3.3制作星星运动的路径动画 教学设计 -2025-2026学年《高中信息技术》(沪科版)(重庆地区版)

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名称 3.3制作星星运动的路径动画 教学设计 -2025-2026学年《高中信息技术》(沪科版)(重庆地区版)
格式 doc
文件大小 60.0KB
资源类型 教案
版本资源 其它版本
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2025-09-10 11:36:18

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文档简介

第三章 制作动画作品
第三节 制作星星运动的路径动画
一、教学目标
知识与技能 ●知道元件的类型,熟悉库面板。●掌握建立“图形”元件和“影片剪辑”元件的方法。●理解引导图层的含义,学会创建引导路径动画的方法。
过程与方法 ●运用所学知识解决实际问题,将简单的生活知识与信息技术知识有机的结合。
情感态度价值观 ●充分激活学生探究思维和创新思维。
二、教学重点与难点
重点:引导图层的含义和建立方法、作用。
  难点:运用引导图层,解决椭圆形路径中的起始点。
三、课时安排建议
建议本节内容用 2课时完成。
四、教学准备
教学光盘中相应章节的素材。
五、教学过程建议
1. 创设问题情境
(1)建立星星图形元件。
学生模仿教师演示,完成建立星星元件,若时间不够,可从光盘的原文件中的库中寻找。
(2)建立星星的直线运动。
让学生利用所学知识做一个基本的直线动画,此过程教师可以查看学生制作过程。
(3)设置悬念,引出问题。
我们从中不难发现,运动对象是沿直线运动的,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
(4)设置任务。
展示“星星”沿着某一轨迹运动的动画。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
2.自主实践
(1)理解“引导图层”含义。
引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
(2)学生尝试制作。
教师指导学生添加引导图层,构造引导图形,一条圆弧轨迹,并设置星星的起始与终止点,学生在教师的点拨下尝试完成。
(3)提出新任务。
让星星沿着椭圆轨迹运行,请同学自行尝试。此时会有问题出现,星星只运动一段路径。
(4)引导探究。
教师设问:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢?
学生答:“能”或“不能”。
教师引导:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
学生探究:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。
教师引导:我们可否在这一封闭曲线中剪断一部分,或在某一处切开呢?
学生交流演示:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。
成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。
3.再设问题
设置悬念:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
学生探究:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
教师引导:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。
4.教师总结,布置作业
在生活中,有很多运动是弧线或不规则的,如月亮绕着地球旋转,鱼儿在大海里遨游等,都是要让物体沿着某一特定路径运行,要使用引导路径动画,那么如果星星也要旋转起来,该如何实现呢?
第四节 制作课件的封面
一、教学目标
知识与技能 ●掌握建立“按钮”元件的方法●知道场景的布置与发布
过程与方法 ●通过制作课件封面,培养推理、比较能力
情感态度价值观 ●培养学生善于观察、注重细节、团结互助的精神
二、教学重点与难点
重点:按钮元件的建立。
  难点:理解并设置按钮四个不同状态的帧。
三、课时安排建议
建议本节内容用2课时完成。
四、教学准备
教学光盘中相应章节的素材。
五、教学过程建议
1.观看Flash软件图库中自带按钮
了解本节课要学习制作的内容是按钮,将按钮拖至场景并测试,用鼠标移动到按钮上时,提醒同学仔细观察,它有几种状态?
2.学习制作
教师演示:新建一个按钮,出现四个不同状态的帧,结合刚才观察到的情景,师生共同交流理解这四种状态。
师生完成:首先创建一个写有“匀速运动”的按钮,“向上”帧在教师指导下共同完成。
自主探索:其余三帧如何实现,学生自行摸索,教师可引导,采用推理、比较等方法,学生实践过程中或寻求同学帮助,或得到教师指导。
师生共享:交流各自的方法与心得。
3.拓展按钮的形式
按钮的形式可以是多种的,可能是一幅位图,也可以是矢量图,可以是矩形,也可以是多边形,可以是一根线条,也可以是一个线框,甚至还可以是看不见的“透明按钮”,请同学尝试用一幅图片作按钮。
4.场景布置与发布
分别设置合适的链接。
5.教师总结
按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并用会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互的效果的关键对象,是交互的灵魂。课后完成思考与练习。
第五节 制作倒计时动画
一、教学目标
知识与技能 ●知道文本的三种类型。●掌握动态文本的动作设置。
过程与方法 ●运用所学知识解决实际问题,将奥运倒计时牌与信息技术知识有机的结合,培养学生的逻辑思维能力。
情感态度价值观 ●形成对事物的探究精神,学会关心社会热点。
二、教学重点与难点
重点:创建动态文本。
难点:理解并设置动作脚本。
三、课时安排建议
建议本节内容用2课时完成。
四、教学准备
教学光盘中相应章节的素材。
五、教学过程建议
1.创设情景,任务驱动
众所周知,2008年奥运会将在北京举行,届时,同学们都是奥运会的志愿者,现请你要设计一块奥运倒计时牌,你将如何实现?
2.设计倒计时牌
在教师的引导下,学生设计一个简单的倒计时牌,界面主要突出显示动态变化的框,即动态文本框。学生可用笔在文稿上实现。
3.创建静态和动态文本
静态文本:学生已具备相应的知识与技能。
动态文本:教师演示设置变量名为“delaytime”。
4.设置动作
师生共同分析:
delaytime初始值为10,倒计至0,因此delaytime原变化从10到0。
根据影片设置中1秒12帧,因此在第13帧处插入关键帧,并进行判断,如果delaytime值为0,回到开始处,否则delaytime自减1,再走1秒钟。
脚本设置
if (delaytime==0) { //判断变量delaytime是否等于0
gotoAndStop (2); //如果变量delaytime等于0,就跳转到第2帧然后就停止了
} else { //如果变量delaytime不等于0,就执行下面语句
delaytime = delaytime-1; //变量delaytime自减1
gotoAndPlay (2); //跳转到第2帧继续播放
}
5.动手实践
教师打开动作面板,解释要用到的几个帧动作,set variable、goto、if 等,学生从词义上会意和理解。动手将本节课的任务完成。
6.教师总结
Flash中文本有三种类型:静态文本、动态文本和可输入文本。动态文本的更新配以适当的动作,请完成制作一个20秒内的计时器。
第六节 拼图游戏
一、教学目标
知识与技能 ●了解实例的概念,学会定义一个实例名称●学会与拖放有关的动作设置
过程与方法 ●根据问题的需要制定出合适的解决方案及评估标准,实施过程中能及时反思、调整方案
情感态度价值观 ●养成良好的自主学习的习惯
二、教学重点与难点
重点:元件与实例的关系,实例的灵活应用。
难点:理解并设置动作脚本。
三、课时安排建议
建议本节内容用3课时完成。
四、教学准备
教学光盘中相应章节的素材。
五、教学过程建议
1.创设情景
教师拿出一个拼图游戏,如芭比娃娃的拼图,请学生进入游戏环节。一两分钟后出示一张小狗的图片,提出,如果自己也能够设计一个游戏拼图就好了。
2.分解任务
(1)布置场景。
一个标题;一个动态文本;一幅图片,分割成四份。
(2)设置元件。
以左上方部分为例新建名为“movlt”的影片剪辑元件;
将该影片剪辑转成实例,命名为 “lt”;
并将该影片剪辑复制一份,将它转为按钮元件“b1”;
将“lt”效果面板中的Alpha值设为5%;
建一个名为“source1”的影片剪辑,图库中将“b1”拖到“source1”的编辑窗口中;
将“source1”的实例名称命名为“s1”。
(3)设置动作
对“s1”中的“b1”打开动作,Action语句如下:
on (press) {
startDrag ("/s1");     //开始拖动对象
}
on (release) {
stopDrag ();       //停止拖动
if (_droptarget=="/lt") {  //判断s1是否与lt大部分重叠
setProperty ("/s1", _x, getProperty ( "/lt", _x ));
setProperty ("/s1", _y, getProperty ("/lt", _y )); //将s1置于lt的位置
_root.text = "你真棒!";      //动态文本显示“你真棒!”
} else {
_root.text = "加油!"; //若s1与lt不重叠,则显示“加油!”
}
}
注:_root表示主场景。_root.text表示主场景中的动态文本“text”。
协同制作:由于刚接触动作脚本的设置,部分同学会有畏难情绪,因此选择同桌两人协同完成较好,发挥组内协作\组际竞争的优势,教师对于个性问题个别辅导,对于共性问题可以及时集体解答,教师扮演答疑解惑的角色。
学生在制作过程中,理解元件的设置与动作的分配,不断反思自己解决问题的方案,并进行调整,寻求最佳解决途径。
3.交流共享
学生要有成就感,教师为其搭建平台,让同学交流成果,互诉碰到的问题,以及是如何解决的等,教师要作好充分的引导作用。
4.布置课后作业
完成本节的思考与练习。
第七节 综合实例:Flash相册
一、教学目标
知识与技能 ●综合运用遮罩动画效果●学会利用脚本语句实现帧与帧之间的跳转
过程与方法 ●通过制作自己的郊游相册,学生能综合运用知识与技术
情感态度价值观 ●形成乐学、会学的好习惯
二、教学重点与难点
重点:遮罩动画的运用。
难点:理解并能设置跳转脚本语句。
三、课时安排建议
建议本节内容用3课时完成。
四、教学准备
教学光盘中相应章节的素材。
五、教学过程建议
在这个综合活动过程中,学生学习的流程如下:模仿学习阶段→优秀作品欣赏→确定主题(根据学习任务) →设计脚本→素材收集、整理→选取合适的软件→制作作品→测试作品→听取意见,完善作品。
前两个阶段学生基本上已经完成了,学生已基本学会了逐帧动画、变形动画、运动动画、普通层、遮罩层、引导层的应用以及按钮和按钮特效的制作,为制作电子相册过程中的知识整合奠定了坚实的基础。
教师要引导学生经历动画制作的一般过程。
1.新课导入――展示以学生为题材的精美电子相册,实现新课的生动引入
教师要做有心人,从学生或班主任老师处获取班级最近活动的相片,最好是学生还没看过的,根据教学内容做成电子相册,以此作为新课的导入。
2.任务分析――明确任务并作详细的分析,实现任务驱动
演示该动画,师生共同进行分析,确定它是属于那一种类型的动画,至少包括几层,每一层起到什么作用,在导入相片和设置动作时应注意什么,在那些方面可以进行创新,可以怎样创新。例如,相册的边框如何设计,交互按钮采用什么造型,可以增加什么效果,是怎样实现的?
在本活动中,学生自己准备好郊游的图片,并将它电子化,从网上下载一段相应的音乐等,以制作一本电子相册为例,设定好几个画面。
3.自主探究――利用教学资源网站,实现良好习惯的培养
教师在教学资源的支持网站(自建)中,给学生创设了自主探究的情境,提供“用Flash制作相册的方法和步骤”、“动态演示相册制作全过程的动画”、“制作相册的注意事项”、“制作相册的素材”等教程,随时给学生提供必要的技术支持。
3.作品创作――全情投入,大胆实践,别出心裁
教师提出明确的要求:哪些画面与效果必须要完成的,是规定的范围。除此之外,都是创新部分。学生根据事先设计好的作品构思,用技术予以实现。同学间可以相互讨论、帮助,同时也可以得到教师的支持。
4.交流共享――展示自己的劳动成果,善于倾听他人意见
提供给学生展现自己的舞台与机会,让学生在同龄人面前勇敢地表现自我,将作品投在大屏幕上,然后自告奋勇介绍,在整个过程中,教师以鼓励为主,表扬多余意见,引导学生学习欣赏他人,尊重他人,善于聆听,吸收别人的优点,提出合理的建议和意见。
5.完善改进――不断地调整修改,实现目标
根据交流后的建议,学生修改自己的作品。
6.思考练习
根据学生制作的情况,再提出新的问题。例如,原作品中只能逐帧播放,假设要从第1张相片跳到第3张相片,该如何设置?
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