1.认识Flash中的图层 课件+教案

文档属性

名称 1.认识Flash中的图层 课件+教案
格式 zip
文件大小 1.4MB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2017-02-17 17:08:45

文档简介

(共12张PPT)
欣赏这个例子并思考下面的问题
这个动画中的鱼是游直线吗?为什么鱼能按照一定的路线来运动?
我们前几节课做的动画都是直线运动,那这节课我们来探讨如何实现动画中的曲线运动?
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
一、原理

引导层动画原理:在引导图层放置物体的运动轨迹,使物体按照运动轨迹的方向和路线运动。

引导层在编辑时是可见的,
在播放时被隐藏。

引导层下面的图层称为被引导层,
被引导层可以有多个。
被引导层本身是运动补间动画。
二、引导层动画分析:
需要两个图层;
上面的引导层提供路线
下面的被引导层提供运动物体。
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
实例操作一
任务一:请同学们根据老师分发的素材,选择自己感兴趣的
素材,制作出能按曲线运动的动画出来。
可以让物体实现圆周运动吗?
任务二:请同学们选择素材,实现卫星绕地球转的动画。
注意:轨迹必须是非闭合曲线,
闭合曲线要擦去一个小缺口,作为运动的起始点
拓展:请同学们思考如何实现刚才上课时所看到的动
画效果,并动手操作。
实例操作二
提示
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
自由的七星瓢虫
1、新建Flash文档,文档大小为550
400,背景为黑色,保存名为海底世界;
2、导入背景、七星瓢虫
2张图片到库中(文件-导入-库);
3、将图层改名为“背景”选中该层第一帧,将库中的背景.jpg拖放在舞台中,在60帧处插入帧,并将背景图层锁住。
4、新建图层2,改名为“瓢虫”,选中该层第1帧,将库中的“七星瓢虫.jpg”拖到舞台中在60帧处插入关键帧。
5、选中“瓢虫”图层,点击下方的插入引导层,生成引导层,选择铅笔,色调可选黄(色彩显眼点)、模式选平滑。在第1帧画瓢虫运动轨迹,在60帧处插入帧。
6、选中“瓢虫”第1关键帧,把“瓢虫”和中心点位置对准引导线的起始点,再选中结束关键帧,把“瓢虫”的位置移到引导线的结束点,中心点一定要对
准,再创建补间动画。
这时测试影片就可以看到“瓢虫”能
够沿引导线进行运动,但引导线看不到。
7、保存。
1、新建flash文档,文档大小为550
400,黑色,保存为卫星绕地球转;
2、导入背景图片,“卫星”图片到库中(文件——导入——库);
3、选中图层1第1帧,把背景图片拖到舞台中,调整好位置,在60帧处插入帧,并把图层1改名为地球、并锁定;
4、新建图层2,改名为“卫星”,把“卫星”图片拖放到舞台中,在60帧处插入关键帧;
5、选中“卫星”图层创建引导层,在引导层中第1帧中,选择椭圆工具,线条颜色为红色(较显眼的色彩即可),无填充色,以地球为中心画个椭圆,选中橡皮擦(笔画为较小),对椭圆擦一小缺口;
制作卫星绕地球转
6、选中“卫星”图层的第1个关键帧,把“卫星”调整在椭圆第一个起始点(中心点要对准),再选中结束帧,把“卫星”调到椭圆结束点(中心点要对准),再在30帧处右击鼠标创建补间动画;
这时可测试影片,看卫星是否围绕地球动;
7、保存。
制作海底世界
1、新建Flash文档,文档大小为550
400,背景为黑色,保存名为海底世界;
2、导入背景、鱼1、鱼2、鱼3
4张图片到库中(文件-导入-库);
3、将图层改名为“海底”选中该层第一帧,将库中的背景.jpg拖放在舞台中,
在60帧处插入帧,并将海底图层锁住。
4、新建图层2,改名为“鱼1”,选中该层第1帧,将库中的“鱼1.jpg”拖到
舞台中在60帧处插入关键帧。
5、选中“鱼1”图层,点击下方的插入引导层,生成引导层,选择铅笔,色
调可选黄(色彩显眼点)、模式选平滑。在60帧处插入关键帧。
6、选中“鱼1”第1关键帧,把“鱼1”和中心点位置对准引导线的起始点,
再选中结束关键帧,把“鱼1”的位置移到引导线的结束点,中心点一定要对
准,再创建补间动画。
这时测试影片就可以看到“鱼1”能够沿引导线进行运动,但引导线看不到。
7、重复步骤4-6,把“鱼2”、“鱼3”也按这种方法操作,可以只在一个引导层
中画轨迹,也可添加多个。最后“控制——测试影片”查看效果。
8、保存。
想把鱼做得逼真点,可在20帧与40帧插入关键帧,这个范围不用改变鱼的
位置,也不用创建补间动画,让鱼停止则可。
一、引导层动画要有两个图层
1、引导层
2、被引导层
二、注意要点
1、轨迹运动中,运动对象的中心点要与轨迹的起点和终点重合,否则不能沿轨迹运动。
2、可利用“磁铁”工具实现对象与轨迹之间的精确对齐。
3、轨迹必须是非闭合曲线,
若是闭合曲线要擦去一个小缺口,作为运动的起始点。
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
1、轨迹运动中,运动对象的中心点一定要与轨迹的起点与终点重合。
正确
错误
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
2、引导层是提供物体的运动轨迹方向和路线。
正确
错误
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
3、可利用什么工具实现对象与轨
迹之间的精确对齐。
磁铁
吸管
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习
4、运动轨迹可以是闭合曲线。
正确
错误
实例欣赏
实例原理
实例操作
小结
练习认识Flash中的图层
教学设计
一、教学目标
知识与技能
(1)、进一步理解图层的意义。
(2)、学会利用引导层制作出曲线运动的动画。
(3)、学会利用引导层制作出圆周运动的动画。
2、过程与方法
通过“引导层”的学习,能更深一层理解图层的意义,掌握制作不规则运动轨迹动画的要点,能触类旁通制作多元件运动动画。
3、情感态度与价值观
(1)
培养学生分析问题,触类旁通,举一反三的学习能力,提高学生动手操作的实践能力。
(2)激发学生的想像能力和创作欲望,培养学生的探索和创新精神,促进学生相互学习合作交流。
二、教材分析
本节课的教学内容是:南方出版传媒新世纪出版社出版的《信息技术》,七年级下册第二单元第四课《Flash的图层》第2课时。
1、本节内容
本单元以Flash动画制作为例,学习二维动画的创作技巧,让学生体验Flash软件如何表现生活中的各种动画形态。本节课在前面三节的基础上,初步阐述引导层的原理,通过本节课的学习,学生利用这一原理,制作出不规则运动轨迹的动画,并能举一反三,制作出更多有创意的作品,课时安排为一个课时。
2、本节课的作用和地位
本节课是义务教育初中阶段初一下学期第二单元的教学内容,本节课是在前面几节课学习的基础上,使学生掌握如何把简单的直线运动制作成有运动轨迹可循环的动画。本节课内容是Flash动画制作的基本形式之一,也是动画制作的关键,旨在培养学生的动手实践能力和创新精神,为学生以后的动画学习奠定基础。
三、学情分析
本节课的教学对象为初一级学生,学生通过前几节课的学习,已经对Flash软件的基本操作有一定的了解,初步具备一定的操作能力。同时,因制作动画的趣味性浓、实践性强,部分学生的积极性较高,操作能力也比较强,所以本节课采用以“任务驱动、自主探究”学习法为主,教师讲解为辅,引导学生进行学习。不过也有部分学生动手操作能力相对弱一些,对软件的基本操作不太熟悉,这需要教师在教学过程中适当的进行引导,提高学生的学习兴趣和动手能力。
四、教学重难点
重点:制作曲线运动的动画和圆周运动的动画;
难点:引导层的图层意义,如何举一反三制作更多作品。
五、教学环境
多媒体电脑室,教师准备好素材
六、教学方法
任务驱动、讲练结合、学生自主探究
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
时间
实例欣赏
引入:通过前几节课的学习,我们基本能做出一些简单的动画。点击“实例欣赏”教师提问:这个动画中的鱼是游直线吗?为什么鱼能按照一定的路线来运动?引入新课:我们前几节课做的动画都是直线运动,那这节课我们来探讨如何实现动画中的曲线运动?
观看动画,回答老师提问的问题。
创设情境,导入新课,激发学生探究的兴趣,为新课的学习做好准备。
4分钟
1、原理:在引导图层放置物体的运动轨迹,使物体按照运动轨迹的方向和路线运动。
2、引导层在编辑时是可见的,
在播放时被隐藏。
3、引导层下面的图层称为被引导层,
被引导层可以有多个。
4、被引导层本身是运动补间动画。板书:引导层动画关键:需要2个图层;上面的引导层提供路线下面的被引导层提供运动物体。
学生在听讲的过程中,理解掌握引导层动画的原理和关键。
该内容为本节课重要知识点且学生以前没有接触过,所以用讲授法来实现教学目标。
5分钟
实例操作
讲解实例操作一“自由的七星瓢虫”分发相关素素材,让学生选择自己感兴趣的素材,制作出能按曲线运动的动画出来。
学生参照老师演示的步骤,完成任务一。
培养学生的动手实践能力。
10分钟
1、提问:做圆周运动能实现吗,轨迹应该为什么?动手试试看。2、针对学生完成的情况,强调轨迹必须是非闭合曲线,
闭合曲线要擦去一个小缺口,作为运动的起始点。简单讲解实例操作一“卫星绕地球转”。3、完善刚才的作品。
学生回答老师提出的问题,并自主探索完成任务。学生在制作过程中出现了卫星不能绕地球选择的问题。
该任务为上一个任务的延伸,教师先让学生自己动手尝试,旨在培养学生自主探究和思考问题的能力,在出现问题后再提出,这样加深了学生的印象,让学生更加深入理解引导层的原理

10分钟
拓展延伸:请同学们思考如何实现刚才上课时所看到的动画效果,并动手操作。提示:多个元件,多个图层。多个轨迹,可用一个引导层。
学生根据老师提供的学习素材,小组讨论协作完成。基础较好的同学能够完成。
通过讨论及动手操作,学生达到举一反三的目的,进一步理解图层的意义。
8分钟
一、引导层动画要有两个图层
1、引导层
1、轨迹运动中,运动对象的中心点要与
2、可利用“磁铁”工具实现对象与轨迹之间
的精确对齐。
3、轨迹必须是非闭合曲线,
若是闭合曲线要
擦去一个小缺口,作为运动的起始点。
学生完成任务后保存,再回顾刚才的理论知识。
2分钟
练习
课堂小练习
学生回答
学生达到知识强化
2分钟
作品展示
老师展示部分学生的作品
学生欣赏
激发学生的创作激情。
4分钟
八、教学反思
本节课主要以采用“任务驱动、自主探究”为主,教师讲解为辅,引导学生进行学习。在教学过程中,教师先以讲解新课为主,让学生理解引导层的意义及特点。学生在理解的基础上按老师提示的步骤,完成第一个任务。接下来的任务就由学生先自己探索尝试,这样锻炼学生自主探究和思考问题的能力,在出现问题后再由老师来点拨,这样加深了学生的印象,让学生更加深入理解引导层的原理
。接下来的拓展则由学生自己实践,老师适当提示,让学生能够举一反三,把学到的知识与技能运用到解决问题上。最后,再系统回顾这节课的内容,加深学生的印象。展示学生的作品,则可评估学生对这节课的掌握情况,又能激发学生的创作激情。
存在问题:基础较好的学生可能很快就能完成老师布置的任务,而基础一般的则不能跟上老师的步伐,应对方法:让先完成任务的学生指导基础较差的学生,老师再在一旁指点统筹。
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