第10课 小海龟起步走
一、教材分析
本节课是安徽省小学信息技术教材五年级第六册第三单元第一课内容,本课内容主要了解LOGO语言的有关知识,包括认识LOGO语言集成环境、如何初步使用命令来指挥小海龟画图、体验用程序设计解决问题的过程等几方面内容,它是学习计算机编程的基础,是培养学生学习计算机程序设计兴趣的重要一课。21·cn·jy·com
教材中把全课主要分为三部分,第一部分“跟着做”,是本课知识组成部分,着重介绍了LOGO语言集成环境,基础命令如:FD、RT、LT、HOME、CS等的使用。第二部分“试一试”是本课实践操作部分,旨在通过学生练习检验学生学习前一部分内容的效果,也是内化知识形成技能的过程。第三部分“知识窗”是对本课知识要点归纳汇总,在全课中起着巩固新知识,新技能从而拓展学生思维,使学生对本课知识点有一个直观认识为下节课学习新知识奠定基础。2·1·c·n·j·y
本课是小学生学习程序设计的第一课,容量适中,难度不大,同时符合学生兴趣需要,有利于保持和提高学生对信息技术学科学习的兴趣,适合小学五年级学生学习。
二、学情分析
五年级学生具备初步信息素养,对计算机新知识、新领域充满着好奇,能运用计算机基础知识尝试、探索,同时这个阶段的学生具备一定的数学运算能力,及初步的逻辑运算能力但抽象性程度还不高,此时他们还未脱离孩子的天性,“兴趣”依然是他们学习信息技术最重要的内驱力,但“兴趣”的持久性得靠教师的引领。LOGO语言是通过“绘图”的方式来让学生学习程序设计,这在很大程度上符合他们的心智特征,较为具体直观,而又具有挑战性。
通过本课学习他们不仅能开启他们在信息技术的新领域,更能获得解决问题的新途径,从这个意义上说他们是愿意学习的,但涉及到具体命令时,又容易陷入枯燥的窘境,这时学生注意力容易易受到无关信息的影响,脱离课堂,因此教师在这时要正确引导,加强互动,通过质疑与解疑层层深入,引导学生思考、实践、体验,让他们对LOGO语言程序设计有足够的好奇与兴趣,让他们想挑战,要挑战。21教育网
三、教学目标
1.知识与技能
(1)掌握PC?LOGO系统的启动与退出。
五年级第六册????????????
(2)熟悉LOGO语言环境,认识PC?LOGO系统的窗口。
(3)掌握fd、bk、lt、rt、cs、home命令的用法。
(4)使用基本命令让小海龟画图。
2.情感、态度和价值观
(1)体验让小海龟画图的成功感
(2)初步尝试用程序设计来解决问题。
(3)保持与增加学习信息技术的兴趣。
四、重难点分析
1.重点
(1)熟悉LOGO语言环境,认识PC?LOGO系统的窗口。
(2)掌握fd、bk、lt、rt、cs、home基础命令的用法。
2.难点
(1)灵活运用本课基本命令让小海龟画图。
(2)通过本课的学习,保持与增加学习信息技术的兴趣。
五、设计思想
义务教育阶段信息技术课程的总体目标是培养学生的信息素养,而在我们小学阶段学习和探究信息技术的兴趣才是我们的立足点,在此基础之上逐步培养学生良好的信息意识和习惯。
《小海龟起步走》是孩子们第一次接触LOGO语言程序设计,教师充分利用孩子们对计算机程序设计这个新领域的好奇与兴趣,牢牢抓住他们的注意力,以激发兴趣、设置问题情境、任务驱动等形式组织教学,引导学生自主、探究、思考、实践学习。教师在本课教学中以小海龟生动的舞步动画导入新课,全课以教小海龟跳舞为主线,引发探究欲望,变被动的学习为主动的建构,变静态的吸收为动态的生成。让学生在充满乐趣与兴趣的气氛中学习,做到学以致用,能画出更多更有趣的图形。21cnjy.com
六、教学策略与手段
在网络教室中利用机房的硬件设备和网络电子教室软件授课,教师通过兴趣导入、范例演示、任务驱动、活动探究等方法,引导学生看演示、听讲解、勤思考、多练习和加强交流,完成教学目标。www.21-cn-jy.com
七、教学准备
1.学生的学习要求
学生熟练Windows基本操作、键盘操作,具有一定的数学几何知识。
2.教师的教学准备
制作好教学课件,调试网络教室设备。
3.教学硬件环境的准备
计算机网路教室,学生机与教师机处在能良好的运行状态。
4.教学软件环境的准备
教师机具有电子教室演示管理软件,教师机、学生机均安装LOGO语言集成环境。
八、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
情景导入
1.师:老师今天给大家介绍一位新朋友,它的本领可大了,我们先来看看它有什么本领?
2.展示:伴随着音乐,教师播放制作好的小海龟画图动画。
3.师:我们这位新朋友就是小海龟。
4.师:刚才同学们都看见了,老师的这位新朋友本领可大了,跳出了如此美丽的舞步,可是你们的这位新朋友在哪里,又能跳出这么美妙的舞步吗?今天我们共同来学习第10课《小海龟起步走》。21世纪教育网版权所有
5.课件出示课题:第10课
《小海龟起步走》。
观看动画,
认真聆听。
通过动画,激起学生兴趣。通过设疑,引发学生学习欲望。
LOGO语言集成环境的学习
1.师:看看你们的新朋友—小海龟到底藏在哪?
2.演示:打开LOGO软件。
3.师:提示学生操作。和你们的小海龟见面了吗?
4.师:用鼠标拖动小海龟,看能否画出漂亮的舞步?
从而引出小海龟画图是通过键盘输入命令,而不是鼠标。
5.讲述:命令窗口、绘图窗口、提示符、原点及功能。
强调:原点是小海龟的家,小海龟画图必须从这里出发。
打开LOGO软件。
用鼠标尝试拖动小海龟。
由问题引发学生思考。
让学生初步认识到LOGO语言是通过命令画图,而不是鼠标,从而了解各窗口的功能。
板书设计:
人能接受的口令
小海龟能接受的命令
前进20步
20?右转90度
减少命令行数,提高效率。