第六课?初识scratch
【教学目标】?
1.?通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。?
2.?认识scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。?
3.?通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。?
4.?通过范例试玩、作品制作,对scratch产生学习兴趣。?
【教学重难点】?
?教学重点:
认识scratch界面;
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。?
2.?教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。?
【教学准备】?
?教学课件(“过关跑酷”游戏,初识scratch课件)?
?练习用scratch项目文件(小猫在游乐园的一天.sb)?
3.?
学生机装scratch1.4版本。?
【教学活动】?一、?激趣导入?
1.?体验游戏——“过关跑酷”。?
师:同学们,你们平时都喜欢玩什么游戏呀?老师今天也给大家准备了一个小游戏,想要邀请同学们来玩一玩。?
2.?谈话交流,引入课题——初识scratch。?
师:你知道这个小游戏由什么软件来制作的吗??
它是由一款名叫scratch的软件制作的,Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。?
通过这堂课的学习,咱们也可以实现自己做一个小游戏的梦。那我们先来认识下这个神奇的软件。?
(板书:?初识scratch)?
二、?认识界面?
1.?启动scratch软件,师生共同认识,熟悉软件界面。?
这个小猫就是scratch的图标,双击点开,我们就进入了scratch编辑界面,有一只“小猫”出现在我们的面前。?
2.?反馈交流,重点点拨,自学书本反馈。?
接下来,同学们参考书本p20来认识下scratch的界面,了解下各个工具的作用。?学生自学书本自主探究,教师巡视指导。?
3.?出示scratch主要界面,填空:指令面板、脚本区、角色列表区、舞台区,交流各个区域的作用。?
师点击相应工具区询问名称:现在我们看到这个界面,同学们谁来说说分别是什么工具,有什么作用。(结合小知识来说一说对应的功能区)?
师讲解各区域面板的作用:看起来很复杂,其实不难理解,指令面板里有我们所需要的动作、外观、声音等八大类指令(也就是命令),我们可以把“指令”想象成一个个“积木”,接着在脚本区里对这些指令进行有规律的组合和排列,就像是搭积木一样,为角色列表区的角色和舞台编写脚本,即“剧本”,这将决定着我们的角色在舞台上怎么表演。?
那么,角色列表区就像是在后台等待上台的演员,而舞台就是最后“演员们”根据我们编写的“剧本”呈现表演结果的平台。?
小结:只要我们多尝试,就会发现这个软件非常得方便,每个同学都可以成为一个小小“编剧”,创作一个小故事、小游戏等。?
三、?认识脚本?
1.?布置任务:自学书本p21-22页,为小猫编写脚本,尝试让小猫动起来。
师:打开scratch,我们的舞台上默认出现的只有一个“演员”——小猫,如今小猫就和刚出生的宝宝一样,什么技能都不会,不会走路,不会说话,但是通过指令面板的指令,我们可以让小猫学会各种技能。?
师:那现在,同学们,就来感受下scratch的神奇,自学书本p21-22页,为小猫编写脚本,尝试让小猫动起来。?
?学生尝试编写脚本,师巡视。?
3.?学生演示并讲解操作方法。?
师:想要让小猫动起来,只要给小猫设置移动的脚本,就可以了。?
师:哪位同学来演示下你是怎么操作的?(边说边操作)?
师:当绿旗被点击,小猫移动了10步,我们看到,刚刚这位同学从指令面板里选择了相应的指令放到脚本区,他是怎么移的?又是怎么将指令放在一起呢??生:拖过来??拼在一块(出现了一条白线)。?(板书拖曳?、?拼接)?
4.?师小结并补充,脚本编写的一般流程,强调程序的完整性。?
师:在脚本区,我们通过拖曳的方式放置所需的指令,为了保持程序的完整性,一般来说,我们需要给它一个开始和结束的标记,就像我们的“剧本”要有头有尾一样。?除了“点击绿旗”开始运行,“控制指令”里还有其他开始标记,比如“按空格键开始运行”。?
(板书:指令、开始、结束)?
5.完善操作,已经完成的可以尝试其他指令。??
四、?任务情境?
(一)?小猫多步走?
1.?师:了解了上面是怎么操作的,我们接下来来做一个小任务。?
现在,小猫已经会走路了,听说动物王国新开了一家游乐园,从没去过游乐场的小猫决定一定要好好玩一玩,刚进入大门,小猫就被眼前的冰淇淋屋里的冰淇淋吸引了。打开桌面上的“小猫在游乐园的一天.sb”,请带小猫去冰淇淋屋买一支冰淇淋吧!?
2.出示【任务情境】:打开桌面上的“小猫在游乐园的一天.sb”,请带小猫去冰淇淋屋买一支冰淇淋吧!?
3.学生尝试编写让小猫去冰淇淋屋的脚本,师巡视。?
4.请生上台演示操作步骤。?
我们的小猫和冰淇淋屋的距离明显超过了10步,这要怎么到达呢?有不同方法吗??
5.学生演示,反馈、交流。?
(1)?修改移动指令中的参数。(移动N步吃到)?
(2)?添加多个移动的指令。(选择脚本,多个“移动10步”吃到)?
6.对比两种方法,树立良好的编程思维。?师:你觉得两种方法哪个更方便?(第一种)?
师:其实在编程世界里,想要实现我们结果的方法有多种,只要多尝试,合理选择,就会更加高效。?
7.修改完善?
师:那多余的可以怎么删除??
(拖曳回去,鼠标右键删除)?
8.如果把这里的数值改成负值,又会是怎样?试试看。?(往反方向走)?
9.学生修改完善,教师巡视。?
师:那接下来同学们就根据刚刚说的,来修改下脚本,让小猫到达冰淇淋屋。??
(二)?拓展任务——自由走?
1.【任务衍生】你能根据舞台,帮小猫规划一个游玩路线,并说一说小猫的一天吗??师:吃完冰淇淋后小猫准备挑选一些项目玩一玩,那先玩哪个项目呢,听说今天好朋友小兔和小狐狸也在,能碰到吗?请帮小猫规划一个合理的路线,尽可能多得玩一玩各个项目。?
请用上“先、再、然后??”(先向右移到??再向上??)?
2.请生回答,规划一条路线。?
师:我们来分析下这个任务,刚同学们提到了向右,向上,同样是移动,这和我们刚学的有什么不同??
(方向变了,项目在上方)?
师:那怎么改变方向呢,让小猫往上移动?怎么实现的?老师在指令面板区没有看到“向上”“向右”指令呀。?(面向、移动到某个位置)?
师:咦,这些指令能实现吗?不如同学们来大胆尝试下。那么接下来就请你按你规划的路线,完成小猫在游乐园游玩的小故事。?
3、学生按规划路线编写“小猫的游玩攻略”的脚本,师巡视。?
4.展示半成品,发现问题,反馈讲解。?
师展示一个学生的作品:我们来看下这位同学的脚本,用上了??指令,那现在点击绿旗运行下看看,哦,它的小猫已经成功到达??不过,你们有没有发现有什么问题呀??
(直接到达)?
师:是啊,小猫一下子就到达了,都没在冰淇淋屋的停下,这是为什么?该怎么办??(没有停顿,给它一个等待的时间)?
师:没错,在我们的控制指令里,有等待的指令,这个在之后的学习中也会了解到,不过同学们现在也可以大胆的尝试下,让我们的剧本更加完整。?
5.学生调试、完善脚本。?
师:那接下来大家就根据刚刚同学们提到的方法,继续完善自己的脚本,让小猫在游乐园玩得更加顺利。?
6.学生演示成果,师生交流反馈。?
师:你们真聪明,发现了那么多方法让小猫去不同的地方玩。?
通过分析任务,编写脚本,不断调试,修改完善,我们的问题一步步被克服,作品也就更加完整了。这就是我们的编程,方法不唯一,方式不唯一,但通过不断调试和完善,都能达到我们想要的效果。而选择最合适的指令会让整个过程更为高效和省力!??
五、?小结回顾?
1.?这节课我们初识了Scratch,它的本领可大了,当然还有更多的等待你们去发现。欢迎大家以后继续研究它,你可以登录https://scratch.mit.edu/网址下载软件,学习和分享你的创意作品,还可以在线交流。?
2.?通过今天的学习,你有什么收获?我们还学会了哪些指令??
3.?同学们真会探索尝试,用到了新的指令。大家在之后的学习中还可以继续深入探索。?