西师大版六年级上册数学可能性教案及反思

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名称 西师大版六年级上册数学可能性教案及反思
格式 zip
文件大小 20.2KB
资源类型 教案
版本资源 西师大版
科目 数学
更新时间 2019-07-17 21:51:19

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文档简介


西师大版六年级上册《可能性》案例及反思
教学内容:西师大版六年级上册数学第八单元。
教学目标:
1.初步体验事件发生的确定性和不确定性,能列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。能结合具体问题情境,用“一定”“不可能”“可能”等词语来描述事件发生的确定性和不确定性。
2.借助猜测、实验、交流等活动,培养学生的逻辑思维能力和口头表达能力。
3.通过学生对确定现象和不确定现象的体验,体会数学和日常生活的密切联系。
教学重点:通过活动,使学生体验事件发生的确定性与不确定性。
教学难点:使学生能结合具体问题情境,用“一定”“不可能”“可能”等词语来描述事件发生的确定性和不确定性。
教学准备:课件、节目卡片、扑克牌。
教学过程:
一、谈话导入,游戏激发兴趣。
1、师:同学们喜欢玩游戏,今天老师就带同学们去数学游乐园玩,大家看看游乐园的名称,在游乐园玩游戏的过程中,不仅能学到知识,还能得到礼物。
2、师:小精灵请你们猜猜礼物可能是什么?(学生自由发挥)
生1:文具。
生2:糖果。
师:(根据学生回答)你能确定吗?不能确定?我们要用上一个什么词来描述?
生:可能是
3、感受“可能”
师:意见这么多,看来不确定可不好猜?给你们一点提示,根据两句歌词猜。
4、感受“一定”“不可能”
师:现在你能确定吗?一定是星星吗?不可能糖果,不可能……
5、教师揭示结果。
6、揭示课题。在生活中有些事件的发生是确定的,有些是不确定的。今天我们一起来探究事件发生的可能性。
【设计意图】通过游戏激活学生的生活经验,初步感知事件发生的确定性和不确定性,为学生进一步探究奠定坚实的基础。
二、活动体验,探究新知
(一)创设情境,感知生活中的随机现象。
1、第一个游戏:剪刀石头布
(1)感受可能:
师:猜拳之前,猜测一下对方有哪些可能出什么?(学生自由回答)
生:可能是拳头石头布。
(2)同桌一起玩,三局定胜负。
(3)感受一定、不可能
师:(指3名同学回答)你刚才赢了还是输了?你出了什么?你能确定对方出了什么?不可能出什么?
(4)师生一起玩游戏,根据老师要求,再次感受可能性的两种情况。
2、第一个游戏:抽签表演动物
(1)指名回答(问题预设)。
A:抽签的方式表演动物,能事先确定自己表演什么动物吗??有哪些可能?(此时由于不知道抽签的内容,因此有多种可能。)
(2)出示三张卡片:A.第一名同学能确定抽到什么动物吗?
B.他可能会抽到什么动物?请说出所有可能的结果。
C.让第一名学生抽签,展示抽到的结果,填写报告单。(假设抽到跳舞)
(3)A.第二名同学能确定抽到什么动物吗?
B.他可能会抽到什么动物?请说出所有可能的结果。
C.他不可能抽到什么?能确定吗?
D.让第二名学生抽签,展示抽到的结果
(4)第三名同学能确定抽到什么动物吗?为什么?
3.对照结果分析总结。
通过刚才的抽签活动,你们发现了什么? 引导学生得出事件发生有时是确定的,有时是不确定的;事件发生如果是确定的,可以用“不可能”“一定”描述;事件发生如果不确定,可以用“可能”描述;所有可能发生的结果与剩下的卡片有关等。
4、扑克抽签游戏巩固,丰富对确定现象和不确定现象的体验
教师拿出两份扑克,规定:抽到黑桃为中奖。
1.抽奖比赛,大胆猜测。
(1)教师选两组学生依次在左边和右边抽牌,中奖人数多的为获胜。
(2)猜一猜:左边里放的什么牌?右边里放的什么牌?
(通过学生在左边盒子里摸出的均为红桃,可以猜到左边里都是红桃;学生在右边里摸出的有黑桃、红桃、梅花、方格各种牌,可以猜到右边黑桃、红桃、梅花、方格。)
2.教师展示抽奖的牌,验证猜想。
3.分析提升。
(1)小组讨论:为什么左边没人中奖而右边有人中奖?
通过对比,可以分析出左边里面均为红桃,不可能摸出黑桃,因此不可能中奖;右边黑桃,因此可能抽出黑桃,就有可能中奖。
(2)课件出示“做一做”,学生回答问题并分析下述问题。
①哪边里肯定能摸出黑桃?为什么?
②哪边不可能摸出黑桃,哪边可能摸出黑桃?为什么?
③如果在右边任意摸一个牌,可能是什么?为什么?
(四)联系生活,体会数学与生活的密切联系
1.课件出示教材第49中“生活中的数学”,了解身边的确定现象和不确定现象。
2.学生举出其他生活中的确定现象和不确定现象。
【设计意图】本环节首先创设“表演抽签”的情境,让学生通过自己熟悉的生活经验感知有些事件发生是不确定的,接着让学生亲自参与“抽节目”的活动,逐步体验事件发生的确定性和不确定性,并通过对研究报告的分析,学会用“不可能”“一定”和“可能”来对事件的确定性和不确定性进行描述,并能列举所有可能的结果。然后借助摸棋子游戏,进一步丰富学生对确定现象和不确定现象的体验,最后通过“生活中的数学”,让学生进一步加深对确定现象和不确定现象的理解,学会根据已有的知识和生活经验判断事件发生的确定性和不确定性。
三、游戏巩固练习,内化提升
(一)手指指
1.判断下列事件是否可能。(一定的打√,不可能的打×,可能的打○)
(1)三天后下雨。??????????? ?(?? )
(2)爸爸的年龄比儿子的年龄大。(?? )
(3)小明跑完100米只用了2秒。(?? )
(4)地球绕着太阳转。??????? ?(?? )
2.以学生说一说的形式完成教材第47页第1、2题。
(二)涂一涂
1.以学生独立完成的形式完成教材第47页第4题,学生交流答案,并说说为什么。
2.以学生独立完成的形式完成第47页第3题,学生展示不同答案。
【设计意图】练习分了两个层次。其中基础练习主要是巩固学生对事件发生的确定性和不确定性的认识,能结合具体情境进行判断,并能列举简单随机现象中所有可能发生的结果。综合练习则是进一步巩固所学知识,提高学生对所学知识的综合运用能力。
四、全课总结,畅谈收获
(一)学生总结
这节课学习了什么?你有什么收获?
(二)教师总结
今天我们认识了事件发生的可能性,并学会用“一定”“不可能”“可能”等词语来描述事件发生的确定性和不确定性。希望大家今后能更多地关注生活中的可能性,我们还将进行深入探究。
【设计意图】通过学生说出本节课的收获,使学生自主回顾本课的主要内容,归纳本课获得的经验和方法,教师的总结则是进一步对所学知识点进行梳理,从而对全课进行总结。
五、教学板书
确定:可能
可能性
不确定:一定
不可能
六、教学反思
新课程理念下的数学课堂教学是追求有效的课堂,课堂中有效的数学活动才能促使学生在过程中对数学知识产生深刻的体验,便于学生对知识进行“再创造”。怎样做才能让我们的数学活动更有效更有价值呢?在执教五年级上册的《可能性》一课时,在组织有效教学活动促进学生思维发展方面进行了一些尝试,下面我就这堂课的教学设计,有效教学活动的组织等方面进行反思。
一、有效的数学情境,激发学生学习数学的兴趣。
“良好的开端是成功的一半。”精彩的课堂开篇不仅很快就能集中学生的注意力,而且还能使学生把学习当成一种乐趣,吸引学生主动参与。本课一开始,我就结合学生喜欢做游戏的特点,创设了“到游乐园玩一玩“的情境,很自然地吸引学生参与到新知的探究中来。并利用“猜礼物”“剪刀石头布”,这一生活中常见问题引出本节课的学习内容。这样的设计,使学生对“可能性”的学习有了新的期待,激发了学生学习数学的兴趣。实践证明学习的内容和学生的生活实际越接近,学生自觉接纳知识的程度就越高。
二、准确把握教材,理解编写意图,紧紧抓住活动的目标,了解学生的需要,从学生的需要出发有效设计教学活动。
学生对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语(如“一定”“不可能”“可能”)来表述事件发生的可能性,教材根据学生的年龄特点和认知水平,安排简单的等可能性事件,用数学语言描述即是他们可能性。因此,我力求围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的“剪刀石头布”“抽奖演动物”等游戏活动展开教学内容,学生通过猜想、实验、验证,学会表示可能性,通过游戏直观感受到,并逐步丰富对等可能性的体验。
三、注重学生亲身体验,组织有效数学探究活动,加强学生思维训练,力求做到“有序”、“有趣”、“有思”。
活动的“有序”是指良好的学习习惯及学习行为,如认真聆听、合作交流等,尽量让课堂气氛活跃而不失控,学生能养成良好的听、说、思的习惯。“有趣”是指兴趣是最好的老师,在每一个活动中都注意激发学生的学习需求及兴趣。“有思”是核心,学生动手的同时还要求学生动脑,否则被动地动手仅仅是“操作工”,而不是真正的学习。有效的活动应该是让学生主动参与学习,充分感受学习的目的,切身体会到数学就在我们生活中存在,又应用于生活。
不足之处:
扑克抽奖的游戏设计不够完善,组织不够到位,经验不足。