6 初识Scratch1教学目标
1.?知识与技能
(1)? 初步了解Scratch的界面。
(2)? 识记软件的主要功能模块。
2.?过程与方法
(1)? 结合生活,熟悉模块的功能。
(2)? 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.?情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.?行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
2学情分析
对动画编程第一次接触,兴趣浓厚。
3重点难点
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】导入激趣
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
活动2【讲授】新授“认识软件”
1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)
2.练习打开Scratch。
活动3【讲授】新授“认识操作界面”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)
师生共同介绍各个区域的功能。
活动4【练习】练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
活动5【活动】完成任务二:评论
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“???????????的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
活动6【导入】小结
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?