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第6课
初识Scratch
教学设计
1教学目标
1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3.情感态度价值观:
培养对Scratch的学习兴趣。
2学情分析
本课教学对象是小学六年级学生,小学阶段的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,而且我校六年级学生已经有了三年以上的计算机学习经历,具备一定的计算机操作基础。
3重点难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
4教学过程
活动1【导入】一、游戏导入
老师知道同学们喜欢玩游戏,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩 可要你自己去探索的。21教育网
有谁玩起来 我请他来演示给大家看一看。
不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师请同学上来玩一下老师这里的高级游戏。21cnjy.com
怎么样 是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下 别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)
跟老师一起读一下它的发音。
活动2【讲授】二、同桌合作,认识Scratch的工作界面
1.简介scratch
Scratch软件美国麻省理工学院(MIT)面向8~16岁儿童开发的一款图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。www.21-cn-jy.com
Scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标,可以打开scratch软件。
2.认识Scratch的窗口分区。
我们把它的工作界面分为六个,分别是:菜单与工具栏、舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板、角色信息区(课件出示界面分区图)2·1·c·n·j·y
3.教师检查自学情况:出示PPT
活动3【活动】三、让小猫动起来
1.刚才同学们通过互相合作,对Scratch有了基本的了解,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让这只小猫动起来呢 Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。21·cn·jy·com
2.老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢 那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
3.下面请同学们去试一试,让小猫动起来。
提示:
a.编写脚本时要设置开始和结束标志。
b.当小猫快从舞台消失的时候,可以用鼠标拖动小猫放回舞台中央。
c.删除指令:先拖动指令与其它指令分开,
方法1——在该指令上鼠标右键选择删除;
方法2——将该指令拖回指令面板区。
活动4【练习】四、尝试创作
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么呢 【来源:21·世纪·教育·网】
下面请大家同桌2人合作完成。完成小猫跑步训练计划:
请大家打开小猫跑步的文件,再根据小猫跑步训练计划里的内容,完成任务。
任务一:完成直线跑步训练
学生演示做的动画,教师引导小结
任务二:完成折线跑计划
学生演示做的动画,教师引导小结
任务三:完成绕圈跑计划
学生演示做的动画,教师引导小结
活动5【测试】五、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己第一个小动画,大家觉得有意义吗 那一定要把它保存下啊,如何保存呢 21世纪教育网版权所有
老师演示保存方法。
学生练习保存文件的方法,并通过极域软件提交作业。
活动6【作业】 五、课后小结:
说一说,这堂课中让你最高兴的是学会了什么
1.认识了Scratch的界面
2.会简单地用指令搭建脚本(编写程序)
3.构思、设计(
脚本(指令)、角色、舞台)调试
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