10 创编游戏
1教学目标
知识与技能
1、学会角色的创建与绘制;
2、学会利用坐标设置角色的鼠标跟随效果;
3、理解随机数语句模块的概念,学会根据需要使用随机数语句。
过程与方法:
通过分析和制作抢红包游戏的基础部分,进一步了解程序设计的基本思路,并能从用户需求出发改善和提高程序设计。
情感价值观:
通过从玩游戏到设计游戏,将学生的思维进行翻转。在程序设计中提高学生分析和解决问题的能力,为今后日常学习及生活中计算思维的形成和提高打下基础。
2学情分析
本课是作为校本课程来进行教学的。本课教学对象是七年级学生。每个班中在小学里接触过scratch软件的学生不到10位。而且接触时间较少。他们对scratch创意编程的学习兴趣远远高于信息技术书本知识的学习。进入中学后,学生在学本课之前已学过舞台坐标分布,会使用简单的顺序、循环、判断语句进行编程,并能够熟练地进行背景设置和添加角色库中的角色。
3重点难点
教学重点
1、分析游戏中角色的行为,形成编程思路
2、鼠标跟随语句模块的使用。
3、理解和使用随机数 语句模块?。
教学难点
1、对所玩的游戏进行分析并得出程序设计思路。
2、根据需要使用随机数语句模块。
4教学过程
活动1【导入】巧设主题,导入新课
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PPT播放微信抢红包提示音“红包来啦”。(抢红包是当下微信中最为热门的活动之一。特别是在春节前后,就连央视春晚中也安排了抢红包的环节。今天老师也给大家带来了一款抢红包的小游戏,让我们一起来看看吧。)
教师向大家展示抢红包的小游戏,边玩边讲解游戏规则。然后请一位学生上来进行挑战。挑战结束后,在其他同学跃跃欲试的心情中将玩游戏转入课堂主题:这节课让我们一起来设计抢红包游戏的基础部分。
活动2【讲授】分析游戏,准备背景与角色
通过之前对游戏的观看和挑战,教师和学生一起分析游戏中所需的背景和角色:一个喜庆的背景、红包、福袋等。
背景和福袋由教师提供,分发在学生电脑桌面的“学生文件夹”中,钱币、红包等角色则需要学生自己绘制。由于学生在之前没有绘制过角色,因此教师在绘制角色这一环节需要进行简单的操作演示,点拨绘制中的要点。
●学生实践课堂任务一:为游戏做好准备工作(设置背景、添加福袋角色、绘制钱币和红包角色2-3个)。
活动3【活动】由浅入深,编制角色脚本
由于福袋脚本相对简单,因此先学习福袋脚本的编辑。在每个角色脚本编辑前,教师引导学生对角色的行为进行分析,理清编程思路。
1、福袋分析及脚本编辑
教师引导学生回顾并分析福袋角色的行为:紧贴舞台底部,跟随鼠标,且由鼠标控制进行左右移动。在分析中,逐步引导学生的思维往正确的方向发展。比如福袋在“动”,就引导学生从“动作”模块中去寻找相应的语句。由福袋紧贴舞台底部,引导学生思考福袋的Y坐标:是一个固定的数值;再由福袋跟着鼠标左右移动,引导学生设置福袋的X坐标为“鼠标的X坐标”。
●学生实践课堂任务二:对福袋脚本进行编辑。
2、钱币和红包分析及脚本编辑
教师引导学生回顾分析钱币和红包在游戏中的行为:从顶部掉落。
鼓励学生继续从舞台坐标方面考虑钱币和红包的脚本:钱币和红包掉落时,哪一个坐标在发生变化?引导学生思考:钱币和红包在掉落过程中是纵向坐标在发生变化,没有横向坐标的变化。因此得出结论:Y坐标在变化。由“向下掉”引导学生得出:Y坐标越变越小。从而引导学生从“动作”模块中找出“将Y坐标增加(负数)”这一语句模块。
3、提出疑问,学习随机数语句
教师提出疑问:在原来的设计中,钱币和红包每次掉落的速度都是固定的,如果想要它们在掉落时每次的速度不固定,发生变化,该如何做呢?引出随机数语句。这部分是这节课的难点,由教师演示随机数语句的使用,举例说明随机数的含义。
●学生实践课堂任务三:编制钱币和红包掉落的脚本。
4、发现问题,解决问题
教师向学生展示目前存在的问题:钱币和红包掉落后,留在舞台底部,无法继续进行游戏,游戏失去了可玩性。提出疑问:如何提高游戏的可玩性?引发学生思考,并请学生提出可行性办法。
教师收集学生的办法并将其进行改善:钱币和红包掉落到舞台底部就消失,之后在舞台顶部某处显示并继续掉落。从而提高游戏的可玩性。
在问题解决方法讲解的过程中演示脚本编辑,将集体思维转化为脚本,切实解决存在的问题。
●学生实践课堂任务四:提高游戏可玩性。
5、自主探索:编辑福袋抢到红包的脚本
教师和学生简要分析福袋抢到红包后,红包的状态表现(隐藏)。请学生自主对这一块内容进行脚本编辑。
展示编辑成功的学生作品,请学生进行简单的分析,得到编程思路。
●学生实践课堂任务五:编辑福袋抢到红包的脚本。
活动4【练习】课堂小结
通过例举编程思维,对本课所学的重点内容:鼠标跟随和随机数进行简单小结。