第6课 猫抓老鼠 课件+教案+微课视频

文档属性

名称 第6课 猫抓老鼠 课件+教案+微课视频
格式 zip
文件大小 49.0MB
资源类型 试卷
版本资源 粤教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2019-11-12 09:00:31

文档简介








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小学信息技术(粤教版)B版 第三册上第6课时教学设计

课题 猫抓老鼠 单元 六 学科 信息技术 年级 六
学习 目标 (1)学会移到鼠标指针位置的应用 (2)掌握侦测是否碰到物体 (3)掌握“重复执行直到”物质循环模块
重点 掌握侦测是否碰到物体
难点 掌握“重复执行直到”物质循环模块

教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
创设 情景 激趣 导入 师:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频 大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》观看视频--6.1课程导入 观看动画 观察讨论 通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。
自主 探究 解决 问题 讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。 一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。
任务 驱动 (一)挑战任务一设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了” 观看视频6.2 学生思考 观看视频 设计制作 让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
(二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看视频6.3 观看学习视频动手编程 任务挑战二通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能观看视频6.4 观看学习视频 动手创作 让学生学会“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。
知识小结 课外延伸 小结:升华 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
课堂小结 本节课学习到了什么? 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
板书 猫抓老鼠










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(共15张PPT)
第6课 猫抓老鼠
小学信息技术(粤教版) 第三册上B版教材
新知导入
瞧,这只老鼠多猖狂,快找一只猫消灭它吧!





感知游戏“猫抓老鼠”
想象游戏过程:有哪些角色?它们有什么动作?(完成课前习单)
编程主题:制作出一个“猫抓老鼠”的游戏。
脚本编排:想象游戏过程,把动作按出现的顺序排列在两个角色后面,编程时用了哪些新的命令模块?
猫的动作
老鼠的动作
静静等候、粘着鼠标
随机出现
自由爬动
碰到老鼠
捕捉,叫“抓住了”
叫“哎哟”
碰到猫停止爬动
脚本编排:把动作按出现的顺序排列在两个角色后面。
猫的动作
老鼠的动作
静静等候、粘着鼠标
随机出现
自由爬动
碰到老鼠
捕捉,叫“抓住了”
叫“哎哟”
碰到猫停止爬动
要实现“猫抓老鼠”不难,开始时设置老鼠随机移动位置,碰到

边缘就返回,然后控制猫去抓老鼠。
如果猫碰到老鼠就让老鼠消失,再加上“重复执行直到”循环模块,

游戏就可以不停地玩。
小猫随着鼠标移动。
一、移到鼠标指针位置
新知讲解
小猫抓到老鼠,说“哈哈,抓住你了”。
要求:
1、老鼠被小猫抓到,会被吃掉(隐藏)。
2、三秒后重新出现。


温馨提示:不要删除原有程序。

增强游戏的随机性
随时出现
随地出现
要求:
1、老鼠碰到老鼠夹,会被困住(停止)。


2、老鼠碰到甜甜圈,可以吃掉(隐藏)。



在脚本中,哪里用到侦测命令?怎么用?
猫的动作
老鼠的动作
静静等候、粘着鼠标
随机出现
碰到老鼠
捕捉,叫“抓住了”
叫“哎哟”
碰到猫停止爬动
重复执行
重复执行
交流分享程序。
自由爬动
拓展提高
课堂小结
谢谢
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