【核心素养】第 8 课《网络新世界》第 3 课时 网络游戏的是与非 教学课件+教案+视频素材
文档属性
| 名称 | 【核心素养】第 8 课《网络新世界》第 3 课时 网络游戏的是与非 教学课件+教案+视频素材 |
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| 格式 | zip | ||
| 文件大小 | 96.3MB | ||
| 资源类型 | 课件 | ||
| 版本资源 | 统编版 | ||
| 科目 | 道德与法治 | ||
| 更新时间 | 2025-07-18 00:00:00 | ||
文档简介
/ 让教学更有效 高效备课 | 道德与法治
统编版四年级道德与法治上册核心素养教学设计
教材分析
本课时围绕 “网络游戏的是与非” 展开,是第 8 课的重要组成部分。教材呈现了对网络游戏利与弊的不同看法,列举了其益处,如有趣、有智力挑战、增进伙伴交流等;通过一位同学沉迷网络游戏的经历,阐述了其危害,如影响学习、身心健康等;引导学生探讨避免沉迷的方法,包括自我约束和技术手段,并鼓励学生以网络游戏设计师的身份提出创意限制手段。教材旨在让学生辩证看待网络游戏,认识到其利弊,学会理性对待,避免沉迷。
学情分析
四年级学生对网络游戏有较高兴趣,部分学生甚至有沉迷倾向。他们能感受到网络游戏的乐趣,却对其危害认识不足,缺乏自我约束能力。通过本课时学习,需引导学生客观分析网络游戏的利弊,让他们明白偶尔玩可放松,但沉迷有害,掌握避免沉迷的方法,培养自我控制能力。
核心素养分析
政治认同:通过认识合理对待网络游戏对个人成长的重要性,理解国家对青少年健康成长的关注,支持国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关举措,增强对国家政策的认同。 道德素养:培养学生自我约束、明辨是非的道德品质,在面对网络游戏诱惑时,能做出正确选择,不沉迷,不影响学习和生活,提升自身道德修养。 法治观念:了解国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关规定,认识到遵守这些规定是对自己负责,也是遵守法律的体现,树立法治观念。 健全人格:在辩证看待网络游戏、学会自我约束的过程中,培养学生的意志力、自控力和抗诱惑能力,避免因沉迷游戏导致性格孤僻、情绪失控等,促进健全人格形成。 责任意识:认识到合理安排网络游戏时间是对自己负责,也是对家庭和社会负责,培养对自己行为负责的意识。
教学重点
引导学生认识网络游戏的利与弊,辩证看待网络游戏。 帮助学生掌握避免沉迷网络游戏的方法,如限定时间、培养替代爱好等。 鼓励学生提出避免沉迷的技术手段,增强自我保护意识。
教学难点
让学生真正理解沉迷网络游戏的危害,从内心愿意主动控制上网时间。 引导学生在实际生活中坚持运用避免沉迷的方法,做到理性对待网络游戏。
教具准备
多媒体课件:包含网络游戏益处和危害的情景图片、沉迷网络游戏的案例视频、避免沉迷的方法介绍等。 辩论话题卡片:“网络游戏利大于弊” 和 “网络游戏弊大于利”。 创意设计表:供学生以网络游戏设计师身份设计限制沉迷的技术手段。 小奖品:奖励在辩论和创意设计中表现优秀的学生。
教学过程
教学环节 教师活动、学生活动和设计意图
一、导入新课 教师提问:“同学们,你们玩过网络游戏吗?在游戏中你们获得过哪些快乐?又遇到过哪些烦恼呢?网络游戏就像一把双刃剑,有好的一面也有不好的一面。今天,我们就来探讨网络游戏的是与非。”
二、讲授新课 第一部分:分析网络游戏的利与弊 教师活动:将学生分为两组,分别发放 “网络游戏利大于弊” 和 “网络游戏弊大于利” 的辩论话题卡片,组织辩论。辩论结束后,总结网络游戏的益处,如锻炼智力、增进交流等,以及危害,如影响学习、损害健康等。播放沉迷网络游戏的案例视频,加深学生对危害的认识。 学生活动:分组准备辩论材料,积极参与辩论,阐述自己对网络游戏利弊的看法。观看案例视频后,结合自身经历,分享身边因沉迷网络游戏带来不良影响的事例,进一步认识其危害。 设计意图:通过辩论让学生多角度看待网络游戏,结合案例视频,直观感受其利弊,培养辩证思维能力。 第二部分:探讨避免沉迷的方法 教师活动:提问:“既然网络游戏有危害,我们可以采取哪些方法避免沉迷呢?” 组织学生小组讨论,鼓励学生结合生活经验提出方法,如限定上网时间、培养运动、阅读等替代爱好。总结学生提出的方法,补充如请家长监督等。 学生活动:小组讨论避免沉迷的方法,踊跃发言,分享自己或他人成功控制上网时间的经验。将讨论出的方法记录下来,互相借鉴学习。 设计意图:让学生主动思考并提出避免沉迷的方法,增强自我约束意识,为实际生活中控制上网时间提供参考。 第三部分:设计避免沉迷的技术手段 教师活动:引导学生思考:“除了自我约束,还可以通过哪些技术手段限制沉迷网络游戏呢?” 让学生以网络游戏设计师的身份,在创意设计表上画出自己的设计并说明。组织学生展示自己的设计,如超过时间自动关闭游戏、间隔时间短扣除积分等。 学生活动:发挥想象力,在创意设计表上设计技术手段,详细说明设计思路和作用。上台展示自己的设计,阐述其能有效限制沉迷的原因,听取他人意见。 设计意图:通过创意设计,让学生从技术角度思考限制沉迷的方法,增强对防止沉迷措施的理解,同时培养创新思维。
三、课堂练习 单项选择题 下列属于网络游戏益处的是( ) A. 锻炼思维能力,有智力挑战 B. 沉迷其中,影响学习 C. 长时间玩导致视力下降 答案:A 解析:B、C 选项是网络游戏的危害;A 选项是其益处,符合题意。 为了避免沉迷网络游戏,我们可以( ) A. 一有时间就玩,玩到不想玩为止 B. 设定每天玩游戏的时间,严格遵守 C. 瞒着家长,偷偷玩游戏 答案:B 解析:A、C 选项会导致沉迷;B 选项是避免沉迷的正确方法,能有效控制时间。 作为网络游戏设计师,设计下列哪项技术手段有助于避免青少年沉迷( ) A. 游戏奖励越来越丰厚,吸引玩家一直玩 B. 每玩一小时,强制休息十分钟 C. 取消所有时间限制,让玩家自由玩 答案:B 解析:A、C 选项会加剧沉迷;B 选项能强制玩家休息,有助于避免沉迷。 判断题 偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用。( ) 答案:√ 解析:适度玩网络游戏有放松作用,该说法正确。 只要自己想控制,就一定能摆脱网络游戏的诱惑,不需要他人帮助。( ) 答案:× 解析:有时光靠自己难以摆脱诱惑,需要家长、老师的帮助和技术手段限制,该说法错误。 沉迷网络游戏会对我们的身心造成伤害,影响学习和生活。( ) 答案:√ 解析:这是沉迷网络游戏的危害,该说法正确。
四、课堂小结 同学们,网络游戏有乐趣也有危害。偶尔玩能放松,但沉迷会影响学习和健康。我们要学会控制时间,用替代爱好转移注意力,也可以借助技术手段。让我们理性对待,享受健康生活。
板书设计
网络游戏的是与非 利:有趣、智力挑战、增进交流 弊:影响学习、损害健康、沉迷误事 对策:限时间、养爱好、靠技术、求监督
教学反思
本课时通过辩论、讨论和设计活动,让学生认识到网络游戏的利弊及避免沉迷的方法。但实际中仍需持续引导,可开展 “健康游戏小达人” 评选,鼓励学生践行方法。同时,加强家校沟通,共同监督,帮助学生理性对待网络游戏。
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统编版小学道德与法治四年级上册
第 8 课《网络新世界》第 1 课时
第三单元 信息万花筒
第 3 课时 网络游戏的是与非
导入新课
同学们,你们玩过网络游戏吗?在游戏中你们获得过哪些快乐?又遇到过哪些烦恼呢?网络游戏就像一把双刃剑,有好的一面也有不好的一面。今天,我们就来探讨网络游戏的是与非。”
同学们,你们可曾沉浸在网络游戏的奇妙世界?那里有无尽的乐趣,如团队协作的胜利、探索未知的惊喜。但亦伴随着烦恼,如过度沉迷影响学业、健康。网络游戏,利弊并存。今日,让我们共议其是与非,明智游戏,乐在其中,远离困扰。
讲授新课
第三模块: 网络游戏的是与非
随着互联网的普及,网络游戏逐渐走进我们的生活。对于网络游戏的利与弊,大家有不同的看法。不少人认为玩网络游戏利大于弊。
网络游戏不但有趣,还有很多智力挑战。
我喜欢玩网络游戏,
和伙伴们分享游戏心得,
这让我们拥有了更多的
共同话题。
网络游戏还有哪些益处呢?请结合你的经历说说。
网络游戏不仅能带来娱乐,还有诸多益处。它锻炼了我的策略思维和团队协作能力,比如在《魔兽世界》中,我与队友并肩作战,共同攻克难关。此外,游戏还能激发创造力和问题解决能力,让我在面对挑战时更加从容不迫。
有人认为玩网络游戏弊大于利。看看下面这位同学的遭遇。
四年级的时候,我开始对网络游戏上瘾。我在网络游戏中扮演着各种角色,取得虚拟金钱来购买虚拟物品。在游戏里赛车得了第一名,我会感到满足;游戏里养的宠物在慢慢长大,我也会有成就感。现在,我整天都想入非非。上课时,总想着那虚拟的世界,无法专心听讲。一玩就是好几个小时,不愿意停下来,学习成绩急速下滑,对生活中的人和事都提不起兴趣。
网络游戏给他造成了哪些伤害?你认为网络游戏还有哪些危害呢?
网络游戏可能让他沉迷其中,荒废学业,损害视力,影响身心健康。其危害还有:消耗大量时间金钱,导致社交能力下降,易受不良内容影响,甚至诱发冲动行为,危害个人和家庭。
我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢?小组议一议。
1.限定上网时间。
2.培养线下兴趣,如运动、阅读。
3.家长监督,设置网络使用限制。
4.制定学习计划,明确上网目的。
5.与朋友参与户外活动,减少独处上网时间。
6.定期反思上网行为,及时调整。
偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于网络游戏就会给身心带来伤害。
有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的技术手段来限制玩网络游戏。
网络游戏设计师
假如你是网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年沉迷网络游戏呢?请发挥你的想象力,画一画,说一说。
3.游戏内设置健康提醒弹窗,每 15 分钟弹出一次,提示休息、活动身体,累计弹窗 5 次后,游戏操作暂时变缓,降低沉迷可能 。
4.采用成长值系统,青少年连续多日合理控制游戏时长(如每天≤1 小时 ),可解锁特殊游戏道具或角色,反向激励自律 。
5.关联家长监护端,家长可远程设置孩子游戏时段,非允许时段启动锁屏式防沉迷,游戏界面直接锁定,需家长确认解锁 。
6.游戏内加入知识问答环节,每玩 30 分钟,弹出与学科知识相关题目,答对才能继续玩,既防沉迷又辅助学习 。
课堂练习
单项选择题
下列属于网络游戏益处的是( )
A. 锻炼思维能力,有智力挑战
B. 沉迷其中,影响学习
C. 长时间玩导致视力下降
答案:A
解析:B、C 选项是网络游戏的危害;A 选项是其益处,符合题意。
为了避免沉迷网络游戏,我们可以( )
A. 一有时间就玩,玩到不想玩为止
B. 设定每天玩游戏的时间,严格遵守
C. 瞒着家长,偷偷玩游戏
答案:B
解析:A、C 选项会导致沉迷;B 选项是避免沉迷的正确方法,能有效控制时间。
作为网络游戏设计师,设计下列哪项技术手段有助于避免青少年沉迷( )
A. 游戏奖励越来越丰厚,吸引玩家一直玩
B. 每玩一小时,强制休息十分钟
C. 取消所有时间限制,让玩家自由玩
答案:B
解析:A、C 选项会加剧沉迷;B 选项能强制玩家休息,有助于避免沉迷。
课堂练习
判断题
偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用。( )
答案:√
解析:适度玩网络游戏有放松作用,该说法正确。
只要自己想控制,就一定能摆脱网络游戏的诱惑,不需要他人帮助。( )
答案:×
解析:有时光靠自己难以摆脱诱惑,需要家长、老师的帮助和技术手段限制,该说法错误。
沉迷网络游戏会对我们的身心造成伤害,影响学习和生活。( )
答案:√
解析:这是沉迷网络游戏的危害,该说法正确。
课堂总结
同学们,网络游戏有乐趣也有危害。偶尔玩能放松,但沉迷会影响学习和健康。我们要学会控制时间,用替代爱好转移注意力,也可以借助技术手段。让我们理性对待,享受健康生活。
课堂总结
8.网络新世界
网络游戏的是与非
利:有趣、智力挑战、增进交流
弊:影响学习、损害健康、沉迷误事
对策:限时间、养爱好、靠技术、求监督
Thanks!
https://www.21cnjy.com/recruitment/home/fine
统编版四年级道德与法治上册核心素养教学设计
教材分析
本课时围绕 “网络游戏的是与非” 展开,是第 8 课的重要组成部分。教材呈现了对网络游戏利与弊的不同看法,列举了其益处,如有趣、有智力挑战、增进伙伴交流等;通过一位同学沉迷网络游戏的经历,阐述了其危害,如影响学习、身心健康等;引导学生探讨避免沉迷的方法,包括自我约束和技术手段,并鼓励学生以网络游戏设计师的身份提出创意限制手段。教材旨在让学生辩证看待网络游戏,认识到其利弊,学会理性对待,避免沉迷。
学情分析
四年级学生对网络游戏有较高兴趣,部分学生甚至有沉迷倾向。他们能感受到网络游戏的乐趣,却对其危害认识不足,缺乏自我约束能力。通过本课时学习,需引导学生客观分析网络游戏的利弊,让他们明白偶尔玩可放松,但沉迷有害,掌握避免沉迷的方法,培养自我控制能力。
核心素养分析
政治认同:通过认识合理对待网络游戏对个人成长的重要性,理解国家对青少年健康成长的关注,支持国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关举措,增强对国家政策的认同。 道德素养:培养学生自我约束、明辨是非的道德品质,在面对网络游戏诱惑时,能做出正确选择,不沉迷,不影响学习和生活,提升自身道德修养。 法治观念:了解国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关规定,认识到遵守这些规定是对自己负责,也是遵守法律的体现,树立法治观念。 健全人格:在辩证看待网络游戏、学会自我约束的过程中,培养学生的意志力、自控力和抗诱惑能力,避免因沉迷游戏导致性格孤僻、情绪失控等,促进健全人格形成。 责任意识:认识到合理安排网络游戏时间是对自己负责,也是对家庭和社会负责,培养对自己行为负责的意识。
教学重点
引导学生认识网络游戏的利与弊,辩证看待网络游戏。 帮助学生掌握避免沉迷网络游戏的方法,如限定时间、培养替代爱好等。 鼓励学生提出避免沉迷的技术手段,增强自我保护意识。
教学难点
让学生真正理解沉迷网络游戏的危害,从内心愿意主动控制上网时间。 引导学生在实际生活中坚持运用避免沉迷的方法,做到理性对待网络游戏。
教具准备
多媒体课件:包含网络游戏益处和危害的情景图片、沉迷网络游戏的案例视频、避免沉迷的方法介绍等。 辩论话题卡片:“网络游戏利大于弊” 和 “网络游戏弊大于利”。 创意设计表:供学生以网络游戏设计师身份设计限制沉迷的技术手段。 小奖品:奖励在辩论和创意设计中表现优秀的学生。
教学过程
教学环节 教师活动、学生活动和设计意图
一、导入新课 教师提问:“同学们,你们玩过网络游戏吗?在游戏中你们获得过哪些快乐?又遇到过哪些烦恼呢?网络游戏就像一把双刃剑,有好的一面也有不好的一面。今天,我们就来探讨网络游戏的是与非。”
二、讲授新课 第一部分:分析网络游戏的利与弊 教师活动:将学生分为两组,分别发放 “网络游戏利大于弊” 和 “网络游戏弊大于利” 的辩论话题卡片,组织辩论。辩论结束后,总结网络游戏的益处,如锻炼智力、增进交流等,以及危害,如影响学习、损害健康等。播放沉迷网络游戏的案例视频,加深学生对危害的认识。 学生活动:分组准备辩论材料,积极参与辩论,阐述自己对网络游戏利弊的看法。观看案例视频后,结合自身经历,分享身边因沉迷网络游戏带来不良影响的事例,进一步认识其危害。 设计意图:通过辩论让学生多角度看待网络游戏,结合案例视频,直观感受其利弊,培养辩证思维能力。 第二部分:探讨避免沉迷的方法 教师活动:提问:“既然网络游戏有危害,我们可以采取哪些方法避免沉迷呢?” 组织学生小组讨论,鼓励学生结合生活经验提出方法,如限定上网时间、培养运动、阅读等替代爱好。总结学生提出的方法,补充如请家长监督等。 学生活动:小组讨论避免沉迷的方法,踊跃发言,分享自己或他人成功控制上网时间的经验。将讨论出的方法记录下来,互相借鉴学习。 设计意图:让学生主动思考并提出避免沉迷的方法,增强自我约束意识,为实际生活中控制上网时间提供参考。 第三部分:设计避免沉迷的技术手段 教师活动:引导学生思考:“除了自我约束,还可以通过哪些技术手段限制沉迷网络游戏呢?” 让学生以网络游戏设计师的身份,在创意设计表上画出自己的设计并说明。组织学生展示自己的设计,如超过时间自动关闭游戏、间隔时间短扣除积分等。 学生活动:发挥想象力,在创意设计表上设计技术手段,详细说明设计思路和作用。上台展示自己的设计,阐述其能有效限制沉迷的原因,听取他人意见。 设计意图:通过创意设计,让学生从技术角度思考限制沉迷的方法,增强对防止沉迷措施的理解,同时培养创新思维。
三、课堂练习 单项选择题 下列属于网络游戏益处的是( ) A. 锻炼思维能力,有智力挑战 B. 沉迷其中,影响学习 C. 长时间玩导致视力下降 答案:A 解析:B、C 选项是网络游戏的危害;A 选项是其益处,符合题意。 为了避免沉迷网络游戏,我们可以( ) A. 一有时间就玩,玩到不想玩为止 B. 设定每天玩游戏的时间,严格遵守 C. 瞒着家长,偷偷玩游戏 答案:B 解析:A、C 选项会导致沉迷;B 选项是避免沉迷的正确方法,能有效控制时间。 作为网络游戏设计师,设计下列哪项技术手段有助于避免青少年沉迷( ) A. 游戏奖励越来越丰厚,吸引玩家一直玩 B. 每玩一小时,强制休息十分钟 C. 取消所有时间限制,让玩家自由玩 答案:B 解析:A、C 选项会加剧沉迷;B 选项能强制玩家休息,有助于避免沉迷。 判断题 偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用。( ) 答案:√ 解析:适度玩网络游戏有放松作用,该说法正确。 只要自己想控制,就一定能摆脱网络游戏的诱惑,不需要他人帮助。( ) 答案:× 解析:有时光靠自己难以摆脱诱惑,需要家长、老师的帮助和技术手段限制,该说法错误。 沉迷网络游戏会对我们的身心造成伤害,影响学习和生活。( ) 答案:√ 解析:这是沉迷网络游戏的危害,该说法正确。
四、课堂小结 同学们,网络游戏有乐趣也有危害。偶尔玩能放松,但沉迷会影响学习和健康。我们要学会控制时间,用替代爱好转移注意力,也可以借助技术手段。让我们理性对待,享受健康生活。
板书设计
网络游戏的是与非 利:有趣、智力挑战、增进交流 弊:影响学习、损害健康、沉迷误事 对策:限时间、养爱好、靠技术、求监督
教学反思
本课时通过辩论、讨论和设计活动,让学生认识到网络游戏的利弊及避免沉迷的方法。但实际中仍需持续引导,可开展 “健康游戏小达人” 评选,鼓励学生践行方法。同时,加强家校沟通,共同监督,帮助学生理性对待网络游戏。
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统编版小学道德与法治四年级上册
第 8 课《网络新世界》第 1 课时
第三单元 信息万花筒
第 3 课时 网络游戏的是与非
导入新课
同学们,你们玩过网络游戏吗?在游戏中你们获得过哪些快乐?又遇到过哪些烦恼呢?网络游戏就像一把双刃剑,有好的一面也有不好的一面。今天,我们就来探讨网络游戏的是与非。”
同学们,你们可曾沉浸在网络游戏的奇妙世界?那里有无尽的乐趣,如团队协作的胜利、探索未知的惊喜。但亦伴随着烦恼,如过度沉迷影响学业、健康。网络游戏,利弊并存。今日,让我们共议其是与非,明智游戏,乐在其中,远离困扰。
讲授新课
第三模块: 网络游戏的是与非
随着互联网的普及,网络游戏逐渐走进我们的生活。对于网络游戏的利与弊,大家有不同的看法。不少人认为玩网络游戏利大于弊。
网络游戏不但有趣,还有很多智力挑战。
我喜欢玩网络游戏,
和伙伴们分享游戏心得,
这让我们拥有了更多的
共同话题。
网络游戏还有哪些益处呢?请结合你的经历说说。
网络游戏不仅能带来娱乐,还有诸多益处。它锻炼了我的策略思维和团队协作能力,比如在《魔兽世界》中,我与队友并肩作战,共同攻克难关。此外,游戏还能激发创造力和问题解决能力,让我在面对挑战时更加从容不迫。
有人认为玩网络游戏弊大于利。看看下面这位同学的遭遇。
四年级的时候,我开始对网络游戏上瘾。我在网络游戏中扮演着各种角色,取得虚拟金钱来购买虚拟物品。在游戏里赛车得了第一名,我会感到满足;游戏里养的宠物在慢慢长大,我也会有成就感。现在,我整天都想入非非。上课时,总想着那虚拟的世界,无法专心听讲。一玩就是好几个小时,不愿意停下来,学习成绩急速下滑,对生活中的人和事都提不起兴趣。
网络游戏给他造成了哪些伤害?你认为网络游戏还有哪些危害呢?
网络游戏可能让他沉迷其中,荒废学业,损害视力,影响身心健康。其危害还有:消耗大量时间金钱,导致社交能力下降,易受不良内容影响,甚至诱发冲动行为,危害个人和家庭。
我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢?小组议一议。
1.限定上网时间。
2.培养线下兴趣,如运动、阅读。
3.家长监督,设置网络使用限制。
4.制定学习计划,明确上网目的。
5.与朋友参与户外活动,减少独处上网时间。
6.定期反思上网行为,及时调整。
偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于网络游戏就会给身心带来伤害。
有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的技术手段来限制玩网络游戏。
网络游戏设计师
假如你是网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年沉迷网络游戏呢?请发挥你的想象力,画一画,说一说。
3.游戏内设置健康提醒弹窗,每 15 分钟弹出一次,提示休息、活动身体,累计弹窗 5 次后,游戏操作暂时变缓,降低沉迷可能 。
4.采用成长值系统,青少年连续多日合理控制游戏时长(如每天≤1 小时 ),可解锁特殊游戏道具或角色,反向激励自律 。
5.关联家长监护端,家长可远程设置孩子游戏时段,非允许时段启动锁屏式防沉迷,游戏界面直接锁定,需家长确认解锁 。
6.游戏内加入知识问答环节,每玩 30 分钟,弹出与学科知识相关题目,答对才能继续玩,既防沉迷又辅助学习 。
课堂练习
单项选择题
下列属于网络游戏益处的是( )
A. 锻炼思维能力,有智力挑战
B. 沉迷其中,影响学习
C. 长时间玩导致视力下降
答案:A
解析:B、C 选项是网络游戏的危害;A 选项是其益处,符合题意。
为了避免沉迷网络游戏,我们可以( )
A. 一有时间就玩,玩到不想玩为止
B. 设定每天玩游戏的时间,严格遵守
C. 瞒着家长,偷偷玩游戏
答案:B
解析:A、C 选项会导致沉迷;B 选项是避免沉迷的正确方法,能有效控制时间。
作为网络游戏设计师,设计下列哪项技术手段有助于避免青少年沉迷( )
A. 游戏奖励越来越丰厚,吸引玩家一直玩
B. 每玩一小时,强制休息十分钟
C. 取消所有时间限制,让玩家自由玩
答案:B
解析:A、C 选项会加剧沉迷;B 选项能强制玩家休息,有助于避免沉迷。
课堂练习
判断题
偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用。( )
答案:√
解析:适度玩网络游戏有放松作用,该说法正确。
只要自己想控制,就一定能摆脱网络游戏的诱惑,不需要他人帮助。( )
答案:×
解析:有时光靠自己难以摆脱诱惑,需要家长、老师的帮助和技术手段限制,该说法错误。
沉迷网络游戏会对我们的身心造成伤害,影响学习和生活。( )
答案:√
解析:这是沉迷网络游戏的危害,该说法正确。
课堂总结
同学们,网络游戏有乐趣也有危害。偶尔玩能放松,但沉迷会影响学习和健康。我们要学会控制时间,用替代爱好转移注意力,也可以借助技术手段。让我们理性对待,享受健康生活。
课堂总结
8.网络新世界
网络游戏的是与非
利:有趣、智力挑战、增进交流
弊:影响学习、损害健康、沉迷误事
对策:限时间、养爱好、靠技术、求监督
Thanks!
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常见问题
这份课件适用于什么教材版本?
本课件适用于统编版相关教学场景,可在21世纪教育网检索同版本配套资源。
适用学段和科目是什么?
适用学段与科目:小学、0、道德与法治。
文件是什么格式,大小多少?
文件格式为 ZIP,文件大小约 96.3MB。
文档主要包含哪些内容?
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