第六课 无师自通学软件 课件(共12张ppt)+教案

文档属性

名称 第六课 无师自通学软件 课件(共12张ppt)+教案
格式 zip
文件大小 2.1MB
资源类型 教案
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2018-11-08 15:53:01

文档简介

第六课 无师自通学软件 教学设计
《无师自通学软件》教学设计
<教学内容分析>
本课内容参考由四川省教育出版社出版的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术教材三年级上册第六课《无师自通学软件》。本课1课时,内容设计是:通过“观察软件界面”、“鼠标试探软件”、“帮助菜单”三个步骤学习使用新软件。
本课是的设计思路:通过玩windows中的纸牌游戏,引导孩子们学会遇到一个新软件时,通过什么样的方法使自己能快速了解和使用这个软件。这节课不是让学生学会玩纸牌游戏,重点是引导孩子们去观察新软件的外貌,用鼠标试探的方法并借助软件本身的帮助功能去找到新软件的使用方法,达到无师自通学会软件的目的。注重培养学生自学新软件的能力。
<学生情况分析>
本课的教学对象为三年级学生。通过调查了解,虽然大部分学生家中都配备了计算机并能上网,学生对计算机并不陌生,但多数学生对计算机的认识都是以玩游戏为主,操作并不规范,所以我们要对学生进行深一层次的、系统的辅导,帮助学生掌握计算机的基本操作。学生由于刚接触信息技术这门课程,对于学习计算机具有很强的好奇心,学习积极性普遍较高,但由于年龄小,注意力维持时间较短,上课很容易分心。同时,逻辑思维能力有限,对于方法结论的总结需要老师引导才能完成。
在前面几课中,学生已对计算机有了初步的认识,大部分学生已明确了上机规范,知道了正确开关机的方法,掌握了鼠标操作,认识了Windows桌面和开始菜单,能够通过开始菜单找到系统自带的游戏。
在本课中,根据学生特点,动静结合,既有操作也有思考,更将学习和孩子们感兴趣的事物相结合,例如孩子们感兴趣的软件、游戏。
<教学目标>
一、知识与技能:
1、了解学习使用新软件的一般步骤与方法。
2、能够通过借助“帮助”菜单学习新软件。
二、过程与方法:
1、通过观察软件界面、鼠标试探、寻求帮助,学习新软件的使用方法。
2、通过“纸牌游戏”、玩转“串串烧”等环节巩固、总结新软件的使用方法。
三、情感态度与价值观:
1、通过观察软件界面、鼠标试探、寻求帮助,培养学生的观察能力、探究学习能力。
2、让学生在“无师自通学软件”中体验学习的成功感,激发学生持续学习的兴趣。
3、帮助学生养成良好的新软件学习习惯及计算机使用习惯。
<教学重难点>
重点:掌握学习新软件的一般方法:观看外貌、鼠标试探、寻求帮助。
难点:学生通过体验自己总结出学习新软件的方法。
<教学方法>
1、创设情境:学生的学习需要在一种和谐、愉快的整体氛围中自然而然地进行,采用创设情境法,可以将学生引入特定的学习氛围,顺其自然地进行学习活动。
2、任务驱动:一定难度的任务能激发学生的学习兴趣,培养学生独立分析问题、解决问题的能力。
3、自主探究:巩固知识性的反复操作往往让学生感到乏味无趣,但换成游戏的形式,学生乐于接受,效果令人惊喜。
4、有效评价:在教学过程中开展自评与互评,并及时有效的进行师评。
<教学准备>
教学环境:机房
资源准备:多煤体演示课件、小游戏
<教学过程>
1、提问:同学们,你玩过什么游戏?你怎么学会玩这些游戏的?有人教你吗?
2、引导:计算机的软件有成千上万种,而且每天都还在不断增加。这些软件的功能越来越强大也越来越智能化,我们完全可以不用别人来教,自己去认识并掌握新软件。虽然每种软件的作用不同,但学会和掌握它们的操作方法却基本相似。所以我们可以达到“无师自通学软件”的境界。
(PPT展示一些常用软件的界面)
3、出示课题:今天老师就给大家准备了这样三个小游戏,玩了这几个游戏,我们就可以学会新软件的操作方法了!大家一起来闯关吧!
介绍自己玩过的游戏
学生议论:有别人教我玩的;有自己试着玩会的……
学生倾听
开始学习
通过聊学生喜欢的游戏,引起学生学习新知的兴趣,但要聊的适度,不能太过发散,会让课堂秩序混乱。游戏是引子,而不是目的。
了解软件的多样,激发学习新知识的兴趣。
闯关游戏作为情境,激发学生学习积极性。
学习新知
一、观看外貌
1、【出示任务一】:启动纸牌游戏吧!
提问:纸牌游戏是Windows中的一个程序,谁知道它藏在哪儿?
请学生演示并说出启动方法:开始——程序——附件——游戏——纸牌
让演示学生当小老师,帮助其他同学。
2、师引导:启动游戏窗口后,请观察纸牌游戏的界面,你发现有什么????
3、师呈现游戏区各部分名称图,小结:通过“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点,看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意)
学生演示并说出启动方法。
其他学生尝试找到并启动纸牌游戏。
小老师帮助同学。
回答自己的发现(有纸牌标题栏、在菜单栏中有“游戏”和“帮助”;纸牌有正反面,纸牌还有虚框;还有得分和时间……
复习旧知:认识开始菜单。通过让学生示范并说出启动方法,培养学生归纳总结的能力。
让学生学会观察学会倾听,掌握如何“观看外貌”,理解“观看外貌”的目的。
二、鼠标试探
1、提问:启动纸牌后,为了了解纸牌游戏这个软件,你尝试着做了什么操作,发现了什么?
2、【出示任务二】:鼠标试探纸牌游戏!
师引导:请用鼠标试试纸牌游戏是怎么玩的,你发现了什么?
现在再请大家在游戏区用我们知道的鼠标的几种操作方法,试一试,纸牌有什么反应?
(巡视并指导)
3、师引导:通过鼠标试探我们发现了许多纸牌游戏的奥秘,下面我们就以小组为单位,一起来讨论下列问题(P34试一试,1—6题)。
1)单击“游戏”,你发现了什么?试试看。
2)单击“游戏”—“发牌”,你发现了什么?
3)单击“发牌区”,你发现了什么?
4)可以把“纸牌叠”上的纸牌拖动到哪里?
5)双击纸牌“A”,你发现了什么?
6)空位置上可以放置纸牌吗?是哪张?
7)单击、双击、拖放,在什么情况下有效?
4、全班汇报讨论结果,老师给回答正确的小组每人加分记录。
思考回答:可以用鼠标点击并移动纸牌……
积极操作。
重点在游戏区进行鼠标“单击”、“双击”和“拖拉”的操作,
在小组内分工合作,完成P34的6道问题。组内小结。
小组请代表回答。
鼠标试探是学生活动的重点,这一教学环节的意图是让孩子们随意试探积累经验
由于三年级的孩子年龄小,语言组织能力有限,他们通过鼠标试探虽能发现现象,但不太会总结规律,所以进行讨论是十分必须的。这一教学环节的意图是通过讨论,梳理试探的结果、培养小组合作的意识和能力。
通过汇报检查讨论结果,强化学生的成果意识及集体合作精神和集体荣誉感
三、寻求帮助
1、师引导:通过“观看外貌”、“鼠标试探”的方法,我们基本掌握了“纸牌”游戏的玩法了,但是游戏的具体规则有哪些我们仍然不太清楚。其实“纸牌游戏软件”已经为我们提供了解决这些问题的指南,你知道它在哪儿吗?
2、师小结并引导:通过“帮助主题”我们就可以详细了解软件的功能及使用方法。
【出示任务三】:活用“帮助”
了解“纸牌游戏”,解决并填写教材P37练习2的问题:
1)纸牌游戏的目的是什么?
2)“纸牌叠”的叠放规则是什么?
3)“花色堆”的叠放规则是什么?
4)纸牌背面的图案能够改变吗?
5)每次翻牌的张数能够改变吗?
6)什么情况允许反悔(撤销)?
3、师小结:大部分的软件都带有“帮助”菜单,我们都可以通过“帮助”菜单找到相关这个软件的所有信息。这可是深入了解软件的好方法哦!
学生观察思考,尝试找出“帮助”菜单,并回答。
让学生了解“帮助”菜单的作用,学会使用“帮助”菜单进一步了解新软件。
课件12张PPT。无师自通学软件退出创设情景学习新知巩固深化拓展练习课后实践你玩过什么游戏?创设情景返回退出功能各异、五花八门的计算机软件……创设情景返回退出纸牌游戏任务一:初探窗口 启动

观察纸牌游戏的软件窗口。
开始——程序——附件——游戏——纸牌学习新知返回退出纸牌游戏任务二:小鼠标探奥秘 解决问题:
单击“游戏”,你发现了什么?试试看。
单击“游戏”—“发牌”,你发现了什么?
单击“发牌区”,你发现了什么?
可以把“纸牌叠”上的纸牌拖动到哪里?
双击纸牌“A”,你发现了什么?
空位置上可以放置纸牌吗?是哪张?
单击、双击、拖放,在什么情况下有效?学习新知返回退出纸牌游戏任务三:活用“帮助”打开“帮助”菜单
解决教材P37练习2问题:
纸牌游戏的目的是什么?
“纸牌叠”的叠放规则是什么?
“花色堆”的叠放规则是什么?
纸牌背面的图案能够改变吗?
每次翻牌的张数能够改变吗?
什么情况允许反悔(撤销)?小结提示:许多软件都有“帮助”菜单!
学习新知返回退出观看外貌——鼠标试探——寻求帮助 学习新软件的方法:学习新知返回退出任务四:玩转“串串烧”!解决问题:
界面内容有什么?
用到了哪些鼠标操作?
游戏规则是什么?你怎么知道的?巩固深化返回退出任务五:拓展练习——小猪打字解决问题:
界面内容有什么?
用到了哪些鼠标操作?
帮助菜单在哪里?说一说:
这个软件有什么特别?拓展练习返回退出帮助:软件使用说明拓展练习返回退出常见的英文按钮:
PLAY —— 开始游戏
HELP —— 使用帮助
BACK —— 返回
REPLAY—— 重新开始游戏
……拓展练习返回退出课后练习:无师自通再学习!尝试认识以下软件:
金山打字通
金山画王
其它你感兴趣的软件
下次上课时交流操作心得。课后实践返回退出