六年级下册信息技术 2.10创编游戏 教案 浙江摄影版(新)

文档属性

名称 六年级下册信息技术 2.10创编游戏 教案 浙江摄影版(新)
格式 zip
文件大小 148.4KB
资源类型 教案
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2019-08-13 10:33:19

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文档简介

10 创编游戏
1教学目标
1.?知识目标:?知道侦测、判断、循环的指令,以及问题求解的思维方式。 2.?能力目标:?能设计用4个方向键控制大嘴行走吃豆的程序。构建“问题求解式”的思维方式。 3.?情感目标:能过Scratch游戏制作,激发对“问题求解”学习方式的兴趣。
2学情分析
? 六年级下的学生,已经学会了基本的逻辑思维,通过前几节课,学生也学会了基本的Scratch操作,通过这节课,让学生学会自己创编游戏。同时学生对于自己能够创编游戏,兴趣非常高。
3重点难点 重点:完成吃豆的程序设计,并以此构建“问题求解式”的思维方式。 难点:构建“问题求解式”的思维方式
4教学过程
4.1第一学时
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
实例
导入
1.玩一玩“吃豆游戏”
???(把吃豆游戏打包文件,发送到学生机桌面)
?师:我们一起玩一玩吃豆游戏,4个方向键可以控制大嘴行走。
???学生玩游戏
2.提题:制作吃豆游戏
1.玩一玩吃豆游戏
2.
1.玩中认识吃豆游戏;知道控制方式,运作方式。
2.
分析
游戏
1.分析游戏?构成。
???师:该游戏由哪些舞台、角色构成?
????舞台——迷宫
????角色——大嘴(1个)
????????????豆豆(很多)
2.跟走迷宫游戏,有哪些相同之处?
3.分析制作?步骤
师:要做这个游戏,步骤是什么?
????(1)画迷宫、大嘴、豆豆
????(2)给大嘴、豆豆指令
1.分析游戏(构成、步骤)以及与走迷宫游戏相似之处。
2.
1.通过分析,把握构成、步骤,实现思维的约简
2.
首次
制作
(画)
1.首次制作
???师:我们一起做这个游戏,先画迷宫、大嘴、1个豆豆。
???学生尝试
2.首次交流(画)
???师:绘制舞台、角色,碰到哪些困难?
???展示交流
1.带着理解,学生尝试制作游戏。
2.交流绘制问题
1.根据步骤,完成舞台、角色绘制,尝试赋于指令。
2.
大嘴
指令
1.先来做大嘴走迷宫?你来试一试。
??学生尝试
2.师生交流遇
??师:到什么困难?
?师:问题是什么????指令在哪里? 思考解决
??
1.学生制作大嘴走迷宫,2.对于困难用“问题是什么?指令在哪里?”这种思维方式解决
1.用“问题求解”的思维方式,设计指令,这是创新思维的核心。
吃豆
指令
1.吃豆功能制作
师:问题????????指令?
?师:豆豆碰到大嘴了,为什么没有被吃掉?
师:如何让豆豆?认识大嘴??(碰到角色1)
师:如何让豆豆?被吃掉? ?(隐藏)
?师:?什么时候豆豆?被吃掉?。
?生:如果碰到大嘴,豆被吃掉了。
?????(豆豆 如果 碰到大嘴,消失)
2.学生制作
3.交流反馈
?师:豆豆认识大嘴,有被吃本领,为何还是没吃掉?(绿旗被点击,只判断了1次)
师:如何让豆豆一直问自已,碰到大嘴了吗?
(玩一个游戏:比谁反应快,我报数字,学号中有这个数字的请起立。)
?师:我每报1次,你做了件什么事?(比较)
?师:同样的道理,豆豆也要不停的比较。需要哪个指令?(?循环)
4.学生制作
5.交流反馈
???师:又碰到什么问题?
生:豆豆都不见了?哪儿去了?
生:隐藏了?
师:如何让豆豆显示?而且点绿旗后都?显示?
???生:显示,放在绿旗下面
6.再操作控索
7.几十个豆豆,更有趣味。
1.共同分析“问题是什么?指令在哪里?”
2.豆豆如何被吃掉?
???豆豆被吃掉
???需要加入偱环
???需要显示
1.用“问题是什么?指令在哪里?”这种思维方式,理清事件过程,实现程序设计
2.
趣味
设计
(拓展)
1.趣味设计思考
???师:如何让吃豆游戏更有趣?你有哪些创意?
???生:怪兽
???生:打回原点
???生:不同的豆
2.大胆尝试
师:有了创意,还是采用“问题是什么?指令在哪里?”的思考方式,设计程序。
1.交流创意
2.大胆设计
1.本环节是拓展内容,让学有余力的同学大胆创意,用问题求解的思维方式来实现程序设计。
保存
上传
1.保存作品,并上传学习平台
???师:把作品保存在桌面,并上传到学习平台“吃豆游戏”
2.
1.保存上传作品
2.
1.保存并上传作品,为交流作准备
2.
展评
小结
1.展示评价作品
???通过学习平台,展示评价作品
???师:说说这个游戏的亮点
2.今天我们学习了一种思维方式
???问题是什么?????指令在哪里?
???这种思维方式,能帮你自主创新、编写游戏。
1.师生展评作品
2.听教师小结
1.展评中发现亮点;并再次强调思维方式。
2.