6 初识Scratch
1教学目标
知识与技能:
第一,初识Scratch软件,了解软件的界面和功能。
第二,掌握Scratch的基本工作方式。
过程与方法:
第一,学生能通过自主探究、实践操作等方式学习新知识。
第二,学生能从教师设计的活动中发现问题、思考问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2学情分析
本课教学对象是小学六年级学生,小学阶段的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,同时也具备了自主探究和实践操作的学习能力。
另外农村学生相比城镇学生计算机操作方面相对弱一些。
3重点难点
了解Scratch软件的界面和主要功能,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch基本工作方式,体验创作简单的Scratch作品。
4教学过程
4.1 第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】导入课题
出示“自我介绍”引入课题
师:你们认识我吗?生:不认识。
没关系,那我先来自我介绍一下,请看屏幕。
出示作品“自我介绍”。
现在认识我了吗? 那我要问问大家了:你刚才看到了什么?
你知道老师是用什么软件做的吗?
活动2【讲授】新授知识
1、认识软件
教师介绍Scratch
2、认识界面
(1)学生自学界面。
请同学们带着问题自学课本20页“认识Scratch界面”。
[文本框: 1、说说界面上有哪些区域组成。 2、说说每个区域的功能。 3、启动Scratch软件。]
(2)交流小结。
Scratch软件界面上有角色信息区、指令面板、脚本区、角色列表区、舞台区、菜单与工具栏。
我知道舞台是创作和展示的窗口。
角色列表区是管理角色和舞台的区域。
脚本区是为角色和舞台编写脚本的区域。
指令面板区包含动作、外观、控制等八大类指令。
活动3【活动】探究软件
3、探究软件
①示范
教师示范让小猫说话,学生观察。
你能说说老师刚才是怎么做的?
小结:在Scratch中,“脚本”就是一组指令的集合,这些指令就像积木一样,一块一块拼接起来!
②模仿
学生模仿操作
反馈交流。
③观察推测
出示一段搭建好的脚本,让学生猜小猫会做出什么样的演出。
交流验证。
④学生创作
你现在能不能用这个软件做一个自我介绍?
A、学生开始创作。
B、交流评价。
指名学生展示作品。
学生观察作品,评价。
C、完善保存。
活动4【活动】课后总结
今天我们一起认识了Scratch软件,了解了软件的界面,发现搭建Scratch脚本是不是跟我们小时候搭积木一样有趣啊!
希望同学们今后能搭出更有趣更有创意的作品来。