第10课
创编游戏
教学设计
1教学目标
1.能使用绘图编辑器绘制迷宫背景。知道侦测类指令中的“碰到某个角色”、“碰到某种颜色”的使用方法。
2.进一步掌握控制类指令中「当绿旗被点击」、「当按下键盘上的某个按键」指令的使用。
3.学会控制类指令中重复执行、条件判断指令的使用。
2学情分析
上课的班级是五小六年级(5)班的学生,共53位学生,信息技术课课时安排每周为一课时,学生电脑操作水平参差不齐。本学期已上了7节Scratch相关的信息技术课,但对规范的操作并不熟悉,处在启蒙阶段,基本属于通过尝试法和演示法进行学习,对于系统的流程图式的编写脚本尚未入门。大部分学生家庭有电脑,且这部分学生操作鼠标键盘比较熟练。学生们对新的信息技术知识的学习兴趣非常浓厚。但是一旦学会相关操作,对相关操作的兴趣的持久度低。
3重点难点
重点是知道侦测类指令中的“碰到某个角色”、“碰到某种颜色”的使用方法。
难点是学会控制类指令中重复执行、条件判断指令的使用。
4教学过程
活动1【导入】一、创设情境,激起探究欲望
1.请学生体验迷宫游戏
2.请同学们仔细观察、认真思考,制作这样一个个游戏需要哪些步骤
引导学生总结制作游戏的步骤。
①设计舞台
②编写脚本
生和老师互动,积极观察、思考。以创造者的角度,思考制作游戏的一般过程
设计意图:通过游戏激发学生的学习兴趣,快速融入课堂的学习。结合所学知识思考创编游戏的几个重要步骤,为后面能更高效地创作打好必要的基础。
活动2【活动】二、探索机会,经历探索过程
1.
设计游戏舞台
播放一段快速“制作游戏背景”的微视频,引导学生如何使用自学视频学习。在学生操作时教师巡视帮助。
生仔细观看自学视频,完成活动一:快速的绘制一张简单的游戏背景。
设计意图:以示范的方式告诉学生,利用微视频来进行自主学习,示范起到了牵引的作用
2.知识回顾,键盘控制
引导学生回忆上节课知识。
组织学生进行竞赛,自主完成活动二:实现用键盘上的方向键,控制角色上下左右移动。
引导学生得出scratch编程中相似代码可以进行复制的便利性。
设计意图:方向键控制小猫的行走是上节课的知识,这里主要是引导他们回顾和复习,用比一比的竞赛方式,激励学生的学习积极性。
3.自主探究,完善脚本
展示学生作品,引发学生对接下来如何进行游戏动作设计的思考。
生认真观察、思考,倾听,积极发言。
师生共同得出迷宫设计中的三个问题并适时板书:
a.如何调整角色大小,游戏开始角色位于起点。
b.如果碰到到绿色草地,返回到起点。
c.
如果碰到红色的终点,游戏结束提示
生自学微视频,自主探究如何解决上述三个问题。师组织学生,小组合作解决动作设计中遇到的几个问题。
分享汇报研究成果,学生客观评论、欣赏他人作品,继续完善研究。
展示1-2个学生作品,进行点评。点评时对于作品中的闪光点要多使用鼓励性语言,以提高学生的学习兴趣。
设计意图:带着问题学生思考,教师引导梳理,这一环节充分展现了学生的主体性和教师的主导性,通过自主探究学习、小组合作学习,汇报交流、反馈评价等方法,引导学生掌握重点,突破难点。
活动3【活动】三、提炼知识,赋予学习应用
1.拓展提升,增加难度
引导学生,增加难度,绘制迷宫背景。在学生操作时教师巡视帮助。
再次展示学生改进后作品,进行多维评价。
2.举一反三,共话创意
引导学生说出自己改进游戏的创意并板书。
生积极思考,分享交流自己对于游戏改进的创意想法。
设计意图:学生间的差异是明显的,也是不可避免的,拓展任务的设计,主要目的是让基础好的学生吃饱吃好,引导他们向更高一层去发展。并明确一个精品的要求是创意,学生的想象力是丰富多彩的,教师只要多加引导,他们就有可能往更好的方面去创造。
活动4【讲授】四、小结延伸
师引导生结合板书说说这节课的收货,教师小结,鼓励学生往精品的方向去制作。
活动5【活动】板书
板书:
1.绘制舞台
初始化角色大小,定位起点
2.
编写脚本
碰到绿色返回起点
碰到红色提示“成功”
3.创新:障碍物、限制时间、关卡、复杂背景……