【四年级第4册】
第13课 海龟鱼儿水中戏
一、教材分析
本课是Scratch编程的第5课,在上节课的基础上继续学习重复指令,案例中的海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中海龟有两个造型,这是本课的一个重难点。另外在设置动画时,小鱼面向鼠标指针移动,海龟面向小鱼移动,使用面向指令增加交互性,使作品更有趣味性。
二、学情分析
通过前面几节课的学习,学生已经掌握Scratch编程基本的设计,本课中素材的导入,学生通过自学能够完成,另外,四年级学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方法。
三、教学目标:
【知识与技能】
(1)了解角色造型,会添加造型。
(2)学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。
(3)学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。
(4)熟练使用重复执行指令。
【过程与方法】
(1)让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何控制角色的移动方向。
【情感态度与价值观】
(1)通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。
四、教学重难点
1.教学重点:
(1)了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。
(2)学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。
2.教学难点:
(1)了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。
五、教学准备
1.教学环境
多媒体机房,电脑安装电子教室软件和Scratch软件。
2.资料准备
提前准备好本课所用的素材。
3.对学生的要求
已经掌握Scratch基本操作,会使用重复执行指令实现动画。
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设
情境
导入
新课
同学们,你们还记得“小狗参观猫咪屋”的故事么?
猫咪在送走了好朋友小狗之后,很是着急,于是它就来到了绿茵场开始了踢足球。你们见过小猫踢足球的场景么?大家请看:
启动Scratch软件,执行程序“小猫踢球”。
你们看出来么?画面中是用鼠标灵活控制小猫在绿茵场上踢足球,小猫跟随鼠标指针,当小猫碰到足球时,足球也向鼠标指针方向移动。怎样让角色面向鼠标移动呢?下面我们就一起走进第13课 《海龟鱼儿水中戏》来领略鼠标是如何指引角色移动的。
倾听情景,了解本课任务。
通过创设学生喜爱的故事情境,导入本课,激发学生的学习兴趣。
任务
驱动
学习
新知
任务一:导入素材(课件出示)
请学生自主探究,导入素材。
1.从本地文件中导入海底世界背景图片;
2.从本地文件中导入小鱼和海龟角色并调整大小;
3.删除小猫角色。
动手操作,添加背景和角色。
导入素材部分,学生通过自学,可以完成,所以放手让学习自主完成,教师进行巡视指导。
任务
驱动
学习
新知
任务二:设计动作(课件出示)
1.设置小鱼移动的脚本。通过演示讲解的方式,让学生观察完成操作。
2.设置海龟移动的脚本。学生模仿老师的操作进行设计。
3.提示两种角色的脚本相同或相似时,可以复制角色脚本,这样就能更快完成了。
4.师归纳步骤:(出示课件)
右击“小鱼”脚本——选择复制——指向“海龟”角色——单击“海龟”
5.请学生上台展示设置两个角色的脚本。
先观察教师设置小鱼脚本的操作,再去尝试完成设置海龟的脚本。
在操作过程中去总结归纳复制脚本的方法。
培养学生使用教材自学的习惯。
通过尝试、对比总结出的方法记忆更深刻,学生也更乐意接受。
任务
驱动
学习
新知
任务三:设置移动方向(课件出示)
1.观看动画效果,引出“面向”指令。
2.讲解“面向”指令,在“动作”模块中,有两种控制角色移动方向的指令。第一个指令是设置角色向四个方向的移动;第二个指令是设置角色面向鼠标指针(或者面向另一个角色)的方向移动。
3.濱示设置“小鱼”面向鼠标指针移动。
4.如何设置海龟跟着小鱼移动,由学生尝试完成。
5.利用“学生演示”功能,将某位同学的设置移动方向的全过程,演示给大家。
学生仔细观察动画,思考角色移动的效果。
学习“面向”指令,体会两个指令的不同点和相同点。
学优生演示具体的操作步骤,使所有学生都能完成任务。
培养学生通过观察发现问题、分析问题、解决问题。从而进一步理解“面向”指令的使用方法。
学生通过亲自动手操作,完成角色移动的方向,逐步理解程序的执行过程。
任务
驱动
学习
新知
任务四:设置角色动画(课件出示)
1.观看动画效果,让学生观察“海龟”角色造型的变化。
2.学习“知识库”内容。
角色造型,一个角色可以有多个造型,每个造型就是一个动作,在Scratch软件中,可以通过改变角色造型,让角色产生动画效果。
3.如何导入“海龟2”造型?教师演示操作过程。
4.引导学生总结导入“海龟2”造型的方法。
5.造型导入后,如何进行切换?请学生参看教材后,上台演示操作方法。
观察动画效果,理解角色造型的意义。
掌握导入造型及对导入后的造型如何切换?
通过分析问题,引出学习新指令的动因,使学生在不知不觉中通过知识的迁移掌握本课的内容,最后完成任务。
展示
与
评价
1.利用电子教室软件展示学生的作品,并进行学生互评,自我评价。
2.完善自己的作品。
3.教师进行课堂评价。
观看其他同学的作品,并进行评价。
完善自己的作品。
课堂中注重评价,并采取多种评价相结合,这不仅利于学生对作品的认识,更能激励学生去完善作品。
小结
与
拓展
引导学生对本课知识进行小结。
学生们各抒己见,总结本课知识。
引导学生去总结,巩固本课知识,为下节课的学习做准备。
作业
布置
请同学们课后完成“做一做”中1、2题中的任意一个。
有兴趣的同学,利用课余时间完成课后作品。
针对兴趣高、学有余力的学生提高性练习。
七、板书。
八、教学反思。
本课是Scratch编程的第5课,与之前学过的内容相比,有些是前面知识的重复,如学生能通过已学的重复执行指令让角色不停地来回游动;有些是前面知识的拓展延伸,如“面向”指令、切换造型指令的运用。所以我在教学中力争做到以下两点:
1. 创设和谐学习环境,激发学习兴趣。
在实践教学过程中让我懂得,鼓励和诱导相结合,创设和谐的学习环境,是保持学生学习情趣的最佳手段,在教学导入是我是播放作品《小猫踢足球》,学生对于如何用动画实现小猫踢足球的场景非常期待,同时激发了学习的兴趣。
2. 改变教学方法、保持良好学习情趣。
采用多种教学方法相结合,对于简单重复的知识,放手让学生去做,由学生自行完成,而对于重要的指令,我采用先让学生自主探究,再演示讲解,同时还选择优等生上台演示来代替教师讲解,并对学生的学习和练习及时得作出评价,以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,使每个学生都能体验到成功的乐趣。
总之,要教好信息技术这门课程,要求我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。