第5课 小猫做数学 教学设计 (4)

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名称 第5课 小猫做数学 教学设计 (4)
格式 zip
文件大小 118.3KB
资源类型 教案
版本资源 闽教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2017-12-07 18:46:04

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文档简介

第5课
小猫做数学
教学设计
一、教学内容:本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册第5课《小猫做数学》的学习任务中“认识变量及其作用,学会创建和使用变量”两个知识点的提取及优化设计,可视为第五课《小猫做数学》的第一课时。
二、教材分析
本节课源自2016版福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册第5课《小猫做数学》的内容。由于《小猫做数学》这节课内容较多,知识点难度颇高,根据班级学生实际分析,故将本节课的学习任务中“认识变量及其作用,学会创建和使用变量”两个知识点单独提取,进行优化设计,生成《变量》这一课时,着重讲解变量的含义及使用方法,对《小猫做数学》一课中的难点进行突破。
三、学生分析
本节课的教学对象是小学六年级学生,他们是本学期第一次接触Scratch创意编程的,对于Scratch只能算是初级入门。孩子们对创意编程的兴趣高,可以积极主动参与学习和探究,具有基础的编程思维和创意想象思维。
四、教学目标
1.知识与技能:认识变量,了解变量命名规则,学会创建和使用变量,培养分析问题、解决问题的能力;
2.过程与方法:通过交流创意计划的过程,初步掌握分析问题的方法,学会通过变量来实现简单的Scratch脚本;
3.情感态度价值观:从问题提出到分析问题再到编程实现和分享交流,感受编程的乐趣、体验成功的喜悦。
五、教学重难点
1.教学重点:认识变量,学会创建和使用变量;
2.教学难点:学会利用变量来实现自己的创意计划。
六、教学准备:课件、微课、任务包
七、教学课时:1课时
八、教学过程
一、回顾旧知,引入新知
1.回顾旧知。展示上节课制作的鲨鱼捕小鱼脚本。这节课我们要
把这个脚本改编一下,做成一个小游戏。
2.揭示课题。小猫请来了一个神
奇帮手来帮我们,它叫“变量”。哪位同学认识它?
倾听
思考互动
通过做小游戏的任务来激发学生学习兴趣。
直接揭示课题,让学生明确学习目标。
二、认识变量,学用变量
1.微课视频介绍变量。
2.找一找。变量在哪个模块中。
3.探究任务:尝试创建一个变量。
4.请生演示创建变量的操作,展示同学创建的变量名。
5.讲解变量命名规则。
6.探究变量4个积木的功能。(生探究反馈,师适当小结)
观看
找一找
探究操作
观察
倾听
探究
反馈
通过微课动画演示的形式,生动形象讲解变量的含义,让学生快速掌握变量的含义。
由浅入深,层层递进的方式,让学生逐步掌握变量创建及使用方法。
三、创意分享,编程实现
1.分享创意计划。在鲨鱼捕小鱼的游戏脚本中,你打算用变量来做些什么?
2.上机操作,根据自己的创意开始编写鲨鱼捕小鱼游戏脚本。
①师巡视指导;
②遇到困难可求助书本、与同学交流或请老师帮忙。
3.引导学生及时保存作品
交流
回答
上机操作
保存作品
分享创意既能丰富学生想象力,培养其创造性思维;还能培养学生乐于分享的品质。
四、自评
互评,总
结延伸
1.自评互评。邀请同学玩一玩自己的作品,接受伙伴的评价或建议。
2.总结。展评优秀作品,反馈并
解决制作中遇到的问题。
3.延伸任务。为你的作品增加更多精彩内容进去,提高游戏的趣味性和挑战难度。
自评互评
倾听反馈
课外延伸
通过互玩作品进行自评互评,丰富学生评价作品的方式和角度。
设置课外延伸任务,进一步促进学生对变量的掌握。