六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch 浙江摄影版 (新)

文档属性

名称 六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch 浙江摄影版 (新)
格式 zip
文件大小 149.7KB
资源类型 教案
版本资源 浙摄影版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2019-09-07 10:06:47

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文档简介

第六课?初识scratch
一、教材分析:?
《初识Scratch》是浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下册第6课的教学内容。这一课的知识点主要包括:认识Scratch的工作界面,初步学会运用“外观”、“动作”两个模块设计脚本,以及会更换舞台背景和角色。本课是本册教材《Scratch趣味编程》单元的第一课,学生之前未接触过编程方面的学习内容,因此学好本课,对后面更深层次学习内容具有引领的作用。Scratch的学习趣味性比较强,操作方面采取的是搭积木式的程序语言,因此从思维上容易理解,操作上也比较容易掌握,能充分调动学生学习积极性和主动性,对于提高学生的操作技能和逻辑思维能力都是十分有益的。?
二、学情分析:?
本课的教学内容是面向六年级学生展开的,学生通过几年信息技术学科的学习已经具备了一定的动手操作能力和探索学习能力。Scratch采取的是积木式的程序语言,兼具趣味性和操作性,因此学生在学习过程中热情高涨,主动学习的意愿强烈,这对于教师来说具备了良好的教学基础。整节课教学由Scratch中的明星小猫向大家展示本领为情景进行引入,随着活动的深入,教师帮助学生了解小猫的一切本领是来自于我们对程序的编写而实现的。于是引导学生独立完成“小猫走路”的脚本搭建,让他们感知程序编写的过程,以此为基础进一步拓展,让学生再次明白,Scratch中同一个舞台背景下可以添加多个角色,从而完成小猫与小伙伴互斗本领这样一个具有故事性的脚本设计,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。在操作难度由易到难的过程中,学生的思维进一步得到了开发,让他们在Scratch的世界里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。?
教学目标?:?
(一)知识与技能?
1.认识Scratch的工作界面;?
2.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块;?3.学会选择舞台背景和角色。?
(二)过程与方法?
?
1.通过情境创设,帮助学生思维的进一步开发;?
2.通过实例的创作,让学生初步懂得程序编写的一般步骤。?
(三)情感态度与价值观?
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。?
重点难点?:?
(一)教学重点?
理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。?
(二)教学难点?1.感知编程原理。?
2.多个角色互动场景的程序编写。?
五、教学过程?
(一)游戏导入、激发兴趣??
1.师:上课之前,老师先请同学们玩一个小游戏,游戏的名称叫“小猫爬楼”,?同学们想不想玩??
2.出示游戏规则。(点击画面“play”开始游戏,用四个方向键控制,实现小猫爬楼的过程。)?
3.展示其它作品,激发学生兴趣?
4.师:刚才看到的这几个作品都是用scratch编程软件制作出来的,它可以轻松创作动画、游戏、音乐等作品你们想不想学?(出示课题:“初识scratch”,学生会念软件名称)?
(二)介绍scratch界面?
1.双击打开桌面scratch软件。同学们看到的这只小猫可是scratch的形象代言人。下面让我们来认识一下它。?
2.课件出示,介绍scratch界面的六大部分。?
3.小结:重点介绍指令面板,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“动作”模块是蓝色,“外观”模块是紫色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。?
(三)精彩的小猫?
1.教师编程?
编程:小猫很高兴同学们认识了它,它也要向大家问好,但需要我们来帮它把程序编辑好,下面我们就来一起做这个简单的脚本,让小猫说“大家好”。?
2.搭建脚本,教师示范操作。?
(1)选定指令面版中的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。?
(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!”控件拖动到脚本区,并更改文字为“大家好!”放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。?
现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有在说“大家好!”??
3.请同学们试试,你的小猫会不会问好。?
4.小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演?(课件动画:我会变色、我会隐身、我会变多、我会走路,同时出示脚本示例)?
5.小猫还不会走路,挑战一下自己,让它走起来!(同学间可以相互交流,取长补短)?
温馨小贴士:尝试改变其中的数值,你发现了什么??6.谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看??
7.学生将自己编写好的程序展示给大家,并听取同学的评价。同时教师根据编写过程中出现的典型问题进行纠错。(控件没粘连好、说了不文明的语言??)?
8.老师小结:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的,比如后退,就是负数,以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期满意的效果。??
(四)我的第一个scratch作品?1.师:展示实例。?
小猫有很多本领,它很喜欢在小伙伴面前展示,今天它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。(解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。)?
2.老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也来展示呢?我们首先来分析一下,这个作品的脚本。?
【脚本分析】??????
?
3.教师演示选择舞台背景和角色,选定角色小猫和小鱼分别搭建脚本。?
4.学生根据提示进行作品的创编(从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能)。?
(1)到哪里→舞台??
(2)找哪个朋友→角色?
(3)展示什么本领→变色、放大、走路、隐身、旋转……
5.自学教材:保存、打开作品。?
6.作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。?
(四)快乐延伸、发散思维??
1.今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么??
2.想了解更多关于scratch的内容,可以到官网上浏览,它还提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。?
3.课件出示:希望大家在scratch软件里大胆的去创意、益智、体验、分享,来展现最精彩的自己!?
六、教学反思?
Scratch是一个优秀的儿童编程语言设计软件,与传统的程序设计相比,它不需要一句句写代码,而是类似于乐高积木式地堆叠“代码”,学生非常容易入门。语言教学需要更多放手让学生进行思考与操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标。编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作,让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。?
整个教学过程我采用的是讲解与自主探索相结合的方式进行教学,首先我以“大鱼吃小鱼”的程序为例向学生们展示,一下就引起了孩子们极大的兴趣,紧接着以会说“你好!”的小猫为例进入到编程环节,当看到让小猫动起来、变颜色、转起来时,有的学生不禁鼓起掌来,以此让学生了解Scratch这款编程软件。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。?
有点遗憾的是让学生尝试更换背景及增加角色,使两个角色产生互动效果这个任务时,由于学生间操作水平存在不同的差异,加上课堂时间有限的原因,部分学生没有很好地完成此项任务。