第4课 操控自如 ——— 键盘控制
教学目标
1、知识与技能:掌握使用键盘控制游戏角色的方法,学会控制玛丽在行走过程中越崖的程序设计。
2、 过程与方法:通过教师讲授、演示,学生操作练习掌握本课内容。
3、 情感态度与价值观:培养学生树立良好的游戏意识,不沉迷游戏,合理安排时。
教学重点
1、理解玛丽行走、越崖的程序设计。
2、设置键盘控制的程序。
教学难点
1、理解键盘控制的程序结构。
2、将玛丽行走、越崖、坠崖程序设计整合。
课时安排
1课时
教学准备:
教学过程
一、教学引入
同学们在平时的休闲时间会玩哪些游戏?这些游戏都是通过什么来控制的呢?
生:通过按键来控制。
今天我们就来学习键盘控制来完成玛丽游戏的制作。
二、新课讲授
1、玛丽行走、跳跃的程序设计
在窗体上设置3个计时器,分别为:
Timer1行走的控制
Timer2 按下空格键后跳起的控制
Timer3 跃起后落下、行走的控制
教师讲解计时器分别控制的不同的事件。
2、分析玛丽行走、越崖的程序设计
步骤1编写玛丽行走的事件过程代码。
步骤2编写玛丽越崖的事件过程代码。
步骤3 设置键盘控制的事件过程
教师讲解分析代码,让学生理解代码执行的效果。
3、玛丽行走、越崖与坠崖的程序设计
现在,玛丽已经可以在行走过程中完成越崖的动作了,但是按下空格键的时间之后或提前,都由可能使玛丽坠入悬崖,为了使初级玛丽游戏更加好玩,有必要将玛丽坠崖的动作加入到以上游戏过程中。
分析玛丽坠入悬崖的两种可能性:
(1)玛丽走到悬崖边时由于没有跳起而落入悬崖中.
(2)玛丽落下时落在了悬崖中。
所以判断玛丽行走和落下时的是否在悬崖范围内,则领玛丽坠崖的计时器可用,其他计时器不可用,否则让玛丽继续行走。
修改Timer1时间过程代码,教师讲解代码
4、优化我的玛丽游戏
(1)优化1:实现玛丽行走的动画效果
步骤1:添加名称为Image2的图片框,并载入图片玛丽2.gif的图片。
步骤2:将Image2置于起始位置与重合。
步骤3:修改用于行走功能的时间过程Timer1_Timer程序。
(2)优化2:通过单击窗体实现初级玛丽游戏的重新运行。
当单击窗体时,让玛丽图像回到了游戏的初始位置,并设置好4个计时器的初始设置,如图4.6事件过程代码。
5、总结本课内容
教学反思:
本课主要学习设计键盘控制的程序设计,并将前三课学习的内容综合运用。课前以学生平时接触的游戏导入键盘控制的概念,通过对计时器代码的讲解分析,梳理玛丽游戏程序设计的思路,为下一课时学生操作练习打下基础。在程序设计中,采用了分解、综合的设计思路,即分解设计基本动作,综合调试程序功能,通过讲解让学生理解利用按下按键时触发的事件过程,实现了键盘对游戏角色的控制,利用窗体的单击事件过程,实现了游戏的初始化功能。