第二单元
写作 观点要明确
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/学习目标
1.了解议论文的相关知识;
2.掌握写作议论文的基本方法;
3.在此基础上,进一步训练如何做到观点明确、有理有据。
/学习过程
一、写作要求
“电子游戏”在青少年中颇为流行,大多数家长、老师持批评、反对态度。你的观点是什么?以“电子游戏”为主题,写一篇议论文,观点要明确,思路要清晰。
二、写作指导
先实事求是地想一想电子游戏的好处和坏处,再想一想它是不是适合正在读书的学生玩,有玩过电子游戏的同学也可以想一想自己玩电子游戏的体会,想一想身边的同学玩游戏后的种种情况……然后明确自己的态度,说说自己的主张。
三、写作例文
例文一:
我看“电子游戏”(片段)
对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有一些人认为:玩电子游戏并非坏事,电子游戏可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分,影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。
我是赞成第二种观点的,适当地玩一玩电子游戏本无可厚非,可是,电子游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终辍学,被家长带回家。我想,他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。
玩电子游戏不仅会荒废学业,如果沉迷其中,不及时醒悟,还会走上违法犯罪的不归路。
有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,上瘾了以后,就慢慢发展成偷家里的、学校里的钱财物品,最终走上不归路。更有甚者,因沉溺于虚拟世界,在现实生活中变得性格孤戾,漠视生命。听老师说:某中学的一学生因沉溺于电子游戏,而因为一点小冲突将自己的同学杀害了。
那么我们中学生应怎样避免误入歧途呢?我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不是把时间、精力花费在不利于我们学习的电子游戏上。
例文二:
电子游戏弊大于利
我认为玩电子游戏弊大于利。
电子游戏导致学生荒废学业。虚拟世界是非常吸引中小学生的,生活不顺心、学习压力大以及逆反心理等因素导致他们选择了这样一个发泄的空间——虚拟世界。他们可以摆脱现实生活中的一切,去做平时在现实中做不到的事情。电子游戏使得中小学生越陷越深,逃课、夜不归宿、睡眠不足等问题接踵而至,学习成绩自然大幅度下滑。
电子游戏损害学生的身心健康。长时间使用电脑危害学生的身体健康,青少年尚处于发育阶段,脑细胞极易受到损害,长期在电磁波辐射下,血液中的白细胞、红细胞数量会明显减少,并使血液流速减慢,容易导致青光眼、失明症、白血病等病症。长时间使用鼠标、键盘,敲击、滑动手机屏幕,在电脑、手机面前一坐就是一整天,这些反复单一的动作由于幅度变化小,容易使身体出现局部性骨骼肌肉系统的疲劳和负担。这就使部分神经肌肉组织呈紧张状态,危害人体健康。
心理疾患不容忽视。国外心理学专家研究发现,经常与电脑打交道的人,会在不知不觉中生出一张表情淡漠、冷峻的“电脑脸”。许多学生因为沉迷于电脑游戏而患上网络成瘾症、网络疏离症等新型精神疾病。杭州某校的一名中学生以前是学习成绩优秀的好孩子,后因迷上网络游戏受到刺激,经常一个人傻笑,只要一玩游戏就喊“外星人来了,快逃!”父母将他送到医院去治疗,医生的诊断是:玩游戏受到刺激,没有得到及时的疏导,从而导致间断性精神失常。
诱导学生犯罪。中学生沉迷于电子游戏难以自拔,用身上的零钱难以维持后发展为说谎、向父母骗钱,再发展为向低年级学生勒索钱物,最终发展为偷窃、诈骗,走上犯罪道路。因此说,一些电脑网络游戏对中学生的毒害不亚于毒品,人们将其比作“电子海洛因”,学生应该好好控制自己,不能沉迷于网络游戏。河南省一名13岁的女孩,因玩电子游戏上瘾,从拿母亲的钱到偷家里的存折,再到变卖家中物品,最后离家出走,堕落犯罪。
电子游戏就像裹着糖衣的炮弹,五花八门的电子游戏吸引着好奇心正旺盛的我们,有的同学甚至通宵达旦地玩游戏,把该做的事如学习给耽误了。所以,电子游戏弊大于利,不能沉迷于虚拟的游戏世界。
例文三:
游戏本无对错
电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往因其绚丽的画面、奇趣的剧情和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们想尽办法,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。
显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此强烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而中国才于该年4月连入Internet。毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一进入中国市场,就迅速填充了这个空白产业。在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那不曾见过的奇妙世界中也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面的背后是编程们精心编写的烦琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,政策给了我们更多接触外界的机会和探求未知的条件。但我们的父母,更多地习惯于“红色的土地、红色的爱好”。贴着资本主义的腐朽事物标签的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解家长对那些游戏怀有偏见。
所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。
现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人与人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会的影响不断加强,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界。我们又凭何把电子游戏排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字化的网络世界更有着无限发展的空间。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。