生获得初步的概率思想,发展学生核心素养。
【说单元教学目标】
数学课程目标分成四个维度:知识与技能、数学思考、解决问题、情感与态度,因此本单元围绕这四个维度进行设计单元教学目标。
知识与技能:通过活动,引导学生综合运用己学过组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小,了解所学知识间的联系,体会数学知识在解决问题中的运用。
数学思考:初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。
解决问题:在活动中,培养学生提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交流的能力。
情感态度:通过本次活动,使学生亲身经历观察、猜想、试验、验证的学习过程,通过应用和反思获得数学活动经验,感受成功的体验,提高学生学习数学的兴趣。
【说课时教学目标及教学重难点】
结合数学课程目标,围绕本单元目标设计本课时的教学目标及重难点。
教学目标:
1.通过本次活动,让学生借助信息技术平板互动的教学环境,亲身经历“观察、猜想、试验、验证、得出结论”的学习过程,建立数学模型,利用算式或表格直观,揭示事件发生的可能性大小。
2.结合实际情境,培养学生在活动中发现问题、提出问题、分析问题和解决问题的能力。
3.通过应用和反思积累数学活动经验,感受成功的体验,有持续探究问题的意愿。
教学重点与难点
1.亲身经历“观察、猜想、试验、验证、得出结论”的学习过程,建立数学模型。
2.建立数学模型,利用算式或表格直观,揭示事件发生的可能性大小。
【说学情】
我校是信息技术提升工程2.0实验学校,五年级的学生对使用平板上课已有两年之久,操作相对熟练。同时他们具备了一定的生活经验和统计知识,对现实生活中的确定现象和不确定现象已有初步的了解,有一定的分析和判断能力,为本课开展综合与实践智慧课堂游戏教学提供了有利的条件。
【说教法、学法】
根据综合与实践活动课的特点,我们将采用游戏教学法、引导发现法、信息技术与数学教学融合的方法来实现教学目标,突破重难点。根据本节课的教学内容和学生的认知规律,采用如下学习方式:自主探究、合作交流、实验操作等。
【说教学过程】
本课教学在“一问二研三通”的课改理念下开展,以玩“一个骰子——两个骰子——三个骰子”为主线,层层递进。
一、玩一个骰子,谁会羸,为什么会羸?
教师直接出示游戏规则,让学生定输赢,后得出结论:个数相同,可能性相同--公平。
(设计意图:通过实物认识骰子,理解游戏规则的公平性,渗透思想方法)
二、玩两个骰子,谁会羸?为什么会羸?
①确定范围。学生进行头脑风暴可以是两个骰子比大小;可以是两个点子数之和;可以两个点子数之积等等。
商议确定:研究两个骰子的和有哪些数(平板完成)。
质疑:为什么没有1和13吗?学生通过两颗骰子最小点子数之和1+1=2、最大点子数之和6+6=12回答不可能。
②制定规则:师生PK
讨论:如何定游戏规则?预设1:不管怎样定游戏规则都不公平;预设2:选6个结果以上的肯定赢。
设疑:教师宁愿接受不公平,也不相信“选6个结果以上的肯定赢”,老师选5个结果,学生接受老师的挑战,猜想结果。
分组:A组:5、6、7、8、9;B组:2、3、4、10、11、12
预设1:学生选6种,教师选5种。初步猜测选6种的可能性大,学生赢。
预设2:学生选5种,教师选6种。初步猜测选5种的可能性大,学生赢。
③游戏活动,确定输赢
第一轮游戏:小组代表上台掷骰子(实物)。掷出两个数的和在那一组,就那一组获胜。一人到黑板上记录画“正”字,其他的同学同样在位置上完成表格一,观察结果,为本队加油。
根据表格中的数据,初步判定老师或学生赢。
产生认知冲突:谁赢真是靠运气吗?
第二轮游戏:小组活动掷骰子(软件)。4人一组实时展示。限时2分钟,学生用平板验证,看看掷出来的结果是谁羸。
小组长将掷出数据结果记录在纸质表格,并上台将数据输入到在线文档中,生成数据。
(设计意图:第一轮游戏方式是实物投骰子,第二轮游戏是在平板掷骰子,两种操作方式形成对,活动形式丰富多彩,使学生体会到信息技术的便利。基于能力点G8智慧教育环境下教学模式创新。利用智慧教学工具,创新教学模式,从而合理应用智慧教学环境丰富学习资源。将传统实物掷骰子转化成利用平板掷一掷,避免了实物操作的误差,同时利用信息技术快速整理数据也提高课堂的效率。基于能力点A10学习小组组织与管理,利用智慧课堂发布学习资深,提高了小组成员学习活动的参与度,促进小组成员及时交流与深度互动。)
④探索奥秘:为什会赢?
预设1:谁可能性大谁就羸;
预设2:表面上老师选了5个结果,实际上组成结果的算式比较多……
聚焦算式:学生通过举例子进行数学建模。研究组成结果的算式有多少,以7为例或以学生举的数为例。期间借助实物骰子以突破如“2+5”和“5+2”是两次的结果。
展示学生成果“算式图”:同桌合作利用点子和出现的“算式”将骰子可能出现的算式一一列举到学习单中,并用平板拍照上传学习单。
⑤全班分享交流,互相点评,揭示奥秘。
奥秘;算式多少决定了可能性的大小。
⑥分享揭示奥秘另一种方式——表格直观
⑦对比异同,总结规律
(设计意图:基于能力点A11技术支持的展示交流。学生通过平板上传与同桌讨论完成的表格四,提升学生的参与度与积极性,也实时展示与分享过程性学习成果。改变传统单一的学习评价,通过平板拍照功能呈现学生研究成果,进行资源共享。同时利用平板的点赞功能,改变了传统课堂对学生单一的评价模式,多元化评价,如生生互评、师生互评等。)
课堂总结,反思内化
教师:今天我们学习了什么?是用什么方法学习的?你有什么收获可以分享的?回顾学习的过程,你有什么需要反思?使学生学会反思,深化认识。
四、玩三个骰子,你又会有什么发现?
指导实践:同学们,如果同时掷三个骰子,朝上的三个面有三个数,它们的和可能有哪些?你会倾向选择哪些数?能试着说出理由吗?
根据双减教育政策下对学生的作业管理与要求:要处理好课内与课外的关系,使课内向课外适量,我们团队设计了探索掷三个骰子的秘密课后实践作业。
五、板书设计
我的板书设计力求简洁明了,采取图文结合,吸引学生,突出重难点。
以上就是我说课的全部内容,肯定存在不足,恳请各位评委老师批评和指正,谢谢大家!(共22张PPT)
《掷一掷——可能性》说课
说课: 高婷菊
1







3
说课
时教
学目标与
教学重难 点
2







4



5






6





“掷一掷”,属于“统计与概率”这一知识领域的“概率”范畴。
理念
综合与实践
《标准 2022》指出:“学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、计算、推理、验证等活动过程。”
说单元与教材解读
作用
培养判断、推理能力,发展数据分析观念,使学生获得初步的概率思想,发展学生核心素养。
通过应用和反思获得数学活动经验,
感受成功的体验,提高学生学习数学的兴趣。
单元教学目标
情感态度与价值观
知识与技能
数学思考
初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。
综合运用己学过组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小。
说单元教学目标
解决问题
在活动中,培养学生提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交流的能力。
3.感受成功的体验,有持续探究问题的意愿。
教学
目标
2.培养学生在活动中发现问题、提出问题、分析问题和解决问题的能力。
1.借助信息技术平板互动,亲历“观察、猜想、试验、验证、得出结论”学习过程;
说课时教学目及教学重难点
建立数学模型,利用算式或表格直观,揭示事件发生的
“观察、猜想、试验、验证、得出结论”的学习过程,建立数学模型。
利用算式或表格直观,揭示事件发生的可能性大小。
可能性大小。
背景条件
学生对生活中的确定现象和不确定现象有初步了解,有一定的分析和判断能力。
我校是信息技术提升工程2.0实验学校,五年级的学生用平板上课已有两年之久,操作熟练。
说学情
学情
引导发现法
自主探究法
合作交流法
游戏教学法
教法
学法
实验操作法
说教法、学法
信息技术与
数学教学融合
玩一个骰子,谁会羸,为什么会羸?
玩两个骰子,谁会羸?为什么会羸?
课堂总结,反思内化
说教学过程
玩三个骰子,你又会有什么发现?
教学环节
确定结果范围
说教学过程
玩一个骰子,谁会羸,为什么会羸?
出示游戏规则
判断输赢
得出结论:
个数相同,可能性相同--公平。
①确定范围
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
研究两个骰子的和有哪些数。(平板)
释疑解惑:引导学生说出不可能有1和13理由。
②制定规则,师生PK
讨论:如何定游戏规则?
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
设疑:学生选6个结果,老师选5个结果,猜想输赢。
分组:A组:5、6、7、8、9;
B组:2、3、4、10、11、12
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
③游戏活动,确定输赢
第一轮:小组代表上台掷骰子(实物)。
1人到黑板上记录画“正”字,其他的同学同样在位置上完成表格一,观察结果。
说教学过程
③游戏活动,确定输赢
第二轮:小组活动掷骰子(平板)
学生用平板验证,看掷出来的结果谁羸。
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
③游戏活动,确定输赢
第二轮:将掷的数据结果输入到在线文档中,生成全班数据。
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
说教学过程
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
④探索奥秘:为什会赢?
聚焦算式,展示学生成果“算式图”:
完成学习单,并用平板拍照上传。
说教学过程
玩两个骰子,谁会羸,为什么会羸?
⑤全班交流,互相点评,揭示奥秘。算式多少决定了可能性的大小。
⑥揭示奥秘另一种方式—表格直观
⑦对比异同,总结规律。
说教学过程
课堂总结,反思内化
⑤今天我们学习了什么?
是用什么方法学习的?
你有什么收获可以分享的?
回顾学习的过程,你有什么
需要反思?
说教学过程
玩三个骰子,你又会有什么发现?
同学们,如果同时掷三个骰子,朝上的
三个面有三个数,它们的和可能有哪些?
你会选择哪些会才能赢得游戏?
能试着说出理由吗?
板书设计
感谢您的聆听!