6 初识Scratch
教学目标
(一)知识与技能:
1、认识Scratch软件的主要界面,初步了解其基本功能。
2、初步掌握Scratch程序设计的基本工作方式,能够用搭积木的方式形成简单程序,并运行。
(二)过程与方法:
通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。
(三)情感、态度、价值观:
1、体验程序设计、生成的快乐
2、增强小组合作、分享的意识。
2学情分析
本课教学对象是小学六年级学生六年级的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,学生已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能够掌握最基本的上机操作,运行程序等。
3重点难点 评论识Scratch软件操作界面。
教学难点: 自己体验创作Scratch作品。
4教学过程
4.1 第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】激发兴趣 导入新课
激发兴趣
导入新课
【导言】今天,老师为大家带来一位朋友(出示课件)你们认识它吗?喜欢它的舞蹈吗?在我们的计算机中,也藏着一只小猫Scratch, 这只小猫能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!
【出示课题】认识Scratch
引导学生初步理解课题内容。
观看课件
兴趣导入
活动2【讲授】启动软件初识界面
【自主学习】
1、掌握Scratch软件的启动方法。
2、识记Scratch软件的主要界面。
【检验自学效果】
教师以指认的方式考查学生对各区域名称的掌握情况。
活动3【活动】程序设计挑战难度 评论
师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,接下来请大家试一试,看看能不能让小猫动起来?
【明确新知】
出示任务:
让小猫移动10步。让小猫旋转15度。
学生自主学习:逐项学习。
教师巡视辅导。
学生汇报演示,展示学习成果。
知识重现:提示搭建Scratch脚本就像我们小时候玩的积木,只要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。
【挑战难度】
出示任务:
1.让小猫不停地来回走。
2让小猫不停地旋转。
(四人小组自己选择其中的一个任务。)
师:我们来进行一个小小的竞赛,比比哪组的同学能用更短的时间完成任务。
学生分组探究讨论,思考解决问题的方法。
【分组汇报】
各组派代表,说明解决问题的方法
活动4【练习】自主探究创意无限
【创意无限】
请你展开想象,继续为角色设计动作,让小猫舞动起来。
【展示共鉴】
展示优秀作品,共同欣赏,思路借鉴。
师:同学们的作品真是让老师大吃一惊,想不到同学们在这么短的时间就可以做出这么精彩的作品。
【游戏奖励】
大家的表现这么好,老师得奖励你们一下。请学生来进行Scratch游戏。
【后续铺垫】
通过Scratch软件设计的游戏感受Scratch软件的精彩,为将来的学习打下铺垫。