第二课 小海龟画彩色正五边形
【学习目标】
1、理解变量及其命名规则;
2、掌握变量的赋值及变量的应用;
3、认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。
【重点难点】
本课的重点是变量及其应用,难点是理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。
【教学过程】
1、复习引入:打开一个学生上节课的作业—画正三角形,讲评后复习以下概念——Small Basic的Turtle对象和Move,Turn操作,Tuetle.x, Tuetle.y ,Tuetle.speed, Tuetle.Angle
引入新课:画彩色正五边形
2、新课:
1、“画正五边形”,引出变量
对比画正五边形和画正三角形(正三边形)的相同和不同之处找出规律:右转的角度大小为360/边数。用符号S表示边数,从而引出了变量的概念。
编程中的变量与数学中的代数符号意义相似,都是用来表示某个数值的符号,但程序中的变量有命名要求,而且必须给它赋值。
* 变量取名的规则如下:
1、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头;
2、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与SmallBasic中的保留字相同, 例如:if 不好作为变量名。
3、变量名应尽量简单易懂。
* 给变量赋值:
1、可以给变量重复赋值,赋了新值后,新值替换了旧值:
例如:a=10
a=30
运行以上两个语句后,变量a的值为30。
2、可以用表达式给变量赋值,变量可以作为表达式的元素进行计算:
例如:a=1
b=a+1
c=a+b
3、赋值不同于“等于”,有些学生很难理解:a=a+1,就是将“赋值”与“等于”混为一谈了。
4、不仅可以给变量赋值,也可以给对象的属性赋值,例如:
Turtle.Speed=10就是将10赋值给“Turtle”对象的“Speed”属性,结果是海龟的画图速度为10。
2、“画彩色图形”,引出对象“GraphicWindows”
第二个任务“画彩色图形”的设计,可以与学生互动讨论,引出海龟(画笔)的颜色、粗细等设置,从而引入“GraphicsWindows”(图形窗口)对象以及该对象的两个最常用属性“PenColor”(笔的颜色)和“PenWidth”(笔的粗细)。
对图形窗口及其属性的设置,可以让学生按照教材内容采用尝试、观察、对比、模仿、练习等方法自主学习,画出不同颜色、不同粗细的正五边形或正方形。
【试一试】
在GraphicsWindows中输出文字“我爱编程”
(其中用到GraphicsWindows的属性“FontName”(字体)、“FontSize”(字号)、“PenColor”(笔色)等。)
参考程序如下:
GraphicsWindow.PenColor="blue"
GraphicsWindow.fontname="黑体"
GraphicsWindow.FontSize ="20"
GraphicsWindow.DrawText(100,100,"我爱编程")
【教学反馈】
第二课 小海龟画彩色正五边形
1、变量及其命名规则
2、变量的赋值及变量的应用
3、 “GraphicsWindow”对象及常用属性设置
变量
概念:
编程中的变量与数学中的代数符号意义相似,都是用来表示某个数值的符号
变量取名的规则 :
1、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头;
2、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同, 例如:if 不能作为变量名。
3、变量名应尽量简单易懂。
变量的赋值
赋值语句
【格式】 变量名=表达式
【作用】 将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,该变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。
想一想:
下列程序运行后变量A和B的值是多少?
‘程序1
A=1
B=2
A=B
B=A
‘程序2
A=1
B=2
B=A
A=B
对象及常用属性设置
设置属性值:对象名.属性名=表达式
获取属性值:变量=对象名.属性名
调用操作:对象名.操作名(参数)
Turtle对象--小海龟
GraphicsWindow对象--小海龟绘图的窗口
【试一试】
画如图所示正五边形。
在图形窗口写上“我爱编程!”,设置合适的颜色和字号
【拓展练习】
画如图所示红色正六边形,并在图形上部写上文字“我第一个Small Basic 作品”