课件27张PPT。第九课 加油棒信息技术新世纪版 八年级下学习要点:1.进一步熟悉带参数的函数。
2.进一步学习用无线电控制多块 micro:bit 板。
3.掌握终止程序循环的方法。重难点:重点是学习创建带参数的函数;
难点是掌握终止程序循环的方法。在大型集会的现场,人们经常手持加油棒,制造出非常热烈的气氛。现在让我们用micro:bit来制作一种特别的加油棒,所有的加油棒能同时变换图案,使大家的行动更加整齐划一。设计加油棒是一个很有趣的案例。
首先设计加油棒的图案,为了让加油棒能带动加油的气氛,需要将图案设计成动画,而具体是什么样的动画,则要根据应用情景来设计。例如:加油的情景,将动画设计成挥舞的棒子;祝贺的情景,将动画设计成放烟花的样子。
加油棒的图案可以是静态的,也可以是动态的。如果是静态的图案,其设计方法与上一课“遥控灯”相同。下面让我们来设计图案为动态的加油棒!【例题9-1】设计两个图案,为制作加油棒做准备。一个图案是烟花,当胜利的时候加油棒上显示烟花;另一个为挥舞的棒子,表示加油。思考 :为了在程序中调用图案方便,我们将如何设计两个图案?函数设计烟花、挥舞棒子函数【操作步骤】第一步 设计烟花函数,积木程序如下:第二步 设计挥舞棒子函数,积木程序如下:按下按钮A,显示烟花动画;按下按钮B,显示挥舞棒子的动画。程序如下:运行程序发现,按下按钮A,点阵屏幕会显示烟花动画,但是,当我们按下按钮B时,烟花动画还在播放,不会切换到挥舞棒子动画。哪里出错了呢?运行程序 找发现原来程序中显示动画的命令采用了“循环”播放的方式,程序执行到这里就不会再执行别的命令了!将“循环”改成“不循环”就可以切换动画了:想一想不循环播放,动画效果出不来,怎么办呢?在程序中加上while循环,并且不断地检测按钮是否被按下,如果按钮被按下,停止播放。如图:改进后的烟花函数如下:用同样的方法修改挥舞棒子函数。
将程序保存并复制到micro:bit上,按下按钮A就显示烟花动画,按下按钮B就显示挥舞棒子动画。上面的动画的循环播放由如下命令来控制:
while (not button_a.is_pressed()):
也就是说,只要不按下按钮 A,循环就会一直进行,呈现出动画连续播放的效果。如果这里的动画由如下命令来播放,那么我们就无法通过按下按钮来切换动画了:
display.show(images, delay=100, wait=True, loop=True, clear=True)
如果需要播放的动画超过两个,就不能用按钮 A 和按钮 B 和动画对应了,而应该如何设计程序呢?应该用按钮来翻页播放动画。修改后的积木程序如下:代码模式程序如下:程序综合应用了前面(包括上学期)学过的列表和求余的知识。
利用按钮 A 来翻页,每按一次按钮 A,n 的值增加 1,而求表达式 n%3 可以让余数在 0~2 之间,因此可以用 s[n%3] 来指定列表 s 中的元素为了让其他的micro:bit与按下按钮的micro:bit行动一致,就必须发送广播信息。【例题9-2】控制所有人的加油棒显示同样的图案。被控制的micro:bit需要接受指挥,因此在显示图案的函数中必须检测接收到的信号,并根据接收到的信号决定显示什么图案。对【例题9-1】的函数进行修改,修改过的烟花函数程序如下:修改过的挥舞棒子函数:编写主程序:调用前面定义的函数控制加油棒显示指定的图案。保存程序,并将程序复制到所有的micro:bit上。按下按钮A,这块micro:bit就变成“总指挥”,其他所有的micro:bit将显示烟花;按下按钮B,其他所有的micro:bit将显示挥舞棒子。将积木 换成 ,【例题9-2】程序的运行效果会发生什么样的变化?为什么?积木换成 后的效果积木 的效果运行结果显示换了之后显示的效果是不循环的,要按键才能显示。本节课进一步熟悉带参数的函数。能够用无线电控制多块 micro:bit 板,基本掌握终止程序循环的方法。自学网:http://www.waveshare.net/study/article-859-1.html谢谢21世纪教育网(www.21cnjy.com) 中小学教育资源网站 有大把高质量资料?一线教师?一线教研员?
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新世纪版信息技术八年级下册第九课加油棒教学设计
课题
加油棒
单元
第九课
学科
信息技术
年级
八年级下册
学习
目标
1.进一步熟悉带参数的函数。
2.进一步学习用无线电控制多块 micro:bit 板。
3.掌握终止程序循环的方法。
重点
学习创建带参数的函数。
难点
掌握终止程序循环的方法。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、 课前导入
在大型集会的现场,人们经常手持加油棒,制造出非常热烈的气氛。现在让我们用micro:bit来制作一种特别的加油棒,所有的加油棒能同时变换图案,使大家的行动更加整齐划一。
说出生活中看到过用加油棒的场景
为后面编程打基础
二、学习新知
一、设计加油棒的图案
1、设计加油棒是一个很有趣的案例。
首先设计加油棒的图案,为了让加油棒能带动加油的气氛,需要将图案设计成动画,而具体是什么样的动画,则要根据应用情景来设计。例如:加油的情景,将动画设计成挥舞的棒子;祝贺的情景,将动画设计成放烟花的样子。
加油棒的图案可以是静态的,也可以是动态的。如果是静态的图案,其设计方法与上一课“遥控灯”相同。下面让我们来设计图案为动态的加油棒!
2、演示讲解【例题9-1】设计两个图案,为制作加油棒做准备。一个图案是烟花,当胜利的时候加油棒上显示烟花;另一个为挥舞的棒子,表示加油。
(1)思考 :为了在程序中调用图案方便,我们将如何设计两个图案?
(2)【操作步骤】
第一步 设计烟花函数,积木程序如下:
第二步 设计挥舞棒子函数,积木程序如下:
按下按钮A,显示烟花动画;按下按钮B,显示挥舞棒子的动画。程序如下:
3、运行程序找发现:运行程序发现,按下按钮A,点阵屏幕会显示烟花动画,但是,当我们按下按钮B时,烟花动画还在播放,不会切换到挥舞棒子动画。哪里出错了呢?
原来程序中显示动画的命令采用了“循环”播放的方式,程序执行到这里就不会再执行别的命令了!将“循环”改成“不循环”就可以切换动画了:
4、想一想:不循环播放,动画效果出不来,怎么办呢?
在程序中加上while循环,并且不断地检测按钮是否被按下,如果按钮被按下,停止播放。如图:
5、改进后的烟花函数如下:
6、用同样的方法修改挥舞棒子函数。
将程序保存并复制到micro:bit上,按下按钮A就显示烟花动画,按下按钮B就显示挥舞棒子动画。
拓展探究
1、应该用按钮来翻页播放动画。修改后的积木程序如下:
2、代码模式程序如下:
小结:
程序综合应用了前面(包括上学期)学过的列表和求余的知识。
利用按钮 A 来翻页,每按一次按钮 A,n 的值增加 1,而求表达式 n%3 可以让余数在 0~2 之间,因此可以用 s[n%3] 来指定列表 s 中的元素
演示讲解:控制加油棒
为了让其他的micro:bit与按下按钮的micro:bit行动一致,就必须发送广播信息。
1、【例题9-2】控制所有人的加油棒显示同样的图案。
想一想:被控制的micro:bit需要接受指挥,因此在显示图案的函数中必须检测接收到的信号,并根据接收到的信号决定显示什么图案。
(1)对【例题9-1】的函数进行修改,修改过的烟花函数程序如下:
(2)修改过的挥舞棒子函数:
(3)编写主程序:调用前面定义的函数控制加油棒显示指定的图案。
保存程序,并将程序复制到所有的micro:bit上。按下按钮A,这块micro:bit就变成“总指挥”,其他所有的micro:bit将显示烟花;按下按钮B,其他所有的micro:bit将显示挥舞棒子。
学生学习加油棒设计的原理
学生能与互动,学习如何设计加油棒的图案
学习操作步骤,掌握设计加油棒图案的方法,学习过程小组合作探究,发现问题,并解决问题
小组合作完成拓展探究,解决问题,先完成的小组会得到相应的加分 奖励
学习操作步骤,掌握控制加油棒的方法,学习过程小组合作探究,发现问题,并解决问题
学习加油棒设计的原理,为后面编程打基础
师生互动,引导
理解程序为后面
编程打基础
培养学生自主探究的能力,通过学习,加深对程序的理解,便于引入下一个程序的学习
培养学生团队合作意识以及自主探究的能力,搞高课堂效率,培养学生团队合作的意识
师生互动,引导学生进一步熟悉编程,小组自主探究,搞高课堂效率
三、任务探究
展示对比两个运行效果
运行结果显示换了之后显示的效果是不循环的,要按键才能显示。
小组合作学习探究完成任务,先完成的小组会得到相应的加分奖励
培养学生团队合作与竞争的意识,小组间的竞争,搞高课堂效率,培养学生团队合作的意识
四、课堂小结
本节课进一步熟悉带参数的函数。能够用无线电控制多块 micro:bit 板,基本掌握终止程序循环的方法。
2、自学网:
http://www.waveshare.net/study/article-859-1.html
十、板书
第九课 加油棒
一、设计加油棒的图案
while (not button_a.is_pressed()):
display.show(images, delay=100, wait=True, loop=True, clear=True)
二、控制加油棒