活动三 创建补间动画 教学设计 (21)

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名称 活动三 创建补间动画 教学设计 (21)
格式 zip
文件大小 119.8KB
资源类型 教案
版本资源 闽教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2017-12-11 15:44:17

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文档简介

活动三
创建补间动画
教学设计
一、学情分析
本课是闽教课标版《信息技术》八年级下册活动三《创建补间动画》,是FLASH软件“逐帧动画”之后,再次深入学习形状补间动画和运动补间动画,也是Flash基础动画的重要组成部分。而在前期学生已学习过Flash基本动画原理,学习了帧、图层、元件的基本应用,掌握了逐帧动画的制作方法,因此对补间动画的学习已经奠定了一定的基础,所以在这一课运用三个动画实例发生位置、缩放、透明度的变化来阐述形状补间动画和运动补间动画的区别,同时充分强调“补间动画”的简易性,调动学生学习“补间动画”的兴趣,为后面的学习做好储备。
二、教学目标知识目标:
1)理解补间动画的原理与作用;
2)熟练掌握创建补间动画的方法。
能力目标:
1)通过学习培养发现问题、分析问题、解决问题的能力;
2)培养自主学习的能力;
情感目标:
体会制作动画的乐趣,产生学习成就感,提高学习信心,强化学习主动性
三、教学重难点
1)重点:创建形状补间动画和运动补间动画的方法。
2)难点:能够区分形状补间动画和运动补间动画。
四、教法学法及策略
1.创设情境法;
2.讲授法;
3.任务驱动法;
4. 演示法
五、教学过程设计
教学环节(2分钟)
展示本课案例“圆变方”动画,要求学生观察案例中动画实现的过程,并提问互动
导入新课内容
观察、思考、回答问题
(红色的圆渐变成蓝色的方)
用简单有趣的案例
激发学生的兴趣和求知的欲望,明确学习内容和目标。
探求新知
活动一:
制作案例1 “圆变方“(10分钟)
小试牛刀活动一:制作动画——圆变方
讲授:通过“圆变方”的动画深入阐述形状补间动画的原理和方法以及注意点,同时实际演示如何实现形状补间动画的制作。
“圆变方”动画制作起来并不难,只要掌握了形状补间动画的要点很快可以完成。
教师演示:教师演示制作“圆变方”的具体步骤和方法,强调细节,指导学生如何导出并保存动画。
学生操练:学生动手实际操作,完成动画“圆变方“,并上传提交作品,教师巡视,帮助指导学生操作步骤,选取做得好的学生作品展示,并给予充分肯定和正面评价,培养学生创新思维。
仔细听讲,慢慢消化吸收新课知识学生按要求制作动画---圆变方
学生通过观看课件并实践操作,自主探究学习形状补间动画的制作方法。
老师有时间关注学习有困难的学生,帮助解决疑难问题。
以学生为主体,用任务驱动学生学习,学生自主性练习可以加深学习印象,在做中学习,培养解决问题的能力。
教学环节活动二:
制作案例2 “孙悟空
变大公鸡“(10分钟)
任务二:创建“孙悟空变大公鸡“动画
1、学生观看动画“孙悟空变身大公鸡“,引导学生思考除了图形能实现变形,图片也可以,但是图片的变形必须要注意“修改为矢量图”。
2、教师演示操作步骤。
3、学生动手,学生通过快捷键“crtl+enter”测试已完成的动画。
4、小结:要注意使用“修改”菜单下“转换位图为矢量图”命令。强调形状补间的对象只能
是分离的可编辑图形,形状补间使图形形状发生变化,从一个图形变成另一个图形。创建补间动画时,要记得先点击中间的关键帧,再通过属性面板选择“形状”补间方式来创建。
5、教师巡堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。
任务小结:动作补间动画制作步骤小结(2分钟)
通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下动作补间动画制作的一般步骤。
1、设置好动画的起始关键帧;
2、选中动画结束处的帧,按F6键,插入一个关键帧,确定动画的结束帧;
3、选中结束帧中的对象,接着打开“属性”面板,在补间选项中选择“形状”。
4、完成动画,测试并保存动画。
学生思考老师的问题
得出结论后马上付诸实
践,继续制作案例2。
学生归纳、总结,得出动作形状动画的制作步骤。
通过形状补间动画效果融合到一个动画中,训练学生对图片实现形状补间动画制作的掌握,从而突破难点。任务三:创建“放飞气球”动画
1、动画演示:展示“放飞气球”动画,引出
“运动补间动画”这一概念。
2、讲解:运动补间动画的组成元素必须是元
件,时间轴上的背景色不是淡绿色,而是淡紫色,同时起始帧结束帧中间有双向长箭头。
3、教师演示:教师实际演示如何制作“气球
放飞”动画,学生观察学习。
4、学生操作:学生动手操作,完成作品
5、教师巡视:教师下讲台,到学生中间去,
指导学生完成作品。
6、学生演示:挑选一个学生到教师机演示制
作“放飞气球”全过程。教师予以讲解评价。
师生“快问快答”式地完成本堂课的小结,让学生更深一步巩固本节课所学内容,懂得区分形状补间动画和运动补间动画的本质区别。
教师讲解新知,学生吸收,探索,实践,锻炼动手能力,同时当堂考验学生完成作品效果,予以充分肯定,提升自我。
快问快答,巩固小结希望学生在原有基础上,能够举一反三,充分发挥自己的想象力,设计出自己的动画作品。
通过这一环节,巩固本节课所学知识精华,理清知识脉络,加深知识印象。
随堂作业设计(5分钟)布置随堂作业:创建文字动画
教师提前演示作业的最终效果,让学生按着任务要求和操作步骤自行完成随堂作业。
教师在学生中间予以语言提示,解决学生问题,帮助学生完成作业。
学生动手操作,有不懂的的地方举手询问教师
锻炼学生学以致用的能力
教学反思:
通过本节课的教学实践,认为在教学设计时,首先要把握课的重点,在细节的设计上不能太局限,上课时可灵活处理。其次是要及时对表现得好的同学给予表扬与鼓励,以学生为主体,充分肯定学生的价值,学生变被动学习为主动愉快的学习,通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作。
信息技术是一门实践性,操作性很强的学科。因此,在教学过程中,注重提高学生的动手操作能力。同时要注重组织学生交流,在这个环节里,我请一个同学上台演示让学生相互交流,教师引导,鼓励同学们完成得更好。