三年级上册美术教案-第七课 有趣的图形 湘美版

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名称 三年级上册美术教案-第七课 有趣的图形 湘美版
格式 zip
文件大小 189.3KB
资源类型 教案
版本资源 湘教版
科目 美术
更新时间 2019-11-10 17:10:02

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文档简介

有趣的图形——画笔指令
一、教学目标
1、知识与技能
(1)能用“落笔”与“停笔”指令绘制角色的运动轨迹。
(2)会设置“落笔”的颜色和大小。
(3)能用“图章”画图。
(4)会在绘图编辑器中调整角色的旋转范围。
2、过程与方法
在“有趣的图形”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握画笔指令绘制图形的方法。
3.情感态度与价值观
(1)通过“有趣的图形”主题创作活动,提升学习用Scratch编写动态画图程序的兴趣。
(2)通过操作实践,养成积极探索,乐于实践的良好编程习惯。
二、教材分析
1.设计思想与内容结构
本课主要的学习内容是画笔指令。
教材主要选取“有趣的图形”设计活动,把“落笔”、“停笔”、“图章”等画笔指令的学习融入具体的操作实践活动中来,并以此为主线,设计了三个层次的基本任务。其中,任务一。画直线。,对应解决的是"落笔"指令、画笔颜色、大小的设置问题
任务一“画正方形”,解决重复画图的问题;任务三“画24个正方形叠加图形”,对应解决的是图章和多个重复执行指令的重复运用问题。此外,教材在原有任务的基础上,设置了“试着做”任务:编写旋转风车和动态花园动画程序脚本,供学有余力的学生学习。
考虑到24个正方形叠加图形,也可以采用多个重复执行指令学习,教材还以“小知识”的形式,提供了相关的操作范例,供学有余力的学生思考、学习与借鉴,进一步加深对多重重复执行结构的学习与理解。
对于画笔与图章的区别,教材主要通过“跟着做”任务呈现同样的任务不同的做法,引导学生操作与体验,感受多种形式编写程序脚本所带来的乐趣。
2.重点与难点
教学重点:“落笔”与“停笔”指令、“图章”指令。
教学难点:多个叠加图形的绘制。
三、教学建议
本课建议采用范例教学法和任务驱动教学法,以活动为主线,以范例为引导,以任务为驱动,以解决具体的问题为导向开展相关教学活动。如:可采用教材中“有趣的图形”作品设计活动,通过绘制直线、正方形、绘制叠加正方形、绘制更多复杂图形等任务,引导学生在做中学习得相关的知识。
落笔与图章指令,都是本课的教学重点,两者有区别,又有联系。建议采用一题多解的方式,通过具体的范例体验其异同。
对于图章指令,由于其“旋转范围”不一样,绘制出来的图形也会有把不同,因此,在教学过程中,建以通过具体的范例提醒学生进行相关的设置。
此外,考虑到学生梳理和总结知识的能力尚浅,建议教师在组织学生参与活动的过程中要善于结合学生操作的反馈情况进行及时归纳、示范和小结相关知识。同时,在学法上,应强调学生的自主能动性,可通过引导学生阅读教材,用语言表达操作方法,小组交流等形式,培养学生自主学习、合作学习和概括总结的能力。
教学时间建议1课时。
四、参考教学设计
《有趣的图形——画笔指令》教学设计
(一)教学内容分析
教材主要以设计具有动画效果的趣味图形为例把画笔相关指令的学习融入具体的活动当中。在教学内容的呈现方面,主要以落笔、停笔和图章两个指令为核心,把程序设计的初始设计及程序结构的相关知识整合起来,为学生展示丰富多彩的图形动画。画图是Scratch作品的常见类型,该内容的学习能丰富学生作品创作的类别,且能为学生综合应用顺序、循环等结构进行复杂的动画程序脚本设计打下良好的基础。
(二)教学对象分析
六年级的学生,在此之前主要学习动作、外观、控制、侦测等指令,但对Scratch图形的创作了解不深,对画图的认识仅停留在利用“绘图窗口”创作的层面,对图形动画的程序脚本设计了解甚少。不过,通过前面的学习,已能结合动作和控制等指令创作一些Scratch动画作品,为本课的图形动画创作打下良好的基础。另外,从学生的学习态度与学习风格来看,这个学年段的学生喜欢接触新奇事物,好表现,喜欢在活动中感受成功,乐于在做中学习新知识。
(三)教学目标
1.知识与技能
(1)能模仿范例用“落笔”与“停笔”指令绘制角色的运动轨迹。
(2)会设置“落笔”的颜色和大小。
(3)能模仿范例用“图章”画图。
(4)懂得在绘图编辑器中调整角色的旋转范围。
2.过程与方法
通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握画笔指令绘制图形的方法与技巧。
3.情感态度与价值观
(1)体验利用Scratch创作“有趣的图形”艺术作品的过程,提升学习Scratch的兴趣。
(2)在互动交流过程中,养成积极探索、独立思考、乐于实践的编程习惯。
(四)教学重点与难点
教学重点:“落笔”指令、“图章”指令。
教学难点:多个叠加图形的绘制。
(五)教学策略
本课以“做中学”为指导思想,在教法上主要采用任务驱动教学法和范例教学法,“有趣的图形”创作活动为主线,设计了“画正方形”、“画24个叠加正方形”、“设计绚丽大风车和动态花园”三个不同层次任务来开展教学。任务的设计环环相扣,层层递进,学生在学习过程中,可通过看书,上机实践进行自主学习,也可以通过师生互动,生生互动完成任务。在教学过程中,强调范例的示范,强调自主尝试与合作交流,强调问题的呈现与反馈,通过范例指导和问题导学,指导学生逐步掌握画笔指令创作动画图形的相关知识。同时,鼓励学生利用“教学反思与评价表”进行自我评价,并在反思中不断进步。教学过程主要设计“技能训练一范例展示,引人课题一任务驱动,探索新知一学以致用,巩固新知一展示交流,总结提升”五个环节来开展教学。
(六)教学媒体 1、多媒体电脑室
2、教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学PPT、学习反思与评价表等
(七)教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
情境导入
1、通过让学生观察图形,要求学生说出课件出示的三种图形是通过何种的图形变换得到的。(要求学生用数学的语言陈述)
2、欣赏生活中的处处存在图形的美,情境导入。
思考
回答问题
通过让学生对所学的数学知识进行回答,情境导入,体现信息技术与教学的整合。
范例展示,引入课题
引言:生活中处处有图形的美,瞧,这是老师用Scratch创作的作品,请你来一起来欣赏。
执行范例作品,如下所示:
聆听
观察
分享看法
通过观察范例,引导学生发现新的问题,并尝试表达问题,为后面的任务学习打下良好的基础。
范例展示,引入课题
提问:这个作品有什么特点?作品中的图形由哪些图形组些图形组合而成?
归纳问题:如何利用Scratch程序指令,动态呈现有趣的图形?
出示课题:
【板书】有趣的图形——画笔指令
学生提出问题
聆听
任务驱动,探索新知
布置任务一:编写程序脚本,实现酷猫走过正方形轨迹留下痕迹的程序效果。
对应的问题:如何绘制角色的运动轨迹?
任务分解:
(1)编写程序脚本,实现在舞台中心位置向右方绘制出一条蓝色直线的运动轨迹。
(2)继续完善程序脚本,绘制四个方向的直线,组成正方形效果图。
巡视指导。
抽取个别学生的典型作品进行展示与解析。
小结知识要点:
指令,表示开始绘制角色的运动轨迹。
指令,表示停止绘制角色的运动轨迹。
绘图初始化设置的常用指令:
、、等。
(3)同样的运动轨迹可借助等指令设置重复绘图的位置及次数。
(4)指令,在图形动画展示过程起关键作用。
5、邀请同学们再一次完善作品,提前完成任务的同学,可以尝试修改程序脚本,绘制多彩正方形。
1、布置任务二:绘制叠加图形。
对应的问题:如何在不同的角度呈现多个相同图形叠加的动画效果?
要求:编写程序脚本,画出由24个正方形叠加的图形。(如下左图所示)
提高任务:
提前完成任务的同学,可以尝试绘制多彩叠加图形,如下图右所示。

2、.提供帮助文档,巡视指导。
3、分享典型作品,引导学生进行作品分析。
典型作品1:用多个重复执行指令组合创作;
典型作品2:用“图章”创作(正例);
典型作品3:用“图章”创作(旋转中心有误的例子,如下图所示)
`
4、小结操作技巧。
(1)图章:画笔指令,能把自创的图形角色印在舞台上,运用它可以精准绘制出许多复杂的叠加图形。
(2)重复执行指令组合应用的程序脚本如下图所示。
5、指导学生继续完善作品。
学生听讲
与教师互动
自主尝试
个别学生代表上台演示
学生聆听
学生再尝试,优化
程序脚本
聆听,明确任务要求
学生小组合作互帮互助,完成任务,提前完成任务的同学完成提高任务
个别同学作品分享
思考
互动交流
聆听
再尝试
以问题为导向,以活动为主线,细化任务,先试后导、先练后讲,既有助于培养学生自主学习能力,又能体现以学为中心的教学设计思想。
本环节继续以任务为驱动,引导学生通过自主学习和合作探究实现知识的意义建构。在这一过程中,范例的对比以及教师的适当指引,能有助于实出教学重点,突破教学难点。
学以致用,巩固新知
布置任务三:
综合各类重复执行指令,结合本课所学的落笔和图章指令,编写绚丽风车或动态花园的动画作品,范例参考如下图所示。

2、巡视指导。
作品构思
尝试操作
综合创作,一方,能引导学生学以致用,巩固本课所学的知识;另一方面,有助于挖掘学生的个性创作潜能,创作出更多个性化的作品。
展示交流,总结提升
出示“学习评价与反思表”,引导学生自我评价和小组评价作品。
抽取个别学生作品点评。
总结本课的知识点。
谈谈本节课的收获。
引导学生思考:利用画笔指令还可以制作什么样的作品?
小组互评作品
欣赏、倾听、讨论分享学习收获
交流想法
通过自评、互评、创评等方式组织学生进行作品评价,突出了评价主体的多元化和评价方式的多样性。
教学反思
《有趣的图形——画笔指令》是小学信息技术教科书第三册第二单元第22课内容,教学对象是小学六年级学生,本教学设计目的是把设计具有动画效果的有趣图形为例的画笔的相关指令的学习融入到具体的教学活动中去。教学设计以“任务驱动”为主要的教学手段,设计成三个学习任务,以三个不同层次的任务让学生展开学习,任务设计环环相扣,层层递递进,学生在学习的过程中,可以通过看书,观看微课等多种个性化的学习方式进行学习,以能完成每个任务的度来衡量学生掌握知识的程度,不拘束于某种学习方法的制约,能最大程度体现学生的学习能力,力求做到体现个性化的学习。
在本节课的教学过程中,学生的学习积极性高,求知的欲望也很强。由于本节课是通过利用画笔指令让图形进行旋转叠加。这个知识点教学与《数学》教材的《图形变换》有极大的联系。故此,在教学设计的导入过程中,教者以数学教材中的《图形变换》的知识引入课题,极大程度体现信息技术与数学课堂整合的要求。学生在本节课的学习中既对教学的内容得到了一定的巩固,知识点的掌握也更为扎实。
在整节课的学习中,学生对任务一、任务二都能出色完成,设计思路也十分清淅,但任务三的程序设计是充分体现学生个性化学习的重要环节,每位学生脑洞大开,创作各种有趣的动态风车和美丽花园,真正做到“只有想不到,没有做不到”。让学生对创作的思路进行解释,通过解释让同学们思路更多变,视野更开阔。
这节课的不足之处是教师在课堂教学过程中应该对学生完成的作品如何可以做得更好,进行点评及引导。在程序设计的教学过程中,更应教会学生应如何设计清淅、简洁的设计流程,特别是如何让学生理解与运用多个重复执行指令的组合使用,让学生收获更多。
(八)板书设计
有趣的图形——画笔指令
画正方形
一运动留痕
一停止留痕
画组合图形
一角色刻印