课件8张PPT。第12课 鱼儿水中自在游 电子工业出版社三种类型的“重复”有次数限制的重复无次数限制的重复与条件判断相结合的重复添加背景
更换角色
修改角色属性移动
碰到边缘就反弹
重复动作修改移动数值
保存作品让小鱼上下左右流动
添加一条小鱼角色
江河即是鱼类的家园,
也是人类生活的家园。
保护环境,从我做起。第12课鱼儿水中自在游
(电子工业出版社)
一、教材说明
对学生们来说海底世界一直是一个神秘的地方,本课教材中以神秘的海底为背景,以一条可爱的小鱼为角色,吸引学生的注意,激发学习兴趣,从而提高学生的学习主动性。
在素材的选择上,本课选取软件素材库中已有的素材,降低了学习的难度。将学习的重点着眼于程序的设计,让学生将更多的时间用于对“重复”指令的认识和理解。
二、教材分析
对于学生来说,思维的理解比实际的操作更为重要,重复指令涉及循环语句,选择海底中的小鱼作为载体,研究重复指令,激发了学生学习的兴趣。教材中将角色的动作设计分步骤进行,由具体操作产生得重复需要,自然引出重复指令,学生容易接受,且印象深刻。
本节课选择素材库中已有的角色和背景作为练习素材,操作过程详尽、细致。学习能力强的学生,完全可以根据教材自主探究,完成学习任务。尽量让每个学生在课堂学习活动中都能感受进步,体验成功。
关于练习内的按排,在“学一学”的基础上进一步设计脚本,使动画效果更加完善,对学生的学习提出了更高的要求。
教材中根据不同学习者的能力差异,按排了难易程度不一的练习,以适合学生的学习。在练习内容的按排上,渗透思想教育,引导学生勇于尝试,独立完成。
三、学情分析
通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小的游动来认识循环结构。对于本单元前几课学习比较扎实的学生来说,本节课的教学内容难度不大;但对于基础较差的学生来说,需要认真听讲、看教师演示及书本详解才能很好地完成本节课的学习内容,特别是课后练习部分。
四、教学策略与手段
1、以图片展示,师生对话的形式导入,引出学习主题 。
2、教学中师生互动增加学生的参于度,另外多鼓励学生探究、交流以,培养学生的自学能力。
五、教学准备
学生机上安排好本节课需要的Scratch软件及素材。
六、教学目标:
【知识与技能】
【1】会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色设置旋转方式。
【2】知道循环结构,掌握重复结构的使用方法。
【3】会使用“碰到边缘就反弹”指令。
【过程与方法】
【1】通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的运用。
【2】初步理解循环与循环条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。
【情感态度与价值观】
【1】在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对Scratch编程的学习兴趣。
【2】通过本节课的学习,培养学生爱护环境,保护江河水资源的环保意识。
七、教学重点:
【1】角色更换与属性设置。
【2】“碰到边缘就反弹”指令的理解与应用。
八、教学难点:
【1】理解与灵活运用重复结构。
【2】多角色重复结构的处理。
九、课??? 时:1课时
十、教学过程
环节
教 师 活 动
学生活动
设计意图
一
师生互动
游戏导入
1.同学们,大家好,能来到英才小学和你们一起享受这四十分钟,老师非常开心,你们开心吗?
2.看老师今天给你们带来什么好玩的?课件展示大海及海里可爱的小鱼。
3.你们喜欢大海吗?喜欢大海里的鱼吗?今天我们学习的就和它们有关。
4、这节课我们要在Scratch 里做这样一个动画(课件展示主题并揭示本节课的主题并板书:鱼儿水中自在游。)
1.回答问题
2.认真观看。
以图片的方式导入一是激发学生对学习内容的兴趣,二是引导学生思考如何实现。
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二
布置场景
请出主角
【一】设置背景
1.鱼儿在水中游,那我们应该设置什么样的背景呢?
2.你来说我来做:学生参照教材,让学生集体说出来,老师操作。
【二】更换角色
3.默认角色是小猫,怎么将其更换为小鱼呢?
学生回答后总结:先删除小猫,再添加小鱼。
【三】修改角色属性
4.我来说,你来做:老师结合大屏幕说,让学生操作,完成角色的删除并添加小鱼,修改小鱼角色的属性。
5.教师巡视并检查完成情况,并小结:
(1)调整大小
(2)修改名称
(3)旋转模式
1.回答问题。
?
2.设置背景.
3.回答问题。
?
?
4.删除小猫,添加小鱼角色,并修改小鱼角色属性。
此处这两个内容是场景的布置,操作上没有什么困难,教师提问的主要目的还是引导学生思考问题,在问题的引导中完成任务。
??? 师生合作,可以进一步增加师生的互动性,让学生有一种轻松愉快心情体验本节课程。因此,用“你来说,我来做”和“我来说,你来做的活动."
三
编写脚本
完成游戏
【三】编写动作脚本
1.提问:要用Scratch完成这个小动画,会用到哪些“脚本”指令?
2.总结:要让小鱼来回游动,需要“移动”和“调头”两个动作。
3.提出问题:小鱼如何调头?
4.在学生讨论回答后提出今天新的动作指令:碰到边缘就反弹。
5.提出任务:完成动作脚本。
6.巡视并指导,检查完成的情况。
【四】设置重复,控制动画
7.提出问题:我们已经完成了动作的设置,那如何让这些动作反复执行而不停止呢?
教师演示“重复执行”指令的使用。并简单介绍三种重复脚本的作用与在“脚本”窗口的显示方式。
8.教师演示:将“重复执行”指令拖行到脚本区,并重新组合。
9.教师巡视指导,检查完成的情况。
10.提示学生测试结果。
1.学生回答。
2.思考并回答问题。
3.完成动作脚本。
?
?
?
?
4.思考问题并观看教师演示。
5.将“重复执行”指令拖到脚本区,并重新组合。
6.调试脚本,查看流动结果。
小鱼先动起来,适合学生的一般思维,流动起来后, 小鱼自然会有碰壁的可能,所以需要“调头”。
“重复”动作的引出没有放在开始,而是放在“循环体”完成之后,这也更适合学生的一般思维,这里的一般就是要让小鱼一直动起来。
四
修改参数
完善游戏
【五】修改移动数值,调试效果
1.提出问题:观察脚本运行情况,你觉得小鱼游得快还是慢?如果你觉得快或是慢了该怎么办?
2.明确操作要求:修改数值,调试游动效果。
3.巡视指导,提醒学生保存调试后的程序结果。
1.观察小鱼游动速度,思考如何让它变快或变慢。
2.调试效果,完善动画。
3.保存动画。
?
??? 通过修改参数来调试脚本运行效果,让学生进一步体验程序设计的魅力,培养编程的兴趣。
五
巩固练习
归纳总结
1.继续完善小鱼游动的动画:增加上下游动功能。
2.为脚本添加新的角色,让多条鱼同时游动。
3.组织学生分享完成后的效果。
4.课件展示并引导学生对本节课的知识点进行小结:
(1)删除角色;
(2)重复指令;
(3)碰到边缘就反弹。
5.让学生观看公益广告,引导学生写一则关于保护江河环境的标语并完成“评一评”。
1.添加“旋转”指令。
2.完成练习做一做1、2。
3.分享自己完善多角色后的感受。
4.回顾本节课的内容,共同总结知识点。
5.完成“评一评”。
两个练习的难度有所提高,既巩固知识,又进一步培养学生的抽象思维能力,实现知识的迁移。
分享的过程既能体验成功的喜悦, 又能进一步完善程序。
六、知识拓展(视时间和学生的练习情况而适时调整)
你们想完成更高的动画效果吗?
学生认真观查,独立完成。
通过此拓展,让学生进一步体验”重复“的应用,以及造型之间的切换。
十一、板书设计
第12课:鱼儿水中自在游
布置场景:
编写脚本: