五年级上册数学教案-4.1 简单随机现象和等可能性 冀教版

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名称 五年级上册数学教案-4.1 简单随机现象和等可能性 冀教版
格式 zip
文件大小 7.4KB
资源类型 教案
版本资源 冀教版
科目 数学
更新时间 2019-10-29 14:54:47

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文档简介

课题:
等可能性
课型:新授
教材与学情分析
教材选择了比赛挑场地抛硬币的实验,设计了两个层面的活动。(1)两人一组,每人抛30次,互相记录抛掷的结果;(2)把全班的同学抛掷硬币正面朝上的结果按次数进行整理。最后,提出“从实验的统计数据中,你发现了什么?”的问题,让学生体验事件发生的等可能性。
事件发生的等可能性不像可能性的大小一样,容易在实验活动数据中直观显示。也就是说抛掷硬币30次在数学理论上推断,正、反面朝上的概率应该是一样的,但在实际的抛掷过程中,不一定能得到这个结果。所以,教材设计每人抛硬币30次,给学生一次亲身体验的机会。然后,通过把全班同学抛掷结果按正面朝上的次数进行统计,让学生体验虽然个人抛硬币可能会有极端数据情况产生,但从全班的整体数据来看每个面朝上的次数基本平衡。同时,教师还可说明:当试验的次数增大时,正面朝上的频率和反面朝上的频率都越来越逼近1/2。这实际上就是概率的统计定义思想。
摸球游戏,体验游戏规则的公平性。教材设计了一个不公平的“摸球”游戏活动,给出了摸球的事情、方法和比赛记分的规则,提出了“猜一猜,结果会怎么样?为什么?”的问题。启发学生根据摸到哪种球的可能性不一样,初步感受游戏规则的不公平性。然后,让学生实际摸一摸,亲身体验游戏规则的不公平性。
教学
目标
1、在讨论比赛规则、抛硬币、摸球游戏等活动中,体验事件发生的等可能性及游戏规则的公平性。
2、能设计公平的游戏规则,能对游戏规则的合理性作出有说服力的说明;能对事件发生的可能性作出预测,并阐述自己的理由。
3、积极参加数学活动,在讨论游戏规则是否公平的过程中培养学生的公平、公正意识。
教学重点
能对事件发生的可能性做出预测,并阐述自己的理由。
教学难点
验证掷硬币正面、反面朝上的可能性
教学方法
教师教授和学生合作交流?
预习作业
课前准备
硬币、小球
教学板块
课堂预设
课堂记录及原因分析
第一版块:
检查或铺垫,融入课堂阶段
?(3分钟)
第二版块:
情境+提问,认定问题阶段
目标1?、3
(5分钟)
第三版块:
自主+合作,探索尝试阶段
目标2?、3
(8分钟)
第四版块:
反馈交流,达成共识阶段
?目标2、3?
(10分钟)
第五版块:
巩固拓展,提升发展阶段
目标2?、3
(14分钟)
一、问题情境
1、由篮球比赛怎样确定场地的谈话引出教材中的问题,让学生读书。(设计意图:篮球比赛如何确定场地是学生非常感兴趣的事情,直接进入主题,满足学生的好奇心。)
2、交流从图中观察到的信息。启发学生用自己的语言表达
(设计意图:用自己的话交流从图中了解到的信息,培养学生读书的能力,为下一步问题的讨论做好准备。)
3、讨论:这种方式公平吗?为什么?让学生充分发表自己的意见。使学生明白这种方式是公平的。
(设计意图:对确定场地方式的判断,培养学生公平意识,又为认识等可能性作铺垫。)
4、教师参与讨论并介绍等可能性的意义。
(设计意图: 教师以平等的角色参与讨论,既有利于建立平等的师生关系,又使学生进一步认识等可能性的实际意义。)

二、体验等可能性
1、教师谈话并提出抛硬币的要求。
2、交流抛硬币的实验结果。
(设计意图:满足学生交流实验结果的愿望,教师也初步了解实验结果,为下面的活动做准备。)
3、用举手的方式把全班学生抛掷的结果进行分段整理,填写好统计表。
(设计意图:统计全班学生抛硬币正面朝上的结果,进一步感受等可能性。)
4、讨论全班统计的结果,让学生说一说发现了什么。教师进行对话和引导。
(设计意图:数学推测是科学的,但实验的结果是现实的,让学生在讨论中体验或理解事件发生的等可能性。)
三、摸球游戏
1、教师谈话,引出红红亮亮摸球的游戏活动。让学生了解游戏的内容和规则。
(设计意图:让学生了解摸球游戏规则,为讨论兔博士的问题做准备。)
2、提出兔博士的问题,鼓励学生大胆发表自己的意见。
(设计意图:学生猜游戏的结果,说明理由的过程,是学生把可能性的知识应用到实际问题的过程。培养公平的意识。)
3、验证猜测的结果,同桌两人按照这种游戏规则亲自做一做。
(设计意图:让学生在做游戏中对自己的猜测进行验证,亲身体会游戏规则的不公平性和游戏规则制定的重要性。)
四、做一做
1、了解做游戏制定游戏规则的具体内容。
(设计意图:培养学生阅读能力,了解游戏内容,为讨论方案作准备。)
2、讨论游戏规则是否公平。给学生充分表达自己意见的机会。
(设计意图:培养学生分析问题、表达问题的能力以及公平意识。)
3、鼓励学生合作制定游戏规则。
(设计意图:为学生创设一个与人合作、制定游戏规则的空间,考查学生能否把学到的知识应用到实际中去。)
4、交流学生制定的游戏规则。
(设计意图:展示学生制定的不同游戏规则,让大家互相学习,获得积极情感体验。)
五、问题讨论
让学生读书,了解题中的信息,再自主判断,交流时,重点说说为什么。
(设计意图:培养学生分析能力、表达能力及合理推测能力。)
板书设计:
等可能性