第6课
初识Scratch
教学设计
1教学目标
1.
通过作品欣赏、资料阅读,界面操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.
认识Scratch软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板区等基本的功能区域,并了解它们的功能。
3.
通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
2学情分析
本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,没有编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。在本课的教学中,我主要采用演示教学法和探究学习法。
3重点难点
1.
教学重点:认识Scratch界面。
2.
教学难点:了解编写脚本的一般方法。
4教学过程
活动1【导入】1. Scratch初体验
T:在上课之前,我们先来玩几个小游戏,请同学们打开桌面上的“Scratch初体验”文件夹,里面有四个类别的Scratch作品,同学们可以打开试玩一下。
(学生自行体验Scratch作品,初步探究Scratch)
T:这些游戏你是怎么玩的?打开就能玩吗?
S:点击绿色小旗,才能开始玩。
T:这个绿色的小旗代表程序开始,所以对应的红色按钮是代表什么?
S:程序结束。
T:对于这个软件你还有什么发现?
S:背景很漂亮,动物不够精致,工具栏跟word类似……
T:看来你们发现了很多关于这个软件的小秘密,这个能做出动画、音乐、游戏的软件叫Scratch,让我们来了解一下它吧。
活动2【讲授】2. 认识界面
T:这个小猫头像标志的软件就是Scratch,启动方法与其他程序一样。
(指向舞台区)
T:通过刚才观看的动画,你觉得这个区域是做什么的?
S:让角色表演的地方。
T:对,这是一个创作和展示的窗口,叫舞台区。舞台区上的角色从哪里来呢?
S:下面这个区域。
T:这个区域罗列了很多角色,它是管理角色和舞台的区域,所以叫什么区?
S:角色区。
T:我们再来看这个区域,观察一下,这个区域里面都有一些什么信息。
S:坐标、方向、角色名称……
T:这里有角色的信息,叫角色信息区。在角色信息区的下面,这个区域里都有些什么?
S:有告诉角色怎么活动的命令。
T:这些都是为角色和舞台编写的脚本,叫脚本区,脚本就是一组指令的集合,这些指令在脚本区里可以像搭积木一样搭起来,双击指令可以预览执行效果,而且不同的角色有不用的脚本。脚本区里的指令从哪来的呢?
S:左边这个区域。
T:最左边这个区域叫指令面板,在指令面板中包含了八大类指令,包括动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量。如果想让角色说话,你觉得指令应该在哪个类别里?
S:声音。
T:是不是声音这个类别里呢,现在请同学们动手了解这八大类指令,找找它有什么特点。
S:指令颜色与分类一一对应,说话并不在声音里而是在外观里……
T:我们已经初步了解了Scratch的指令,现在请同学们熟悉各个区域的功能,看谁还有新发现。
(学生自行熟悉界面)
T:通过刚才的摸索,关于Scratch你还有什么新发现吗?
S:造型、添加新角色、鼠标右键的功能……
活动3【练习】3. 初步编写脚本
T:刚才我们都在玩别人的作品,了解了Scratch的这些功能之后,我们来自己动手做一做。
T:请打开“练习1”,完成以下任务,“点击绿旗,让小猫从起点走到终点”,试试看,你能找到几种方法。
(学生自主探索移动指令)
T:找到的同学请举手,你是在哪个指令类别里找到的?请你为同学们演示一下。
(学生机演示脚本编写过程,并讲解)
(拖曳、拼接、运行脚本、删除、修改指令参数)
(双击指令也可以在舞台区预览该指令运行效果)
T:实现让小猫移动了,你还有其它方法吗?谁还有不同的方法?
移动□步
移到x:□
y:□
在□秒内,
平滑移动到x:□
y:□
T:这里的x
y代表什么?
S:代表位置
T:这个代表位置的x
y我们称为坐标,看来有同学还不太了解什么是坐标,来看ppt。
(出示坐标轴,简单讲解)
T:这个坐标如何确定呢?
S:将鼠标移动到目的地位置,舞台区右下角会给出坐标值。
T:但是这样我们需要逐个修改指令参数,有没有更快捷、更准确的坐标值获取方法?
T:将小猫拖至目的地位置,双击小猫,观察指令面板,现在能自动获取了当前的坐标数据,我们来实践看看这个方法是不是可行。
(演示该方法获取坐标值,让小猫向对角移动)
T:这里我们介绍了好几种方法,都能让小猫到达终点,这些方法平时要根据程序编写的实际情况进行选用。
活动4【练习】4. 能力提高
T:看来同学们都已经能够编写让小猫移动的脚本了,有没有信心挑战更难的?
(打开“宫殿钥匙.sb”)
T:我们来看这个场景,小猫想要进入中间这座宫殿,但没有钥匙。请你编写脚本,帮助小猫拿到钥匙,进入宫殿。
(利用负数控制小猫移动方向)
(出示数轴,简单讲解)
T:有同学提出问题,如果步数设置过大,小猫很容易走出舞台,找不回来,谁有办法让小猫走不出舞台?
(碰到边缘就反弹)
活动5【活动】5.保存上交作品
T:我们辛苦完成的作品要好好保存起来,Scratch作品的保存方法与word类似,请同学们参考课本P22,将Scratch作品保存至桌面,命名并上交。
活动6【讲授】6.课堂小结
T:同学们初次接触Scratch就可以做得这么好,老师真为你们开心,课后同学们可以登录Scratch官网欣赏更多的Scratch作品,也可以把自己的作品上传到网站上,与全世界的制作者交流。
(出示网址)
T:一起来回顾一下这节课我们都学了哪些知识。
(出示ppt)
(1)
认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令。
(2)
掌握了拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作。
(3)
……
T:我们这节课学得真不少,同学们继续努力,相信你们也能做出非常优秀的Scratch作品。