6.1感受可能性教学设计

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名称 6.1感受可能性教学设计
格式 zip
文件大小 118.2KB
资源类型 教案
版本资源 北师大版
科目 数学
更新时间 2017-10-26 09:57:35

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文档简介

教学设计
6.1
感受可能性
学习目标:
1.通过不同活动,经历猜测、实验、收集实验数据、分析实验结果等过程,体会数据的随机性。
2.理解不确定事件(随机事件)的概念,能区分确定事件和不确定事件,并感受不确定事件发生的可能性大小。
重、难点:
1.随机事件的特点并能对生活中的随机事件做出准确判断;
2.对随机事件发生的可能性大小的定性分析。
学习过程:
(一)课前预习内容检查
故事引入:
相传古代有个王国,国王非常阴险而多疑,一位正直的大臣得罪了国王,被叛死刑,这个......
设计说明:
随着故事讲授的不断深入,通过层层递进的问题,检查预习效果的同时,使学生对不同事件的分类更加的清晰,同时提高学生的学习兴趣,为本节课的高效展开奠定基础.
(二)火眼金睛
下列问题哪些是必然事件?哪些是不可能事件?哪些是随机事件?
(1)水满则溢,月满则亏;
(2)任意掷一枚质地均匀的骰子,掷出的点数是奇数;
(3)逆水行舟,不进则退;
(4)打开电视机,它正在播放动画片;
(5)任意买一张电影票,座位号是2的倍数;
(6)一个有12人的QQ群中,某人发了10个红包,每个人都能抢到。
中华成语中的事件:瓜熟蒂落,水中捞月等。
设计说明:
用现实生活中的具体事例,引导学生判断不同事件的分类,进一步强化学生对于不同事件的理解,同时用成语更能增加学生的学习兴趣,同时进行了德育教育.
(三)赛前热身:
1.举出生活中的事件。
2.填空:
_________
事件


设计说明:
用数字的不确定性,点名器的不确定性,让学生时时处在一种不确定事件的氛围中,同时新颖的事件拖拽方式,更有助于学生注意力的集中.
(四)探究
探究1:外围赛
游戏比赛方式:每人掷一次骰子,选出代表本小组出战的同学1名。(游戏规则小组自定)
设计说明:
让学生自行进行设计不确定事件,进一步的提升了学生对于所学知识的运用能力,达到了学以致用的目的.
探究2:淘汰赛
利用质地均匀的骰子做游戏。
游戏规则:
(1)各小组代表一起做游戏,各自掷一枚骰子,每人可以只掷一次,也可以连续的掷几次骰子。
(2)当掷出的点数和不超过10时,如果决定停止掷,那么你的得分就是所投掷出的点数和;当掷出的点数和超过10时,必须停止投掷,并且你的得分为0。
(3)比较各组得分,得分多的两组胜出。
设计说明:
通过小组代表的参与,小组的讨论,加强学生的合作意识,培养团队协作的能力,同时接触和感受不确定事件在多步实验中的呈现情境.
探究3:决赛
如图是一个可以自由转动的转盘,
(1)将转出的数填入四个方格中的任意一个.
(2)继续转动转盘,将转出的数填入剩下的
任意一个方格中;
(3)转动4次后,比较的到的4位数,数大者获胜。
设计说明:
通过小组的合作,对每一个数字填写的决断,使学生能更加深刻的感受本节要点:不可能事件发生的可能性有大有小.
(五)归纳提炼:回味无穷
能说一说你这节课的收获吗?
学习了哪些知识?
明白了哪些道理?
还有其他的收获吗?
设计说明:
让学生通过自己谈自己的收获,交换所得,共同提高,同时教师在此过程中能够对学生的本节课的整体学习情况收集初步的反馈信息.