第9课 小小蜗牛跑得快
教材分析:
本课是Scratch单元的第1课。Scratch是积木式程序软件,对学生以后学习专业的语言也是有很多帮助。本课的教学重点是让学生了解软件,激发学生学习探究的兴趣。
学情分析:
四年级学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作。
教学目标:
1.知识与技能
(1)认识Scratch软件
(2)了解Scratch软件的界面和功能
(3)掌握Scratch的基本工作方式
2.过程与方法
(1)通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。
3.情感态度与价值观
(1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望
(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力
教学重难点:
1、教学重点
了解Scratch软件的界面和功能
2、教学难点
掌握Scratch的基本工作方式
教学准备
网络教室、Scratch软件、PPT课件。
教学过程
一、激发兴趣,导入新课课前听《蜗牛与黄鹂鸟》。
师:在同学们的印象中,蜗牛跑得快吗?如果蜗牛与小猫赛跑,猜猜谁会赢?观看“蜗牛与小猫”赛跑,蜗牛跑输了,请同学们帮帮小蜗牛。揭示课题。
师:要想让蜗牛跑得快,还要闯过这三关,同学们有信心闯关成功吗?
二、初识Scratch
1、介绍Scratch软件课件介绍软件功能。
2.打开软件
3.介绍界面
看书71页图9.1,了解软件界面。
揭示第一关:认识软件界面。
请一生到教师机前,拖动图标到相应模块区。(舞台区、角色区、指令模块区、脚本区)
老师重点介绍这几个模块的功能。
(1)、舞台:角色演出的地方
(2)、角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)、脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(4)、程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
为第一关插上一面小绿旗。
小试牛刀:老师示范让小猫跑,学生在电脑上练习。
三、我来当裁判
1、打开D:四1班小小蜗牛跑得快.sb2,看书52-53页,尝试运行程序。思考:如何全屏、如何开始、如何结束。揭示第二关“运行测试程序”学生操作。
2、请一生示范。
为第二关插上一面小绿旗。
四、输赢我来定
1、引出问题,如何让蜗牛跑快点?
2、师带学生观察蜗牛与小猫的脚本,找出让蜗牛跑快点的关键点在哪。
3、任务:修改蜗牛脚本参数,让蜗牛跑快点。
4、学生展示
1)、修改蜗牛脚本参数。2)、还有没有其它方法?修改小猫脚本参数。
五、拓展:
1、打开D:海底世界.sb2,挑战一:选择一条鱼,让它比其它鱼游得快一些。
挑战二:选择一条鱼,让它还可以上下游。
2、学生展示作品
六、抢答环节:
1、Scratch是一款( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。
A、程序设计软件B、画图软件
2、下面( )文件是Scratch的项目源文件。
A、蜗牛赛跑.doc B、蜗牛赛跑.sb2
3、Scratch是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动。( )
4、修改脚本参数的数值,对角色的活动不会产生影响。()
七、精彩回顾:
课件14张PPT。第9课 小小跑得快制作音乐制作动画制作点菜系统制作游戏1、双击桌面上的2、看书71页图9.1,
了解Scratch软件界面 让小猫走10步的动画。1、打开D:四年级小小蜗牛跑得快.sb22、自学课本72-73页,让小猫和蜗牛赛跑思考:1、如何全屏演示?
2、如何开始、如何停止?
3、如何进行第二轮比赛?修改蜗牛脚本参数,让蜗牛赢。 请同学们分组讨论一下,还有没有其它方法也能让蜗牛赢得比赛?1、选择一条鱼,让它比其它鱼跑得快!打开D:四年级拓展练习海底世界.sb22、选择一条鱼,让它还可以上下移动!1、Scratch是一款( ),它与所有的编
程语言一样,可以用来编写应用程序。
A、程序设计软件 B、画图软件2、下面( )文件是Scratch的项目源 文件。A、蜗牛赛跑.doc B、蜗牛赛跑.sb2AB 3、Scratch是一种积木式编程软件,可
以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色
的活动。( )4、修改脚本参数的数值,对角色的活动
不会产生影响。( )认识
软件
界面运行
测试
程序修改
程序
参数http://scratch.mit.edu