五年级上册数学教案- 掷一掷人教新课标

文档属性

名称 五年级上册数学教案- 掷一掷人教新课标
格式 zip
文件大小 12.4KB
资源类型 教案
版本资源 人教版
科目 数学
更新时间 2019-08-13 06:47:01

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文档简介

《掷一掷》教学设计

【教学内容】
《义务教育教科书 数学》(人教版)五年级 上册 第50、51页。
【教学目标】
1.通过猜想、实验、验证等一系列活动,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。
2.通过游戏、比赛等活动,提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。
【重点难点】
教学重点:掷两颗骰子会出现点数的可能性的大小。
教学难点:探索出规律。
【教学过程】
一、创设情景?
同学们,我们这节课来玩游戏,好吗?
不过,数学课玩游戏需要用数学智慧的,哪老师先考考大家有没有玩游戏的智慧。
(1)掷一个骰子,可能掷出哪些数?掷出每个数的可能性相等吗?
(2)商店老板在门口挂出一条广告:凡进店买东西,满100元就可以一起掷两个骰子,得到两个数。它们的和是1或13的奖一万元,和是2、3、4、10、11、12的奖5元,和是5、6、7、8、9的奖2元。你认为商店老板是( )
A、真是地球好老板,希望能掷到1。
B、真是宇宙好老板,希望能掷到13。
C、真是狡猾的老板,根本掷不到1和13。
掷出两个数的和可能有哪些?(2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12)
[创设情境生活化,激发学生兴趣。这样的题进入课堂有利于激发学生兴趣,准确抓住小学生好知的心理特征,巧妙地沟通感情,自然导入。本着数学来源生活、应用于生活,数学生活化、生活数学化的教学教育理念,让学生知道数学就在身边,数学学习是现实的,这不是一句空话。通过这样引入,唤起学生已有知识经验,为活动做好准备,并激发对活动的兴趣。学生根据已有的知识经验“组合”和“可能性”进行描述出现的情况,让学生理解出现和的几种可能性。]
二、探索新知
㈠师生竞赛
看来同学们都有玩游戏的数学智慧了。哪我们就来玩游戏。先由老师跟你们比输赢,刚才我们知道掷两个骰子它们的和可能有2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12这11个数。老师把它们分成两份。
1.出示游戏规则:
掷两个骰子20次,如果和是5,6,7,8,9,算老师赢,否则学生赢。
赢的次数
老师
学生
[引导学生对比赛结果进行猜测。可能掷出的结果共有11个,教师选择了其中的5个,而学生可选的有6个,多数学生会认为自己赢的可能性比老师大,设置悬念,为学生进行猜想提供充分的空间。]
2.猜想。
现在咱们来一次掷骰子比赛。猜猜可能是谁获胜?
3.活动。
教师组织同学们进行游戏活动,选两名同学代表进行掷骰子游戏,一名同学代表进行统计。
4.分析。
教师:“为什么只选了五个数的老师却赢了,而选了6个数的同学们却输了呢?这仅仅是一种巧合吗?”
㈡验证猜想
1、游戏验证。
你们自己再来掷一掷,看看和是哪些数的可能性大。
活动规则:小组合作玩,轮流掷,一人记录。和是几,就在几的上面涂上一格。涂满其中任意一列,游戏结束。

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
一共掷( )次,掷到5、6、7、8、9有( )次,
掷到2、3、4、10、11、12有( )次。
[注重合作,渗透辩正唯物主义的思想。让学生通过统计有限次数的实验结果,并通过完成条形统计图,直观的感受到掷出的和在2—12中靠中间位置的可能性比较大,而靠两端位置的可能性比较小。学会合作,学会与他人交流,是我们在课堂中的一个重要环节,在教学中,先让学生合作做,然后让学生观察、分析,再统计出全班数据和世界上其他人做的数据来分析,从而让学生体会到辩正唯物主义的思想。]
2、理论验证。
教师引导学生讨论交流,运用“组合”知识,探究掷出各种和的可能性大小。
制作表格观察:用横行和竖行分别表示两骰子上的6个数,然后在各数的横与竖的交叉点上写出它们的和。填写表格然后观察发现了什么问题?
三、小结
(1)今天的游戏老师一定会赢吗?为什么?
你觉得今天的游戏公平吗?以后你会参与这样的游戏吗?
(2)通过今天的学习你有什么收获?你想对大家说点什么?
四、拓展延伸
商店将要举行促销活动,凡购物满100元的顾客都可参加《转盘转转乐》活动。每位顾客可转两次,用两次指针所指数相加得到一个和,不同的和能得到相应的奖项。
1.转动两次转盘,两次指针所指的数相加的和可能是( )。
2.哪个和出现的可能性最大?哪个和出现的可能性最小?
3.以小组为单位,从商家的角度出发,设计一份既可吸引顾客,又能为商家节省开支的合理的奖励方案。
表格(2)
1
2
3
4
1
2
3
4
出现的数字一共有( )次
2
3
4
5
6
7
8
次数
1.转动两次转盘,两次指针所指的数相加的和可能是( )。
2.哪个和出现的可能性最大?哪个和出现的可能性最小?
答:( )出现的可能性最大,( )出现的可能性最小。
[用游戏让学生“动”起来,以高涨的情绪参与学习。苏霍姆林斯基说过:“要能吸引住儿童的注意力只有一条途径,就是要形成、确立并且保持儿童的这样一种内在状态——即情绪高涨、智力振奋的状态 ,使儿童体验到自己在追求真理、进行脑力活动的自豪感。”好动是儿童的天性,对于五年级的小学生来说也不例外,教师让学生有目的的动起来,对教学会起到积极作用。从玩中学,这节课真正做到了。这节课,将所学内容全部溶入一个游戏中,游戏中善于调动各种感官的作用,将学生的学习热情推向高潮,在游戏中学生都“动”起来,轻松地掌握了这节课的知识,分散学习难点,使学生很好的解决重点内容。]