第10课 创编游戏 课件+教案

文档属性

名称 第10课 创编游戏 课件+教案
格式 zip
文件大小 2.2MB
资源类型 教案
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2016-12-06 11:43:27

文档简介

第10课 创编游戏 教学设计
1教学目标
知识与技能:
1、能够根据需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景。
2、通过设置迷宫角色起始位置脚本,意识到游戏中要对角色状态进行初始化。
3、认识“如果”“碰到颜色”等指令,能够用它们的组合来编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法。
过程与方法:
1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题
2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观:
1、通过创编游戏,开发学生的想象力和思考力。
2、体会程序设计的美妙之处,激发学生的创造力和创新力。
3、通过作品的分享交流,提升学生的学习成就感。
2学情分析
Scratch程序设计是一种全新的编程理念,它以形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,可以方便地创建交互式故事、动画、游戏等丰富的程序作品,六年级学生通过本单元前几课的学习,对Scratch软件的界面有了较深入的了解,对Scratch基本功能操作也有了较好的掌握,并且积累了顺序、循环结构程序设计的基本经验,具备了编写一定功能的简单程序的能力。考虑到喜欢游戏是学生的天性,创编游戏任务有利于激发学生的编程兴趣和热情,本课安排了创编游戏任务,而迷宫是学生比较熟悉的游戏,在Scratch中实现起来比较容易,因此教材选用迷宫作为范例。
3重点难点
教学重点:编写条件判断脚本。
教学难点:理解条件判断的条件,以及为什么要重复进行条件判断。
4教学过程
活动1【导入】导入新课 试玩游戏, 引出课题
教师活动:
老师这里有一个利用scratch软件制作的走迷宫小游戏,给大家一起来分享。下发游戏。
请学生思考三个问题:
关键问题1:这个游戏有哪些基本组成要素。
(舞台:迷宫,有起点、终点)(角色:小猫)
关键问题2:我们是用什么来控制小猫的?(上、下、左、右键)
关键问题3:迷宫游戏规则是什么?(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。)
学生活动:试玩游戏。
思考,小组讨论,回答问题。
设计意图:用玩游戏的方式开始,激发学生的兴趣。
预设三个问题,埋下伏笔,让学生带着问题学习,促进学生思考当自己设计时需要考虑的问题,在解决问题的同时掌握设计的关键方法。
活动2【讲授】一、设计舞台
教师活动:
大家一起回忆一下,这个游戏的基本组成要素是什么?(小猫、迷宫图)是的,做一要制作这个游戏,我们要先准备好这两个要素。
下发贴士1,请学生通过自主学习,在贴士1的帮助下绘制迷宫背景图。时间限制为三分钟。
学生活动:学生自主探索,画迷宫背景图、设置起点、终点。
组内同学可以相互帮助。
设计意图:迷宫背景图的绘制并不难,大部分学生可以通过自学掌握。这部分主要体现学生设计舞台的个性化。
活动3【讲授】二、人物初始化:
教师活动:
小游戏:师利用鼠标移动小猫,请学生寻找小猫的位置,利用抢答的方式,记录x()、y()的值。
学生活动:学生思考、观察、抢答。
设计意图:
由于小学阶段尚未接触到x、y坐标的知识,因此弱化x、y坐标轴的概念,只要求学生能在图中找出x、y坐标的数值即可。
教师活动:
请学生根据迷宫通道自定义小猫大小。
提示:大小要适中,太大走不过去,太小游戏失去难度。
学生活动:
生设置大小,并将小猫移到起点位置并记录x、y轴坐标。
设计意图:
小猫初始化完成后,解决了关键问题1。
活动4【讲授】三、设置行走脚本
教师活动:
平时,我们在玩游戏的时候,通过键盘的上下左右键就可以自由的移动游戏中的角色。怎样才能让角色通过上下左右键自由的在舞台中移动呢?请你回忆上一节课键盘触发的知识,自主设计,完成任务二,时间5分钟:
1. 设置小猫大小、位置
2. 用键盘控制小猫行走。
学生活动:
生自主设计
完成任务二。
设计意图:
键盘触发控制小猫自由移动这一知识在上一课学生已掌握,故此处做简单说明。
解决关键问题2。
活动5【讲授】四、继续完善脚本,制定游戏规则
教师活动:
制定迷宫游戏规则。举例说明条件判断。(如果你今天考试考了100分,老师就奖励你一个雏鹰争章。如果你今天作业没完成,老师就扣除你一个雏鹰争章。)
如果后面放的是什么?
那么我们要检测小猫是否碰到草地或者终点,那如果后面要放什么?请思考、讨论、回答。(答案是根据颜色)
那么怎么去甄别颜色呢,请学生在Scratch指令面板中寻找。
师示范操作,制定条件判断指令,但此时不加重复执行指令。
学生活动:生思考、讨论、回答。
生寻找。
生观看、聆听。
设计意图:此处制定迷宫游戏规则,也就是条件判断脚本。这是本课的重点,也是难点。举例说明,让学生易于理解,体验分支结构程序设计的思想和方法。
通过让学生思考,引出侦测指令。
第一次设置不加重复执行指令,让生观看效果,并思考原因。体会为什么要重复执行。
教师活动:出示任务三:自主设计游戏规则(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。),进一步完善脚本。
时间15分钟。
学生活动:生操作,调试、完善。完成作品的同学提交作品给老师并自动升级为小老师。
设计意图:到达终点脚本同样使用条件判断指令和重复执行指令。生可以举一反三。
教师活动:师巡视、个别辅导。
活动6【练习】学习评价
教师活动:利用5分钟时间进行优秀作品展示。
学生活动:生欣赏、相互评价。
设计意图:通过作品的分享交流,提升学生的学习成就感。
活动7【讲授】课堂小结
教师活动:借助课件,师生总结脚本设计基本流程。构思——初始化——行走设计——游戏规则制定——体验与改进。
学生活动:生回忆、思考。
设计意图:帮助学生进一步梳理程序设计的大致流程,养成严谨的思维习惯。
活动8【作业】拓展与挑战
教师活动:
课件出示两个挑战:
挑战一:通过修改游戏背景,增加游戏复杂度。
师出示若干复杂迷宫背景图。
挑战二:通过添加游戏障碍物提升游戏难度。
示范两个游戏:
游戏一:增加静止障碍物。
游戏二:增加会飞的蝙蝠。
学生活动:
生课下思考、自主探索。
设计意图:
设置三种难度的拓展练习供不同层次的学生选择。
挑战一只要修改迷宫背景图,学生基本可以完成,迷宫的复杂程度可以充分发挥学生想象力。(本来可以放在第一环节绘制游戏背景中进行,但由于课堂时间限制,因此放在课后给学生自主绘制。)
挑战二第一个游戏通过增加静止障碍物提升游戏难度,供一部分同学举一反三使用条件判断指令和侦测指令完成。
第二个游戏要求增加会移动的障碍物,增加了新角色,但是针对新角色的脚本设计前面课节学生已有基础。故小部分学生还是可以完成的。
课件16张PPT。创编游戏Let’s play!思考:问题1:这个游戏有哪些基本组成要素?问题2: 我们是用什么来控制小猫的?
问题3:迷宫游戏规则是什么? ? 迷宫舞台任务一:请在贴士1的帮助下,绘制游戏背景。时间:3分钟。抢答:小猫的位置 x() y()
请仔细观察,老师用鼠标移动小猫
小猫大小我们在玩游戏的时候,通过键盘的上下左右键就可以自由的移动游戏中的角色。怎样才能让角色通过上下左右键自由的在舞台中移动呢?请你回忆上一节课键盘触发的知识,自主设计,完成任务二。任务二:
1、设置小猫大小、位置。
2、用键盘控制小猫行走。
时间:5分钟。条件判断指令侦测指令重复执行指令任务三:
自主设计游戏规则(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。),进一步完善脚本。
时间:15分钟。
总结?挑

一拓展与挑战 挑

二游

一挑

二游

二 谢 谢!