群文通练一 知识付费
微导语
知识付费是互联网经济条件下的产物,其本质在于把知识变成产品或服务,以实现商业价值。它有利于人们高效筛选信息,付费的同时,也激励优质内容的生产。实用类、论述类阅读就是要关注我们社会、经济中最前沿的东西,实现语文与现代生活的紧密结合。
一、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
材料一:
知识付费就是为获取特定知识而支付费用,是一种满足自我发展需要购买信息内容和服务的互联网经济模式。它不同于以往为获取知识而付费的方式:与网络服务紧密相连,有别于线下为参加培训的缴费;是特定人群为获取知识及相关信息、技能、经验等而实施的消费行为,有别于线上为娱乐消遣的付费;是知识经济时代特定主体在知识付费平台上购买特定知识产品的消费行为,有别于传统意义上的花钱买图书。知识付费是新生事物,但实际上只是知识共享的一种新形式。知识共享有过两次升级。第一次由1.0版到2.0版。1.0版为静态(以百科为代表的静态知识,无互动),2.0版为动态(以社区论坛为代表的动态知识,有互动)。第二次为2.0版到3.0版,表现为进入付费问答与订阅的知识共享。在知识冗余与粉丝经济的双重作用下,这样的“知识”更接近于学界所称的“用户制造内容”。用户生产内容不再免费共享,而是创造价值了。在信息冗余与时间碎片化的背景下,知识付费就是为用户提供知识交换和提升知识储备的崭新渠道。
(来源:丁晓蔚、王雪莹等《知识付费:概念涵义、兴盛原因和现实危机》,有改动)
材料二:
知识付费典型平台发展状况
平台
知乎
分答(在行一点)
得到
喜马拉雅
产品定位
平台内嵌付费问答功能
付费语音问答平台
付费订阅产品
音频分享平台
用户规模
(10月)
974.98万
52.04万
215.24万
2 554.41万
内容生产
平台孵化的名人入驻
平台孵化的名人入驻+网红推广
团队自制+自媒体入驻
联合出品+主播入驻
服务
形式
付费提问,每个语音回答公开,收入由问、答者平分
同“知乎”
知识新闻免费,精品付费订阅
免费基础上,推付费精品专区
付费
机制
文字提问,答者设定金额+付费转载
60秒付费提问,答者定价+付费偷听
付费订阅,如《李翔商业内参》,198元/年
付费订阅,如《好好说话》,198元/年
付费数量
20个热门分类,累计600余位优秀答主
最受欢迎答主Top100,累计答题7万个
付费精选、电子书、音频及系列,15位大咖入驻专栏订阅
16个付费精品分类,累计大咖850位
付费规模(畅销案例)
李开复的关注者达90万,18个公开问答,收入超万元
王思聪收听者超12万,32个公开问答,收入达25万元
专栏《罗辑思维》付费用户8万,营收超1 592万元
音频课程《好好说话》付费用户10万,营收超1 980万元
(来源:王传珍《知识付费奇点与未来》,2017年1—2期《互联网经济》,有改动)
材料三:
去年大学毕业后,姜女士一直准备着公务员考试。目前,网络上有许多和考试相关的付费学习平台,姜女士购买过不同平台的公务员备考网课。“我认为这个钱是需要投入的。一方面,网络授课形式方便,只要有手机或电脑就可以学习,如果错过直播,还可以看回放;另一方面,网课比一两万元高价的备考面授班,便宜多了。”姜女士说。
大部分付费课程背后,有一个诸如教室一样的社区,报名后就可以在里面交流,也有老师在线答疑、布置作业等,就像上学时在学校的学习状态。像姜女士一样愿意在互联网上知识付费的人不在少数,因为付费知识省去了东寻西找的时间。
市民林先生是一名室内设计师,平常会付费看一些优秀的设计作品,以了解先进的设计理念,“知识付费是以学习为主,如果你抱着猎奇的心态去提问或者去看答案,这本身就不存在知识一说”。林先生身边也有不少人爱看《月薪3 000和月薪3万元的区别》《毕业一年如何赚到20万》一类的文章,他说:“如果说你想通过一篇文章就能提升自己的能力、开阔眼界,这本身就是不现实的。”(来源:2018年4月25日《宁波日报》,有改动)
材料四:
知识付费在发展过程中面临着危机。据“企鹅智酷”对1 736名网友进行的在线调查,有过为知识付费行为的网民满意度为38%。对消费者来说,知识付费的内在驱动力是投入较低的时间成本,获取自己所短缺的专业知识,但不少人的体验是由知识短缺造成的焦虑并不能彻底消除。同时,一部分消费者的浮躁心理和急功近利在知识付费中也得到了比较充分的显现。据统计,他们“对短视频的耐心已经下降到57秒”。在知识付费兴盛之前,消费者就有为娱乐付费的做法。由为娱乐付费到为知识付费是一种进步:知识进一步体现出其无可否定的价值;知识产品及其价值受到社会成员的普遍尊重,知识付费体现的是对知识产品及其价值的社会认可。但在知识付费的发展过程中,逐渐出现了局部性的变味:娱乐化程度日趋严重,猎奇之势愈发明显,侵犯知识产权的现象也屡屡发生。一些知识付费的平台及其经营者,常常将知识产品的原作者及其对知识产品享有的合法权益和经济利益置之脑后,或者超越了道德底线,甚至超越了法律底线。
(来源:丁晓蔚、王雪莹等《知识付费:概念涵义、兴盛原因和现实危机》,有改动)
1.下列对材料中“知识付费”的相关理解,正确的一项是(3分)( )
A.是一种为满足自我发展需要而购买信息内容和服务的经济模式,是知识共享的一种新形式。
B.是知识经济时代特定主体在知识付费平台上购买特定的知识产品以及服务的消费行为。
C.是为用户提供知识交换和提升知识储备的新渠道,其中的知识系用户创造并具有价值。
D.是用户进入付费平台进行付费问答与订阅的知识共享形式,体现了无可否定的知识价值。
答案 B
解析 A项不是简单的“经济模式”,材料一是“知识付费就是……的互联网经济模式”。C项“知识”不一定为用户所创造,根据材料二“内容生产”类目可知,知识的产生有多种途径。D项由材料四“由为娱乐付费到为知识付费……体现出其无可否定的价值”可知,“知识共享形式,体现了无可否定的知识价值”错。
2.下列关于知识付费能够盛行的原因的分析,不正确的一项是(3分)( )
A.移动互联的功能拓展和移动支付方式的快速发展,为知识付费铺就了道路。
B.在我国知识付费虽然刚刚起步,但是现实的市场不小,潜在的市场更大。
C.消费者投入较低的时间、精力成本,就能够获取自己所短缺的专业知识。
D.一些消费者急于消除求知过程中的焦虑,其需求通过知识付费得以满足。
答案 C
解析 “就能够获取自己所短缺的专业知识”过于绝对。
3.知识付费在发展过程中面临着危机。请根据上述材料,提出应对危机的建设性意见。(4分)
答:________________________________________________________________________
答案 ①经营者应提升知识产品和服务的质量,妥善处理知识产权问题。②经营者应保证内容的“知识性”。③消费者要以正常的心态对待知识产品及相关信息。④政府部门应加大监管力度,保证知识付费的健康发展。(每点1分)
解析 综合理解四则材料可知,答案主要集中在材料四,根据其面临的危机提出相应的策略。如使用者满意度低,说明知识品质不够高,知识性不强;娱乐化倾向严重的问题,平台和消费者都有责任;侵权问题频出,除了平台自身的自律之外,国家出台相关的法律法规也很重要。据此总结概括即可。
二、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
材料一:
有别于传统意义上的出版业、教育业广义知识付费的概念,本文中的“知识付费”主要指将知识信息加工为产品、服务并将其通过互联网售卖的行为,即狭义的知识付费。
互联网时代也是信息爆炸的时代,随着越来越多的信息被采集、被发布、被传播,消费者面对的信息数量呈几何级增长。但是,面对海量信息,人类的思维模式还远未达到能够自如接收的程度,由此产生的一系列紧张心理,被称为“知识焦虑症”。同时,工作压力大、竞争激烈等,都会加强这种焦虑感,而这种焦虑往往会给人带来强烈的学习意愿。
随着人们生活节奏的不断加快,大量碎片化的时间需要被有效利用以获取知识信息。目前知识付费领域主要分为内容平台与第三方支持类服务商。前者提供专业生产或用户生产的内容供消费者购买。用户生产内容的平台,普通用户也能够以自身掌握的知识实现变现。第三方支持类服务商则是为内容平台或有变现需求的自媒体人提供技术支持。
相比传统的出版业与教育业,移动互联网时代兴起的知识付费领域因其参与方减少,制作周期大幅缩短,内容生产者的获利周期也随之缩短。此外,知识付费能够为内容生产者带来更高的利润率,助其扩大收入规模。(摘编自《中国知识付费市场研究报告》)
材料二:
知识付费,付费的可不是知识,而是知识的产品和服务。比如,有人帮你消化一本书,然后讲给你听,这就是服务;再比如,一些大V开设小密圈,帮你挑选出精准优质的信息,你可以付费加入,这种挑选,也是一种服务。
知识付费最有意思的地方在于知识本身是不值钱的,那是百度、谷歌甚至知乎可以做的事情,是免费的,但将知识包装为产品和服务就是值钱的。所有学习产品的商业模式,无外乎都是某种服务,或者是承载这些服务的交易平台。
目前市面上的知识付费产品,其实可以按照服务的不同类型来区分。这些类型都能够在一定程度上解决我们学习中的痛点。(如下表)
类型
资讯
知识
课程
个性化咨询
对应传统行业
媒体
出版
教育培训
咨询
满足痛点
对未来的焦虑
对未来的恐慌
能力/技能不足
没有解决方案
关键成功因素
前沿
启发感
效果
结果
类型产品
得到专栏《前哨》
得到专栏《薛兆丰的北大经济学课》
在线课程/训练营
在行
浅―→深
(摘编自孙圈圈《知识付费,是不是伪命题?》)
材料三:
2016年以来,知识付费呈火爆趋势。2017年8月,知识付费用户超过5 000万。但据了解,当下,消费过知识付费产品的人很多,但持续学习和付费的用户少之又少。在知识需求方面,终身学习还没有成为一种习惯,持续为知识付费的习惯有待形成;在知识供给方面,提供的内容或方法不对路,学一次就不想再学了。
在互联网刚刚普及之时,多数内容是免费的,付费内容似乎天方夜谭。而现在作为一种商业模式,不是不收费,是知识不按产品来收费,按服务使用来收费。其实,知识产品不收费而知识服务收费是高级的业态。在我国,知识的产品业态还没发育好,又迎来了服务升级。这就是当前知识付费面临的实际情况。更特殊之处在于,知识产品不收费是初级业态中不发达状态形成的习惯。知识付费会向哪个方向发展?一方面,知识产品业还要大发展。知识的“制造业”要从以自我为中心转向以用户为中心,要更有针对性地给用户提供所需的知识。另一方面,知识服务业后浪推前浪,不断以创新业态帮助用户解决问题。从续订产品升级为续订服务,要做的事情很多,如完善知识服务平台功能,通过自媒体与社交网络增加交互等,都可以使知识服务发展得更好。(摘编自姜奇平《知识该付费还是免费》)
材料四:
值得注意的是,与其他技术驱动的风口不同,知识付费的崛起,与其说是技术上的演进,不如说是社会需求的爆发所致。具体而言,知识付费既借力于知识付费平台的演进、付费方式的便利,也得益于中国中产阶层及准中产阶层学历教育需求的爆发。但这并不意味着知识付费只是一种应对当下中产焦虑的“止痛剂”,也不仅仅是IP变现的另外一种方式。
知识付费通过交易手段使得更多的人愿意共享自己的知识积累和认知盈余,是通过市场规律和便利的互联网传播达到信息的优化配置。未来的知识付费行业实际上是现有的信息服务业互联网化的一部分,是人类信息生产、获取方式由线下转为线上线下相结合,由一对多转为多对多的一个阶段。最终,知识付费不仅会作为一种独立的行业,还会直接改造和融合现有的教育业、出版业、广告业、咨询服务业,成为万亿以上规模的巨大产业。
但相比未来的前景,目前知识付费行业发展仍然处于早期阶段,除了适应移动化的消费方式造成的知识碎片化问题以外,还存在知识付费体验差、缺乏内容评价体系和筛选体系、复购意愿不高等问题。从整体产业上看,商业环节和链条缺失、基础设施和产品设计不完全、用户群体需要扩大等问题都制约了知识付费的发展。因此,我们需要进一步对知识付费行业进行整体的梳理和检视。
(摘编自冯尚钺《我们研究了28家平台,为你揭开知识付费的现状与未来》,有删改)
4.下列对“知识付费”的相关理解,不正确的一项是(3分)( )
A.知识付费的崛起,不仅是借力于技术的演进,更是与中国中产阶层及准中产阶层学历教育需求的爆发有关。
B.狭义的知识付费,与传统意义上的知识付费的概念不同,主要指通过线上或线下售卖加工过的知识信息产品、服务。
C.狭义知识付费项目的完成,既需要知识内容的制造者,也需要知识付费的消费用户,还需要第三方支持类服务商提供服务。
D.知识付费内容平台不仅可以让提供专业知识的特殊用户获得收益,也可以让普通用户通过自身掌握的知识获得收益。
答案 B
解析 “狭义的知识付费”不包括“线下售卖加工过的知识信息产品、服务”。
5.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(3分)( )
A.消费过知识付费产品的人很多,但能持续下去的人不多,关键在于消费者自身建设不足,如终身学习还没有成为一种习惯。
B.要想开发一个“课程”类的知识付费产品,无论是在线课程还是训练营,课程效果是考量其是否能够成功的重要因素。
C.知识付费产品按照服务类型,主要分为“资讯”“知识”“课程”“个性化咨询”四种,它们都能有效地解决我们学习中对未来焦虑、技能不足等一些痛点。
D.知识和知识付费产品是两个概念,在今天,知识可以通过很多途径免费获得,而知识付费产品必须付费,是因为知识付费产品比知识更有价值。
答案 B
解析 A项“关键在于消费者自身建设不足”错,原因是“在知识需求方面,终身学习还没有……在知识供给方面,提供的内容或方法不对路”。C项“都能有效地解决”表述绝对,材料二为“在一定程度上解决”,且不同类型各有针对的“痛点”。D项“知识付费产品比知识更有价值”于文无据。
6.怎样才能使“知识付费”行业良性发展?请结合材料内容简要概括。(4分)
答:________________________________________________________________________
答案 ①深入调查,满足不同用户的兴趣和需要。②要大力发展知识产品业,更有针对性地给用户提供所需的知识。③完善内容评价体系和筛选体系等。④整体布局和规划,完善基础设施和产品设计等环节。⑤完善知识服务平台功能等。(每点1分,答出任意四点即可)
解析 由材料二图表以及材料三第一段,可概括出要点①②;由材料四最后一段以及材料三第二段,可概括出要点③④⑤。
课件25张PPT。 实用类、论述类文本阅读群文通练一 知识付费专题一
单文精练,群文通练微导语知识付费是互联网经济条件下的产物,其本质在于把知识变成产品或服务,以实现商业价值。它有利于人们高效筛选信息,付费的同时,也激励优质内容的生产。实用类、论述类阅读就是要关注我们社会、经济中最前沿的东西,实现语文与现代生活的紧密结合。一、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
阅读文签:实用类+知识经济的概念、原因及危机
材料一:
知识付费就是为获取特定知识而支付费用,是一种满足自我发展需要购买信息内容和服务的互联网经济模式。它不同于以往为获取知识而付费的方式:与网络服务紧密相连,有别于线下为参加培训的缴费;是特定人群为获取知识及相关信息、技能、经验等而实施的消费行为,有别于线上为娱乐消遣的付费;是知识经济时代特定主体在知识付费平台上购买特定知识产品的消费行为,有别于传统意义上的花钱买图书。知识付费是新生事物,但实际上只是知识共享的一种新形式。知识共享有过两次升级。第一次由1.0版到2.0版。1.0版为静态(以百科为代表的静态知识,无互动),2.0版为动态(以社区论坛为代表的动态知识,有互动)。第二次为2.0版到3.0版,表现为进入付费问答与订阅的知识共享。在知识冗余与粉丝经济的双重作用下,这样的“知识”更接近于学界所称的“用户制造内容”。用户生产内容不再免费共享,而是创造价值了。在信息冗余与时间碎片化的背景下,知识付费就是为用户提供知识交换和提升知识储备的崭新渠道。
(来源:丁晓蔚、王雪莹等《知识付费:概念涵义、兴盛原因和现实危机》,有改动)材料二:
知识付费典型平台发展状况(来源:王传珍《知识付费奇点与未来》,2017年1—2期《互联网经济》,有改动)材料三:
去年大学毕业后,姜女士一直准备着公务员考试。目前,网络上有许多和考试相关的付费学习平台,姜女士购买过不同平台的公务员备考网课。“我认为这个钱是需要投入的。一方面,网络授课形式方便,只要有手机或电脑就可以学习,如果错过直播,还可以看回放;另一方面,网课比一两万元高价的备考面授班,便宜多了。”姜女士说。
大部分付费课程背后,有一个诸如教室一样的社区,报名后就可以在里面交流,也有老师在线答疑、布置作业等,就像上学时在学校的学习状态。像姜女士一样愿意在互联网上知识付费的人不在少数,因为付费知识省去了东寻西找的时间。市民林先生是一名室内设计师,平常会付费看一些优秀的设计作品,以了解先进的设计理念,“知识付费是以学习为主,如果你抱着猎奇的心态去提问或者去看答案,这本身就不存在知识一说”。林先生身边也有不少人爱看《月薪3 000和月薪3万元的区别》《毕业一年如何赚到20万》一类的文章,他说:“如果说你想通过一篇文章就能提升自己的能力、开阔眼界,这本身就是不现实的。”
(来源:2018年4月25日《宁波日报》,有改动)材料四:
知识付费在发展过程中面临着危机。据“企鹅智酷”对1 736名网友进行的在线调查,有过为知识付费行为的网民满意度为38%。对消费者来说,知识付费的内在驱动力是投入较低的时间成本,获取自己所短缺的专业知识,但不少人的体验是由知识短缺造成的焦虑并不能彻底消除。同时,一部分消费者的浮躁心理和急功近利在知识付费中也得到了比较充分的显现。据统计,他们“对短视频的耐心已经下降到57秒”。在知识付费兴盛之前,消费者就有为娱乐付费的做法。由为娱乐付费到为知识付费是一种进步:知识进一步体现出其无可否定的价值;知识产品及其价值受到社会成员的普遍尊重,知识付费体现的是对知识产品及其价值的社会认可。但在知识付费的发展过程中,逐渐出现了局部性的变味:娱乐化程度日趋严重,猎奇之势愈发明显,侵犯知识产权的现象也屡屡发生。一些知识付费的平台及其经营者,常常将知识产品的原作者及其对知识产品享有的合法权益和经济利益置之脑后,或者超越了道德底线,甚至超越了法律底线。
(来源:丁晓蔚、王雪莹等《知识付费:概念涵义、兴盛原因和现实危机》,有改动)1.下列对材料中“知识付费”的相关理解,正确的一项是(3分)
A.是一种为满足自我发展需要而购买信息内容和服务的经济模式,是知识共享的一
种新形式。
B.是知识经济时代特定主体在知识付费平台上购买特定的知识产品以及服务的消费
行为。
C.是为用户提供知识交换和提升知识储备的新渠道,其中的知识系用户创造并具有
价值。
D.是用户进入付费平台进行付费问答与订阅的知识共享形式,体现了无可否定的知
识价值。√123解析 A项不是简单的“经济模式”,材料一是“知识付费就是……的互联网经济模式”。
C项“知识”不一定为用户所创造,根据材料二“内容生产”类目可知,知识的产生有多种途径。
D项由材料四“由为娱乐付费到为知识付费……体现出其无可否定的价值”可知,“知识共享形式,体现了无可否定的知识价值”错。1232.下列关于知识付费能够盛行的原因的分析,不正确的一项是(3分)
A.移动互联的功能拓展和移动支付方式的快速发展,为知识付费铺就了道路。
B.在我国知识付费虽然刚刚起步,但是现实的市场不小,潜在的市场更大。
C.消费者投入较低的时间、精力成本,就能够获取自己所短缺的专业知识。
D.一些消费者急于消除求知过程中的焦虑,其需求通过知识付费得以满足。解析 “就能够获取自己所短缺的专业知识”过于绝对。123√3.知识付费在发展过程中面临着危机。请根据上述材料,提出应对危机的建设性意见。(4分)解析 综合理解四则材料可知,答案主要集中在材料四,根据其面临的危机提出相应的策略。如使用者满意度低,说明知识品质不够高,知识性不强;娱乐化倾向严重的问题,平台和消费者都有责任;侵权问题频出,除了平台自身的自律之外,国家出台相关的法律法规也很重要。据此总结概括即可。123答案 ①经营者应提升知识产品和服务的质量,妥善处理知识产权问题。
②经营者应保证内容的“知识性”。
③消费者要以正常的心态对待知识产品及相关信息。
④政府部门应加大监管力度,保证知识付费的健康发展。(每点1分)二、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
阅读文签:实用类+知识经济的概念、良性发展
材料一:
有别于传统意义上的出版业、教育业广义知识付费的概念,本文中的“知识付费”主要指将知识信息加工为产品、服务并将其通过互联网售卖的行为,即狭义的知识付费。
互联网时代也是信息爆炸的时代,随着越来越多的信息被采集、被发布、被传播,消费者面对的信息数量呈几何级增长。但是,面对海量信息,人类的思维模式还远未达到能够自如接收的程度,由此产生的一系列紧张心理,被称为“知识焦虑症”。同时,工作压力大、竞争激烈等,都会加强这种焦虑感,而这种焦虑往往会给人带来强烈的学习意愿。随着人们生活节奏的不断加快,大量碎片化的时间需要被有效利用以获取知识信息。目前知识付费领域主要分为内容平台与第三方支持类服务商。前者提供专业生产或用户生产的内容供消费者购买。用户生产内容的平台,普通用户也能够以自身掌握的知识实现变现。第三方支持类服务商则是为内容平台或有变现需求的自媒体人提供技术支持。
相比传统的出版业与教育业,移动互联网时代兴起的知识付费领域因其参与方减少,制作周期大幅缩短,内容生产者的获利周期也随之缩短。此外,知识付费能够为内容生产者带来更高的利润率,助其扩大收入规模。
(摘编自《中国知识付费市场研究报告》)材料二:
知识付费,付费的可不是知识,而是知识的产品和服务。比如,有人帮你消化一本书,然后讲给你听,这就是服务;再比如,一些大V开设小密圈,帮你挑选出精准优质的信息,你可以付费加入,这种挑选,也是一种服务。
知识付费最有意思的地方在于知识本身是不值钱的,那是百度、谷歌甚至知乎可以做的事情,是免费的,但将知识包装为产品和服务就是值钱的。所有学习产品的商业模式,无外乎都是某种服务,或者是承载这些服务的交易平台。目前市面上的知识付费产品,其实可以按照服务的不同类型来区分。这些类型都能够在一定程度上解决我们学习中的痛点。(如下表)(摘编自孙圈圈《知识付费,是不是伪命题?》)材料三:
2016年以来,知识付费呈火爆趋势。2017年8月,知识付费用户超过5 000万。但据了解,当下,消费过知识付费产品的人很多,但持续学习和付费的用户少之又少。在知识需求方面,终身学习还没有成为一种习惯,持续为知识付费的习惯有待形成;在知识供给方面,提供的内容或方法不对路,学一次就不想再学了。在互联网刚刚普及之时,多数内容是免费的,付费内容似乎天方夜谭。而现在作为一种商业模式,不是不收费,是知识不按产品来收费,按服务使用来收费。其实,知识产品不收费而知识服务收费是高级的业态。在我国,知识的产品业态还没发育好,又迎来了服务升级。这就是当前知识付费面临的实际情况。更特殊之处在于,知识产品不收费是初级业态中不发达状态形成的习惯。知识付费会向哪个方向发展?一方面,知识产品业还要大发展。知识的“制造业”要从以自我为中心转向以用户为中心,要更有针对性地给用户提供所需的知识。另一方面,知识服务业后浪推前浪,不断以创新业态帮助用户解决问题。从续订产品升级为续订服务,要做的事情很多,如完善知识服务平台功能,通过自媒体与社交网络增加交互等,都可以使知识服务发展得更好。(摘编自姜奇平《知识该付费还是免费》)材料四:
值得注意的是,与其他技术驱动的风口不同,知识付费的崛起,与其说是技术上的演进,不如说是社会需求的爆发所致。具体而言,知识付费既借力于知识付费平台的演进、付费方式的便利,也得益于中国中产阶层及准中产阶层学历教育需求的爆发。但这并不意味着知识付费只是一种应对当下中产焦虑的“止痛剂”,也不仅仅是IP变现的另外一种方式。
知识付费通过交易手段使得更多的人愿意共享自己的知识积累和认知盈余,是通过市场规律和便利的互联网传播达到信息的优化配置。未来的知识付费行业实际上是现有的信息服务业互联网化的一部分,是人类信息生产、获取方式由线下转为线上线下相结合,由一对多转为多对多的一个阶段。最终,知识付费不仅会作为一种独立的行业,还会直接改造和融合现有的教育业、出版业、广告业、咨询服务业,成为万亿以上规模的巨大产业。但相比未来的前景,目前知识付费行业发展仍然处于早期阶段,除了适应移动化的消费方式造成的知识碎片化问题以外,还存在知识付费体验差、缺乏内容评价体系和筛选体系、复购意愿不高等问题。从整体产业上看,商业环节和链条缺失、基础设施和产品设计不完全、用户群体需要扩大等问题都制约了知识付费的发展。因此,我们需要进一步对知识付费行业进行整体的梳理和检视。
(摘编自冯尚钺《我们研究了28家平台,为你揭开
知识付费的现状与未来》,有删改)4.下列对“知识付费”的相关理解,不正确的一项是(3分)
A.知识付费的崛起,不仅是借力于技术的演进,更是与中国中产阶层及准中产阶层学
历教育需求的爆发有关。
B.狭义的知识付费,与传统意义上的知识付费的概念不同,主要指通过线上或线下售
卖加工过的知识信息产品、服务。
C.狭义知识付费项目的完成,既需要知识内容的制造者,也需要知识付费的消费用户,
还需要第三方支持类服务商提供服务。
D.知识付费内容平台不仅可以让提供专业知识的特殊用户获得收益,也可以让普通用
户通过自身掌握的知识获得收益。解析 “狭义的知识付费”不包括“线下售卖加工过的知识信息产品、服务”。√4565.下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.消费过知识付费产品的人很多,但能持续下去的人不多,关键在于消费者自身建
设不足,如终身学习还没有成为一种习惯。
B.要想开发一个“课程”类的知识付费产品,无论是在线课程还是训练营,课程效
果是考量其是否能够成功的重要因素。
C.知识付费产品按照服务类型,主要分为“资讯”“知识”“课程”“个性化咨询”
四种,它们都能有效地解决我们学习中对未来焦虑、技能不足等一些痛点。
D.知识和知识付费产品是两个概念,在今天,知识可以通过很多途径免费获得,而
知识付费产品必须付费,是因为知识付费产品比知识更有价值。√456解析 A项“关键在于消费者自身建设不足”错,原因是“在知识需求方面,终身学习还没有……在知识供给方面,提供的内容或方法不对路”。
C项“都能有效地解决”表述绝对,材料二为“在一定程度上解决”,且不同类型各有针对的“痛点”。
D项“知识付费产品比知识更有价值”于文无据。4566.怎样才能使“知识付费”行业良性发展?请结合材料内容简要概括。(4分)解析 由材料二图表以及材料三第一段,可概括出要点①②;
由材料四最后一段以及材料三第二段,可概括出要点③④⑤。答案 ①深入调查,满足不同用户的兴趣和需要。
②要大力发展知识产品业,更有针对性地给用户提供所需的知识。
③完善内容评价体系和筛选体系等。
④整体布局和规划,完善基础设施和产品设计等环节。
⑤完善知识服务平台功能等。(每点1分,答出任意四点即可)456本课结束 专题一
单文精练,群文通练群文通练二 网络成瘾(游戏成瘾)
微导语
互联网的出现,迅速改变了人类的生活,使世界发生了前所未有的变化。青少年是互联网时代的主力军,他们在享受快速、便捷的互联网生活的同时,也渐渐养成了一种网络依赖习惯,乃至演变为一种疾病,或叫“网络成瘾综合征”,或叫“游戏成瘾”。对此,我们在完成下面一组训练题的同时,还要正确认识网络给我们带来的两种危害,防止自己沉迷于网络而不能自拔。
一、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
材料一:
“网络成瘾综合征”,于1994年由纽约的一位精神医生Coldberg提出,临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象。据统计,全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率是6%,我国的发病率稍高,已接近10%。网瘾已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症。据某高校对237名退学试读和留级学生调查,有80%的学生是因为迷恋网络而无心学习,导致成绩下降。同时,青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际关系对他们行为的监督,他们在网上自由任性,导致自我约束力下降,缺少“慎独”的道德自律,容易在网络游戏中放纵自己的欲望,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱,极易引发冲突,导致违规甚至违法犯罪行为的发生。此外,青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。(摘编自《青少年网络成瘾的危害及对策》)
材料二:
网瘾在不同年龄上的分布
不同职业的网瘾分布
(摘自《中国青少年网瘾数据报告》)
材料三:
网瘾不是中国社会独有的问题。美国哈里斯调查公司2007年的一项调查发现,大约85%的青少年有不同程度的网瘾问题。在我国,贫穷落后的农村地区已成为网瘾泛滥的重灾区。究其原因,农村留守儿童的教育缺位是导致网瘾泛滥的因素之一,数量庞大的农民工子女留在农村由爷爷奶奶、姥姥姥爷照料,这些实际监护人因对孙辈的溺爱及自身文化水平有限等原因,往往只关注孩子的温饱需求。此外,农村文娱活动相对匮乏,城市青少年可以在课余时间到图书馆、博物馆、儿童剧院、手工作坊等文化空间参加丰富多彩的文娱活动,这在农村是很难想象的。最后,互联网企业挺进中小城市与农村市场,瞄准了农村青少年这一数量庞大的消费群体,自控能力比较弱的青少年中招也就在所难免了。
(摘编自《抵御网瘾,重塑农村青少年的精神世界》)
材料四:
为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定,重拳整治网络空间秩序,规范青少年网络使用。但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。当然,解决青少年网络成瘾这个难题,需要多方发力、齐抓共管。一方面,对于互联网企业来说,当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。另一方面,预防青少年沉迷网络,家庭和学校的教育引导不能缺席,强制命令、一味禁止容易激发逆反心理,关键是帮助孩子做到健康上网、正确用网。
(摘编自《预防青少年网络沉迷刻不容缓》)
1.下列表述中,不属于青少年“网络成瘾综合征”危害的一项是(3分)( )
A.青少年“网络成瘾综合征”的直接表现就是注意力分散,记忆力减弱,学习成绩下降。
B.青少年过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际关系对他们行为的监督,易导致角色混乱,道德感弱化,甚至走上违法犯罪的道路。
C.青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。同时,也会对身体健康造成严重影响。
D.“网络成瘾综合征”临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象,网瘾青少年在虚拟世界中表现得更机智、活泼、自信。
答案 D
解析 “网瘾青少年在虚拟世界中表现得更机智、活泼、自信”于文无据。
2.下列对材料中“网络成瘾综合征”的相关理解和推断,正确的一项是(3分)( )
A.“网络成瘾综合征”已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症,成了世界性的难题,患者无法彻底根治。
B.调查显示,从年龄阶段来看,我国13—17岁的青少年患网瘾的比例最高,随着年龄的增长,患网瘾人数的比例呈下降趋势;从职业分布来看,初中生、失业或无固定职业者、职高学生患网瘾的比例最高;从成因分析来看,满足感缺失、自控能力弱、过于清闲是主因。
C.“网络成瘾综合征”是指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,颈椎病、失眠、自闭症等都是由“网络成瘾综合征”引起的。
D.要解决我国农村网瘾泛滥的问题,需要政府、互联网企业、学校、家庭等多方发力、齐抓共管。当前尤其需要加大监管力度,建立防沉迷措施,切实提高老年实际监护人的素质。
答案 B
解析 A项“患者无法彻底根治”说法过于绝对。C项以偏概全,“颈椎病、失眠、自闭症”的成因有很多,把它们全归因于“网络成瘾综合征”显然是错误的。D项“切实提高老年实际监护人的素质”于文无据,况且老年人的素质不是短期内就能提高的。
3.现在部分互联网企业只顾赚钱,缺乏社会责任感,请你联系实际对其提出两条合理的建议。(4分)
答:________________________________________________________________________
答案 ①设置身份认证,限制上网时间;②游戏分级,禁止未成年人玩某些游戏。(每点2分,言之有理即可)
解析 解答本题,可抓住材料四中“对于互联网企业来说,当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位”一句,联系实际思考怎样建立防沉迷机制,提出相应的解决办法。
二、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
材料一:
2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),首次将“游戏成瘾”列为疾病之一。
游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。就“游戏成瘾”的诊断而言,行为模式必须足够严重,对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
从以上描述中我们可以看出,对涉及游戏的疾病定义是比较谨慎和严格的。绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中。之所以将“游戏成瘾”列入ICD-11,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似,这将促使卫生专业人员更加关注此类疾病的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
(摘编自《新版〈国际疾病分类〉正式发布,游戏成瘾位列其中》)
材料二:
青少年网络游戏成瘾的比例及分布
范 围
成瘾者占玩过网游同龄者的比例(%)
成瘾者占全体同龄青少年的比例(%)
年龄
全部
18岁以下
18岁以上
4.1
3.6
4.3
3.2
2.9
3.5
性别
男生
女生
5.8
1.7
4.9
1.1
地区
东部
中部
西部
4.3
4.2
4.1
3.4
3.2
3.1
城镇
大城市
中城市
县城
乡镇
4.0
4.3
4.7
4.0
3.2
3.3
3.4
2.8
学段
小学生
初中生
高中生
大学生
3.6
4.5
3.3
4.6
1.9
3.7
3.2
3.7
(摘编自《青少年网络游戏成瘾现状的研究》)
材料三:
在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预、寻求解决的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只是心理问题,其实是身体也出了问题。“游戏成瘾”被列入疾病之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区。
目前我们只是将“游戏成瘾”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏成瘾”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢?未来,相关的科学研究都可以努力跟上。
我们提出了“游戏成瘾”的规范化标准,也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范化整治“游戏成瘾”的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“泥沙俱下”的。(摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为何“入病”》)
材料四:
中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的企业。防止未成年人沉迷网络,不仅是法律规定的义务,更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当,模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉浸在虚拟世界中不能自拔。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开每个游戏创造者,但是,娱乐毕竟只是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。
(摘编自《游戏公司应承担社会责任》)
4.下列对材料中“游戏成瘾”的相关理解,正确的一项是(3分)( )
A.“游戏成瘾”是一种“病态”的玩游戏模式,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。
B.ICD-11首次提出“游戏成瘾”是一种疾病,游戏玩家玩游戏12个月以上就会无法克制地患上这种病。
C.青少年“游戏成瘾”现状的比例可以明显看出是男生比女生高,东部比西部高,年龄大的比年龄小的高。
D.“游戏成瘾”行为模式严重会对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,这是性格问题,也是医学问题。
答案 A
解析 B项“游戏玩家玩游戏12个月以上就会无法克制地患上这种疾病”对于绝对,依据材料一第二段及“绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的‘病态’中”可知,疾病的定义不是以玩游戏的时间来确定的。C项“年龄大的比年龄小的高”以偏概全,材料二表中的年龄只是以18岁为参照标准,“学段”中高中生就比初中生低。D项“这是性格问题”曲解文意,由材料三“比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题……就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区”可知,并非是性格问题。
5.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(3分)( )
A.面对未成年人“游戏成瘾”的疾病,医学工作者还没有研发出有效的治疗药物,也没有找到切实可行的治疗方案。
B.虽然“游戏成瘾”的青少年只是整个青少年人群中的少数部分,但基数大,对他们进行关注有重要的社会意义。
C.现代社会离不开游戏创造者,创作游戏是为了让游戏者身心愉悦,同时创作游戏要防止游戏者特别是未成年人沉迷于游戏中。
D.未成年人网络上瘾的现象越来越普遍,这是因为网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。
答案 D
解析 “这是因为网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命”错,材料四的论述角度是游戏公司应承担社会责任,对于未成年人网络上瘾的原因,材料虽未提及,但原因应该是多方面的,不能简单地归咎于网络游戏公司。且也不能说“游戏公司忘记了产业发展的初衷”,原文只是提醒游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
6.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?请结合材料内容简要说明。(4分)
答:________________________________________________________________________
答案 ①让人们对“游戏成瘾”有了明确的认识,减少了人们的一些误区,家庭可以将患者送到医院接受专业治疗。②促进相关的科学研究和医学进步,有助于规范“游戏成瘾”的医疗市场。③提升社会关注,促进网络游戏公司的社会担当。(每点2分,答出两点即可)
解析 依据材料三“‘游戏成瘾’被列入疾病之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区”可概括出要点①;依据材料三“也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况……有助于医学的进步……也有助于规范化整治‘游戏成瘾’的诊疗市场”可概括出要点②;依据材料四关键词“社会要求”“社会责任”“社会使命”可概括出要点③。
课件22张PPT。 实用类、论述类文本阅读群文通练二 网络成瘾(游戏成瘾)专题一
单文精练,群文通练微导语互联网的出现,迅速改变了人类的生活,使世界发生了前所未有的变化。青少年是互联网时代的主力军,他们在享受快速、便捷的互联网生活的同时,也渐渐养成了一种网络依赖习惯,乃至演变为一种疾病,或叫“网络成瘾综合征”,或叫“游戏成瘾”。对此,我们在完成下面一组训练题的同时,还要正确认识网络给我们带来的两种危害,防止自己沉迷于网络而不能自拔。一、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
阅读文签:论述类+网络成瘾综合征
材料一:
“网络成瘾综合征”,于1994年由纽约的一位精神医生Coldberg提出,临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象。据统计,全世界范围内青少年过度依赖网络的发病率是6%,我国的发病率稍高,已接近10%。网瘾已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症。据某高校对237名退学试读和留级学生调查,有80%的学生是因为迷恋网络而无心学习,导致成绩下降。同时,青少年网络成瘾者,过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际关系对他们行为的监督,他们在网上自由任性,导致自我约束力下降,缺少“慎独”的道德自律,容易在网络游戏中放纵自己的欲望,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱,极易引发冲突,导致违规甚至违法犯罪行为的发生。此外,青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。(摘编自《青少年网络成瘾的危害及对策》)材料二:网瘾在不同年龄上的分布不同职业的网瘾分布(摘自《中国青少年网瘾数据报告》)材料三:
网瘾不是中国社会独有的问题。美国哈里斯调查公司2007年的一项调查发现,大约85%的青少年有不同程度的网瘾问题。在我国,贫穷落后的农村地区已成为网瘾泛滥的重灾区。究其原因,农村留守儿童的教育缺位是导致网瘾泛滥的因素之一,数量庞大的农民工子女留在农村由爷爷奶奶、姥姥姥爷照料,这些实际监护人因对孙辈的溺爱及自身文化水平有限等原因,往往只关注孩子的温饱需求。此外,农村文娱活动相对匮乏,城市青少年可以在课余时间到图书馆、博物馆、儿童剧院、手工作坊等文化空间参加丰富多彩的文娱活动,这在农村是很难想象的。最后,互联网企业挺进中小城市与农村市场,瞄准了农村青少年这一数量庞大的消费群体,自控能力比较弱的青少年中招也就在所难免了。
(摘编自《抵御网瘾,重塑农村青少年的精神世界》)材料四:
为了解决未成年人网络沉迷问题,近年来,国家多次出台规定,重拳整治网络空间秩序,规范青少年网络使用。但就目前来看,面对屡见不鲜的诱导青少年网络成瘾行为、不断发展的互联网产品形态,监管的提升仍然有较大空间。当然,解决青少年网络成瘾这个难题,需要多方发力、齐抓共管。一方面,对于互联网企业来说,当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位。另一方面,预防青少年沉迷网络,家庭和学校的教育引导不能缺席,强制命令、一味禁止容易激发逆反心理,关键是帮助孩子做到健康上网、正确用网。
(摘编自《预防青少年网络沉迷刻不容缓》)1.下列表述中,不属于青少年“网络成瘾综合征”危害的一项是(3分)
A.青少年“网络成瘾综合征”的直接表现就是注意力分散,记忆力减弱,学习成绩下降。
B.青少年过度地沉溺于网络中虚拟的角色,缺少现实社会中以教师、家长为核心的人际
关系对他们行为的监督,易导致角色混乱,道德感弱化,甚至走上违法犯罪的道路。
C.青少年长久沉迷于网络,容易对真实生活中的人和事缺少兴趣,情感淡漠,和亲人、
朋友之间的交往减少,将自己封闭起来。同时,也会对身体健康造成严重影响。
D.“网络成瘾综合征”临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症
状以及伴随的生理性受损的现象,网瘾青少年在虚拟世界中表现得更机智、活泼、自信。解析 “网瘾青少年在虚拟世界中表现得更机智、活泼、自信”于文无据。√1232.下列对材料中“网络成瘾综合征”的相关理解和推断,正确的一项是(3分)
A.“网络成瘾综合征”已日益成为困扰学校、家庭和社会,危害青少年身心健康的疑难杂症,
成了世界性的难题,患者无法彻底根治。
B.调查显示,从年龄阶段来看,我国13—17岁的青少年患网瘾的比例最高,随着年龄的增长,
患网瘾人数的比例呈下降趋势;从职业分布来看,初中生、失业或无固定职业者、职高学
生患网瘾的比例最高;从成因分析来看,满足感缺失、自控能力弱、过于清闲是主因。
C.“网络成瘾综合征”是指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,颈椎病、失眠、自闭
症等都是由“网络成瘾综合征”引起的。
D.要解决我国农村网瘾泛滥的问题,需要政府、互联网企业、学校、家庭等多方发力、齐抓
共管。当前尤其需要加大监管力度,建立防沉迷措施,切实提高老年实际监护人的素质。123√解析 A项“患者无法彻底根治”说法过于绝对。
C项以偏概全,“颈椎病、失眠、自闭症”的成因有很多,把它们全归因于“网络成瘾综合征”显然是错误的。
D项“切实提高老年实际监护人的素质”于文无据,况且老年人的素质不是短期内就能提高的。1233.现在部分互联网企业只顾赚钱,缺乏社会责任感,请你联系实际对其提出两条合理的建议。(4分)解析 解答本题,可抓住材料四中“对于互联网企业来说,当务之急是要把防沉迷措施建立起来,把社会责任落实到位”一句,联系实际思考怎样建立防沉迷机制,提出相应的解决办法。123答案 ①设置身份认证,限制上网时间;
②游戏分级,禁止未成年人玩某些游戏。(每点2分,言之有理即可)二、阅读下面的文字,完成文后题目。(10分)
阅读文签:实用类+游戏成瘾
材料一:
2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),首次将“游戏成瘾”列为疾病之一。
游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。就“游戏成瘾”的诊断而言,行为模式必须足够严重,对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
从以上描述中我们可以看出,对涉及游戏的疾病定义是比较谨慎和严格的。绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中。之所以将“游戏成瘾”列入ICD-11,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似,这将促使卫生专业人员更加关注此类疾病的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
(摘编自《新版〈国际疾病分类〉正式发布,游戏成瘾位列其中》)材料二:
青少年网络游戏成瘾的比例及分布(摘编自《青少年网络游戏成瘾现状的研究》)材料三:
在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预、寻求解决的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只是心理问题,其实是身体也出了问题。“游戏成瘾”被列入疾病之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区。
目前我们只是将“游戏成瘾”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏成瘾”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢?未来,相关的科学研究都可以努力跟上。我们提出了“游戏成瘾”的规范化标准,也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范化整治“游戏成瘾”的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“泥沙俱下”的。(摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为何“入病”》)材料四:
中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的企业。防止未成年人沉迷网络,不仅是法律规定的义务,更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当,模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉浸在虚拟世界中不能自拔。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开每个游戏创造者,但是,娱乐毕竟只是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。(摘编自《游戏公司应承担社会责任》)4.下列对材料中“游戏成瘾”的相关理解,正确的一项是(3分)
A.“游戏成瘾”是一种“病态”的玩游戏模式,它表现为游戏成为患者生活的主要
部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。
B.ICD-11首次提出“游戏成瘾”是一种疾病,游戏玩家玩游戏12个月以上就会无法
克制地患上这种病。
C.青少年“游戏成瘾”现状的比例可以明显看出是男生比女生高,东部比西部高,
年龄大的比年龄小的高。
D.“游戏成瘾”行为模式严重会对个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域
造成重大的损害,这是性格问题,也是医学问题。√456解析 B项“游戏玩家玩游戏12个月以上就会无法克制地患上这种疾病”对于绝对,依据材料一第二段及“绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,甚至是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的‘病态’中”可知,疾病的定义不是以玩游戏的时间来确定的。
C项“年龄大的比年龄小的高”以偏概全,材料二表中的年龄只是以18岁为参照标准,“学段”中高中生就比初中生低。
D项“这是性格问题”曲解文意,由材料三“比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题……就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区”可知,并非是性格问题。4565.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(3分)
A.面对未成年人“游戏成瘾”的疾病,医学工作者还没有研发出有效的治疗药物,
也没有找到切实可行的治疗方案。
B.虽然“游戏成瘾”的青少年只是整个青少年人群中的少数部分,但基数大,对他
们进行关注有重要的社会意义。
C.现代社会离不开游戏创造者,创作游戏是为了让游戏者身心愉悦,同时创作游戏
要防止游戏者特别是未成年人沉迷于游戏中。
D.未成年人网络上瘾的现象越来越普遍,这是因为网络游戏公司忘记了产业发展的
初衷,没有承担起社会责任和社会使命。√456解析 “这是因为网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命”错,材料四的论述角度是游戏公司应承担社会责任,对于未成年人网络上瘾的原因,材料虽未提及,但原因应该是多方面的,不能简单地归咎于网络游戏公司。且也不能说“游戏公司忘记了产业发展的初衷”,原文只是提醒游戏公司不要忘记产业发展的初衷。4566.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?请结合材料内容简要说明。(4分)解析 依据材料三“‘游戏成瘾’被列入疾病之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区”可概括出要点①;
依据材料三“也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况……有助于医学的进步……也有助于规范化整治‘游戏成瘾’的诊疗市场”可概括出要点②;
依据材料四关键词“社会要求”“社会责任”“社会使命”可概括出要点③。答案 ①让人们对“游戏成瘾”有了明确的认识,减少了人们的一些误区,家庭可以将患者送到医院接受专业治疗。
②促进相关的科学研究和医学进步,有助于规范“游戏成瘾”的医疗市场。
③提升社会关注,促进网络游戏公司的社会担当。(每点2分,答出两点即可)456本课结束 专题一
单文精练,群文通练