6 初识Scratch1教学目标
1. 知识与技能
(1) ?初步了解Scratch的界面。
(2) ?识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法
(1) ?结合生活,熟悉模块的功能。
(2) ?通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
2学情分析
六年级学生具备一定的抽象逻辑思维,计算机基本操作技能掌握不错,热爱游戏,对设计一个自己的游戏有天然的热情。
3重点难点评
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
4教学过程
活动1【导入】玩一玩
1.请大家玩桌面上的“打气球”游戏,看谁得分高
2.根据你平时玩游戏的经验,给这个游戏设计者提提意见
活动2【讲授】介绍scratch
师:大家提了这么多建议,我们就可以设计我们的打气球2.0了,那我们用什么软件来进行游戏制作呢?(板书:scratch)
???师介绍scratch
活动3【活动】看评论
师:第一次接触这个软件,我们先来看一看
???粗看 ?界面组成
???细看 ?指令面板区
生 粗看 ?借助书本第14页,开苏记忆,手指笔画
? ? ? 细看 ?一一点开各个指令类别
活动4【活动】试
师:这个软件的使用,类似于搭积木,一定要敢于尝试,请大家将以下指令拖动到脚本去
移动10步
说“你好,2秒”
点击绿旗开始
试一试将它搭起来,运行下效果
试一试改变指令顺序,观察运行效果的改变
学生在老师指令下,自己尝试操作,结合个别学生演示,同学互助。
活动5【活动】改
师:”大家觉得对这个小猫行走效果有哪些不满意,提一提建议“
走的太慢会走出舞台一直要单击绿旗才会走
师:“怎么把这些建议实现呢?我们要通过增减指令来“改”我们的脚本。”
碰到边缘反弹指令
重复执行指令
活动6【活动】创
师:通过我们刚才的过程,属于我们的第一个小程序就实现了。现在每一个人都是一样的效果,如果你想有自己的特色,就需要创了,请大家想一想还可以有哪些效果可以实现,然后尝试,完成后请大家保存XX小猫行走在你们的F盘
活动7【讲授】课堂小结
展示效果
这节课你学习了什么?
看——试——改——创
这个学习过程就是我们以后学习这个软件的过程,请大家每次都去实践