第八课
与时俱进——木刻、漫画、现代雕塑
教学设计
课)
教学目标:
1.了解漫画的作用和表现效果.感受其中的讽刺或幽默意义.
2.通过漫画活动课激发学生对绘画创作的热爱,积极主动参与表
达思维,发散思维,开拓想象力,表现力.
3.在今后的学习生活中如何欣赏品读漫画,对漫画有更深层的认识.
教学重点:
1.简单拓展讲解漫画,动漫,动画三者的关联与区别.
2.如何很好的鉴赏漫画作品,作者表达到的艺术效果.
3.认识漫画的定义,表现方法,如何取材,创作.
4.运用活动比赛的形式进行漫画创作,学生积极参与,有奖有罚.
教学难点:
漫画表现力与艺术效果相结合,作品寓意明确,构成较强烈讽刺或
幽默效果.
教学内容:
观看小短片,互动鉴赏,拓展知识,PPT教学重点定义性质的讲解,举
例绘画的表达,动画图片,著名作者作品欣赏,教师示范作品欣赏,比赛的形式创作,评比奖励和惩罚,总结.
教学方法与步骤:
一,师生问好.导入环节.
1,互动提问:
同学们喜欢看动画片吗 喜欢看漫画吗 都喜欢什么类型的呢 想必大家和老师一样,都有一个喜欢看漫画书,看动画片的美好童年.
本节课就让我们再次回到那纯真向往的童年时代.
2,播放小短片.
看完后同学们有何感想
带着这份喜悦的心情,让我们一起走进漫画的世界.
二,进入主题,与时俱进---漫画
1,互动提问:对漫画的理解和认识 (结合短片浅谈感想)
2,漫画的定义:
首先,漫画是一种艺术表现形式.用简单而夸张的手法描绘生活或客观事物
的图画. 其次,就有较强烈的讽刺性和幽默性.
最后,常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具
有较强的社会性。也有纯为娱乐的作品,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造(设计一个作者所虚拟的世界与规则)两种。
3,知识小拓展:(漫画,动画,动漫之间的区别)
简单理解为: 1、漫画是一种空间艺术,表达静态画面效果,创作之根。
2、动画表达动态故事情节。制作过程复杂,需要剧本、设计、灯光、舞台、音效、背景、市场等。 3、动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。
(观看代表动画片图片进行区别认识)
4,漫画的发展:
欧洲:起源时间:十六世纪(1500年)
起源地点和时期:意大利文艺复兴
重点人物:列奥那多·达芬奇
十六世纪开始使用夸张的表现手法,本是作大壁画时,在小纸上的速写,但因夸张的画作,
滑稽的表现,而开始了西洋的漫画。
日本:
起源时期:德川时代(1600年)
起源地点:日本
重点人物:宫崎骏
日式漫画是漫画的一种类型。 16世纪漫画自西方传入日本,并发展出独特的绘画风格,逐渐在日本形成了拥有大量读者群的庞大产业,其影响也延伸到其他国家,其中宫崎骏入选美国漫画殿堂。日式漫画并不局限于日本。
中国:
起源时间:民国十三、十四年(1925年)
重点人物:丰子恺、华君武
丰子恺的漫画在文学周报连载,也造成了当时风行,虽然中国此时才开始流行漫画,起源却是从清末开始,陈师曾的简笔发表于太平洋报,但当时不称为漫画。1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画并注明为漫画,这是中国最早称之为漫画的作品。
5,漫画基本工具:
绘画用纸 铅笔 橡皮擦 水笔 墨水 美工刀 尺子 彩色工具 蜡笔 个人电脑不同软件等
6,漫画的表现形式:
变形 夸张 比拟 象征
代替 暗示等(图片漫画讲解) 7,漫画创作取材:
社会现象,校园文化的正反面现象,不良作风讽刺揭露,个人人
格歌颂赞扬,动物取代。(示图举例说明)
8,观看大师作品:丰子恺,早期漫画大师。根植于传统绘画。
特点:简笔、善心、童心、爱国之心。
华君武,以漫画作品进行批判、揭露、讽刺社会不良现象。
三,赏析(老师展示课下准备好的两幅漫画作品,或当堂示范)
四,活动比赛
男同学、女同学分别推荐一名代表在黑板创作一幅漫画作品。其他同学课堂创
作。
要求:1、时间控制在八分钟
2、突出表达思想和寓意
3、创作题材不限
获胜代表进行奖励,并且任意指定对方同学上台表演小节目。
五,总结及作业布置(是否有所收获,课下尝试更好的漫画创作)
作业要求:题材不限。
每人上交一幅漫画作品,可以借鉴但不得抄袭。
学校文化艺术节时,选择展览。