任务一 scratch体验之旅 教学设计
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。学生特征编程对学生来说是一个陌生的词语,所以就需要从认识Scratch开始学习、了解Scratch的编程特点,并让学生了解认识Scratch的脚本、造型、声音、舞台、角色等概念。因此本课在重点介绍scratch这款软 件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。教学准备多媒体广播系统,教师演示用课件教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。示范教学法、情景教学法、模拟教学法教学过程导入?演示小游戏:观看小动画片,说说动画片里的角色观看,理解游戏导入,引发兴趣。布置任务分析任务1.让小猫动起来。2.通过方向键控制小猫移动。思考分析由任务出发,培养编程思路。新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实现 工具,认识程序界面教学难点掌握Scratch的基本 工作方式,自己体验创作Scratch作品。教师随时了解学生的实践情况,并促进学生之间的相互交流。试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个让小猫动起来(演示实例)明确任务要求鼓励尝试测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;尝试点击绿旗子一下,看小猫能不能动起来。动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个“新建角色”旁边按钮,看看有什么惊喜。2.点击按钮,打开Scratch自带的角色, 看看都有哪些种类。3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?任务二怎么样通过键盘四个箭头按键来控制 小猫四个方向都能移动。思考动手尝试提示,学生编程设计学习成果保存文件并上交:1.磁盘图标——命名2.“文件“菜单——保存——命名命名方法:班级-姓名保存文件并上交明确文件名要求,便于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改进方法全课小结经过本节课的学习活动,你学会注册BBS用户了吗?并在论坛上发出研究邀请帖等学习活动。课后,大家可以在自己熟悉的论坛上发一个帖子,看有多少人回复,有什么意见。 21世纪教育网版权所有