项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动2:有趣的数学课——设计趣味数学比赛小游戏第1课时,共2课时。
教学目的
1.培养学生使用scratch的能力。2.培养学生创新、创造能力
重难点
重点:设计并搭建脚本难点:指令块的运用、变量设定。
教学过程
导入
师:上节课我们完成了丰富的校园生活设计,这节课我们看看能不能用计算机scratch软件制作出“数学”游戏运用?
学着做
1.设计场景学习单:★舞台背景
。使用背景图片数
张。★角色:
。角色造型
个。★我和角色比赛:□加法
□减法
□乘法
□除法2.搭建舞台,添加角色。3.设计并搭建脚本。详见P13-14页
课后小记
项目
教学具体活动(环节)
备注
教学内容
活动2:有趣的数学课——设计趣味数学比赛小游戏第2课时,共2课时。
教学目的
将scratch引入精深。增加学习趣味。提升学生综合素养。
重难点
重点:设计并搭建脚本难点:指令块的运用、变量设定。
教学过程
导入
师:这节课我们继续完成“数学小竞赛”小游戏设计,看谁最先完成!在完成的过程中,有问题的同学可以向老师咨询、与同学商讨等。
学着做
步骤二:绘制自己的流程图(详见P15页)步骤三:搭建脚本。技巧坊:在使用变量及相应的指令前,需要新建变量。详见P16页。步骤四:运行测试脚本并保存作品步骤五:全班交流欣赏作品。
课后小记