六年级下册信息技术 2.9 键盘触发 教案 浙江摄影版 (新)

文档属性

名称 六年级下册信息技术 2.9 键盘触发 教案 浙江摄影版 (新)
格式 zip
文件大小 150.2KB
资源类型 教案
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2019-08-14 09:19:52

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文档简介

第9课?《键盘触发》
教学对象
小学六年级
一、教材内容分析
本课是浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第四课。“面向对象”和“结构化”是两种不同的程序设计思想,本节课作为“面向对象”程序设计思想的开头,也为以后的自主探究编写程序奠定基础。作为单元第四课主要内容有:认识“当按下?键”、“面向?方”等指令,.认识角色属性里面三个按钮的功能特点,体验运用键盘触发事件编写程序的方法,感受顺序结构程序编写的方法。
二、教学目标
1.通过体验范例程序,完成控制小猫运动的任务,认识“当按下?键”、“面向?方”等指令。
2.认识“允许旋转”、“只允许左右翻转”和“不允许旋转”三个角色旋转属性按钮的功能,感受面向对象程序设计的特点。
3.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。
4. 培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣,勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
三、教学重难点
教学重点:
键盘触发脚本设计
教学难点:
理解键盘触发事件
四、学情分析
小学六年级的学生,从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。通过前几课学习和探究过程的积累,已经初步具备根据实际问题去寻找合适指令编程的意识和方法,为了给学生创设这样的情境,进一步强化学生自主探究能力,本课安排了探究性任务。学生具备了很强的软件操作能力,对动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
五、教学方法与教学理念。
以任务驱动法与问题探究法为主展开学习,将自主探究、合作共享、及时评价等融入到任务设计与课堂教学中,在轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学环境及资源准备
安装Scratch2版本,并将*.sb2文件的默认打开方式设为Scratch。
登录好好搭搭网站
将教学资料分发到学生机
七、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
课前谈话:
师:上课之前,老师做个小调查,同学们玩过哪些游戏?
师:老师也为大家准备了一个游戏
课件出示:打开游戏链接,去玩一玩
生:王者荣耀,开心消消乐,找茬等各种回答。
和学生谈论游戏,充分激发学生的乐趣,让课堂氛围趋于轻松。
游戏导入
师:上课,起立(师生问好)
游戏时间已经结束。你是用什么来控制小猫移动的?
师:你能说得仔细一点么?
师:是的,这只小猫是用键盘触发指令进行移动的,这节课我们就来学习一下第九课《键盘触发》。
揭题——(贴板书加呈现PPT)
生:键盘
生:键盘上的方向键,wasd键。
从学生玩游戏导入,充分激发学生的乐趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
任务一:
设计舞台和脚本
师:在scratch中,角色不仅可以按照设定的路线进行移动,还可以根据键盘的指挥来运动。
师:这节课,老师想让同学们不仅体会玩游戏的乐趣,同时也要学会设计游戏。
师:猫要走起来,是接收了什么指令呢?板书:移动?步。
师:是什么去指挥这个指令进行运行的呢?板书:按下?键。
师:看看老师是怎么做的。
师演示讲解设计合适的舞台以及右移脚本。板书:面向?方向
请你打开桌面上《第九课》文件夹中的 “猫吃鱼”文件,给“猫吃鱼”游戏设计合适的舞台,完成小猫四个方向的移动脚本设计。PPT出示任务一。
师巡视观察学生完成情况。
过渡:
师:大部分同学都已经设计好了舞台和移动脚本。谁来分享下。
生:移动
生:键盘的方向键
任务一:
学生开始操作
作品演示。【引出角色属性】
落实教学目标1。
任务二:
设置角色属性
师:要解决这个问题呢,老师给你们一点提示,可以通过设置角色属性来完成。
师一边理出关键词一边板书。
板书:角色属性
师:同学们自己去摸索一下怎么设置角色属性。
师:呈现PPT中的任务二。
任务二:自主尝试完成小猫这个角色的属性的设置
师:有问题的可以参照文件夹里的导学卡。
师巡视,寻找困难学生。
作品展示
师:哪位同学来展示一下你的自学成果。
师:你能说说这三个按钮有什么特点么?
师小结
生:1.猫的头朝下了2.猫往左走的时候头朝下了。
任务二
演示学生作品
生讲解
通过作品演示,发现问题,培养学生自主探究能力。
由学生自己尝试解决这个问题,培养学生的自主探究能力。
任务三:
设计隐藏脚本
过渡:
师:我们已经掌握了键盘触发设计,来看一看终极挑战的任务,做一做。
呈现PPT中的任务三
思考并完成鱼被“吃掉”的脚本设计。可参照小锦囊。
师巡视,观看作品。
生操作
通过拓展让学生了解到编程的多样性,引导他们简化程序。
分享作品
过渡:
师:很多同学已经完成了这个终极挑战。将作品保存在桌面,然后上传到好好搭搭网站上,跟大家一起分享。
过渡:
好好搭搭这个平台是大家创作分享scrach作品的小天地,老师希望能够在平台上看到你们更多的作品,让它记录下你们的成长。
欣赏作品,作品点评:
师:谁能来说一说,你是怎么让鱼“消失”掉的?
保存作品上传。
生演示讲解设计脚本。
指导作品发布,促进分享,培养跨界交流意识。
通过评价方式激励学生,并给予学生及时的反馈。
课堂小结
过渡:
师:今天我们学会了什么?
小结:我们理解会用了这些指令,可以用键盘触发来控制角色,会设置角色的属性。
师:scrach中还有很多神气的地方等着我们一起去学习、探究。这节课就先学到这里,下课!
生:1.让猫移动。2.按下、移动、面向脚本。3.让猫只左右旋转。