第12课 鱼儿水中自在游 教案

文档属性

名称 第12课 鱼儿水中自在游 教案
格式 zip
文件大小 61.3KB
资源类型 教案
版本资源 电子工业版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2019-05-07 09:49:01

图片预览

文档简介

第12课 鱼儿水中自在游
一、教材分析
本节课通过设置鱼儿在水中来回反复游动的情境来介绍循环结构。循环结构主要由循环体和循环条件组成,鱼儿来回游动、碰到边缘就反弹是循环体,而循环条件是无限循环。在编写脚本的过程中,自然地遇到角色更换和旋转模式的设置,这也是Scratch的两个新知识点。
另外,教材中通过“做一做”环节的练习,让学生进一步体验多角色(两个小鱼)的脚本编写。通过“知识库”详细介绍了“有次数限制的重复”“无次数限制的重复”“有条件判断的重复”三种循环方式。
二、学情分析
通过前面几节课的学习,学生已经基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识点,操作难度不大。但是也要考虑基础较差的学生的学习需要。另外,本节课中的新角色(小鱼)和新场景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)掌握删除角色的方法、并会为角色设置旋转方式。
(2)学会运用“反复”指令设计程序。
(3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。
2.过程和方法
(1)通过删除小猫角色,掌握删除角色的方法。
(2)通过设置小鱼角色重复游动,掌握“重复”指令的运用。
3.情感、态度与价值观
(1)在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对编程的学习兴趣。
(2)初步培养学生良好的脚本编写习惯,
四、教学重点和难点
1.教学重点
(1)角色更换与属性设置。
(2)学会运用“重复”指令设计程序。
(3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。
2.教学难点
学会运用“反复”指令设计程序。
多角色重复结构的处理。
五、设计思想
Scratch的教学提倡“玩中学”,其中“玩”指的是脚本的最终效果可以是游戏,也可以是故事,“学”指的是利用Scratch认识编程的思想。所以本节课的设计思路是以“小鱼在水中游玩”为主线,先引导学生思考如何让小鱼角色动作起来;再考虑如何实现来回游动,从而引出重复动作的使用;再考虑“碰到边缘就反弹”,即解决碰到鱼缸边缘怎么办(要掉头)。最后再通过修改参数来改变小鱼的游动速度,从而体验调试的过程。在整个教学过程中,教师的作用是引导学生根据情境来思考脚本的实现,而不是过多地纠结于脚本如何实现。
六、教学准备
(1)准备演示鱼儿在水中游动的动画课件。
(2)准备完成好的脚本,以便上课时演示。
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境导入新课
1.同学们好,这节课,老师给大家带来一个美丽的动画情景。请看大屏幕。
2.演示《海底世界》屏幕保护软件。
3.同学们,你喜欢这个漂亮的动画情景吗?你想拥有这样一个漂亮的动画情景吗?怎样可以实现这个愿望呢?
4.通过第12课的学习,你也能创作一个这样的情景动画了。
板书:第12课 鱼儿水中自在游
1.组织学生观看大屏幕动画演示。
2.学生认真观看。
3.学生思考回答问题。
明确:通过Scratch来实现情景。
4.齐声朗读课题:第12课鱼儿水中自在游。
通过观看《海底世界》屏幕保护软件情景,创设情境,激发学生的学习兴趣。
学习新知
分析规划
1.回顾旧知:Scratch动画一般包括哪几个要素呢?
2.提问:当前这个动画的舞台上有些什么呢?
3.提问:打开软件,默认的角色是什么呢?那么如何让默认的小猫离开舞台,而让今天的主角小鱼上台表演呢?
4.提问:有了背景和角色,要使角色运动起来,就要编写脚本。请问:今天编写脚本的主要对象(角色)是谁?
5.提问:小鱼在水中游来游去,那么在脚本指令中,可以通过怎样的指令实现小鱼的运动呢?
6.提问:小鱼不断地来回游动,怎样实现不停地移动呢?
7.提问:是来回几次呢?是一次?两
1.明确:一般包括三个要素——舞台、角色、脚本。
2.回答明确:有海洋背景、角色——小鱼。
3.明确:删除小猫,导入角色(新建角色)。
4.回答问题,明确编写脚本的对象(角色)是小鱼。
5.回答明确:移动。
6.回答明确:重复执行
7.思考问题。
通过分析动画情景的几个要素,帮助学生建立规划意识,培养学生的逻辑思维能力,为编写脚本做好基础功课。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新知探究
分析规划
次?一百次?还是无限次?或者遇上某种条件就停止呢?有关重复的知识,在“知识库”中有详细的介绍。
8.指导学生阅读教材100页“知识库”。有几种重复方式?每一种有什么不同?
9.提问:小鱼在游动的过程中,会碰到鱼缸边缘,那又会怎样呢?就如同一个人走到一堵墙前,还会用头撞墙不回吗?
10.小结:通过对小鱼游动的过程的分析,我们知道给小鱼编写脚本要用到一下几个基本指令:移动、重复和碰到边缘就反弹。
板书:移动、重复、碰到边缘就反弹
8.独立阅读,思考,回答问题。
9.思考回答,明确:碰到边缘就反弹。
10.师生共同小结。
通过指导学生阅读教材中的知识库内容,培养学生阅读教材的习惯,培养学生比较的能力。
自主学习合作探究
1.提问:“学一学”安排了哪些任务?
明确任务:
任务一:布置场景
任务二:设置动作
任务三:完善作品
2.布置任务一:布置场景。
巡回,观察,帮助学习困难的学生。
3.提问:你们愿意展示自己完成的任务一吗?
4.布置任务二:设置动画。左右同学或者小组内同学可以相互帮助,合作完成。完成后可以相互展示评价作品。
巡回,观察,帮助学习困难的学生。
5.展示学生作品,要求运行动画。
针对角色“碰到边缘就反弹”与属性中的“翻转”关系进行进一步的实践理解。
6.布置任务三:完善作品。
要求:文件命名方式为“小鱼XXX,保存在“E:学生文件夹作业”
7.小结。
1.阅读教材,回答问题。
2.自主学习,完成任务一。
3.展示作品,进行评价。
4.自主学习,合作学习,完成任务二。
5.展示作品,评价作品。
对三种不同的翻转进行分别修改演示。
6.独立完成任务三,并独立进行检查是否得到保存。
任务一没有什么难度,放手让学生独立操作,通过展示来进行评价,实现培养自主学习的能力。任务二,关键是重复动作指令的设置,学生通过合作学习完成任务,教师巡视中发现问题,个别指导,再进行展示,从而有针对性的解决共性问题,也是一方面培养学生的自主学习能力,同时培养学生合作学习的能力素养。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
练习巩固
1.布置任务:完成“做一做”
巡视,观察,发现不同特点的作品。
提示:可以通过修改参数来调试脚本运行效果。
2.展示作品。修改参数调试脚本运行效果。
1.独立完成任务。
2.观察作品,进行评价。
在完成范例的基础上进行练习,一方面巩固新学知识,另一方面通过修改参数调试脚本运行,实现知识的迁移,让学生进一步体验程序设计的魅力,培养编程的兴趣。
拓展延伸
1.谈话:你还可以有更多的创造。发挥你的想象能力,尽情创造吧!
巡回观察,个别指导。
2.展示作品,集体评价。
1.独立进行作品的创造。
2.积极踊跃展示作品,评价。
通过学生的独立创作,进一步激发学生的兴趣,体验成功的快乐。培养学生抽象思维能力。
课堂总结
提问:这节课的主题是什么?你有什么收获?你还有什么疑惑?
发言。交流分享。
分享成功的喜悦。
教学反思
1.多种教学方法的综合运用:教授法、观察比较法、自主学习、合作探究、实践操作法,统一在任务驱动法之下。
2.从学生的实际出发,不断提出问题,探究问题,解决问题,有效培养学生的能力。
3.兴趣是最好的老师。开头创设情境,激发兴趣;课中进行实际操作,保持学生学习的兴趣;课后玩一玩小游戏,培养兴趣。
4.游戏是学生喜爱的活动,课堂中需要有效把控学生,防止学生闷头玩游戏,无心学设计的状况发生。
八、板书设计