第5节 按钮元件及按钮动作
考试内容
考试要求
考试属性
1.按钮元件
c
必考
2.按钮动作命令
c
必考
一、按钮元件的编辑及应用
1.按钮元件
按钮元件是Flash影片中创建互动功能的重要组成部分。使用按钮元件可以在影片中响应鼠标单击、滑过或其他动作,然后将响应的事件结果传递给互动程序进行处理。
2.组成按钮元件的四个帧及作用
按钮元件由“弹起”、指针经过、“按下”和“点击”四个固定帧组成,四个帧的含义如下:
弹起帧:当鼠标不接触按钮时,按钮显示弹起帧的内容。
指针经过帧:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标,按钮显示指针经过帧内容。
按下帧:当鼠标移到该按钮上,并按下鼠标时,显示按下帧内容。
点击帧:该帧定义按钮的感应区域。点击帧内容区域越大,鼠标能感应按钮的区域就越大。如果该帧是空白关键帧,则按钮无感应区域,即按钮无效。(即鼠标移动按钮上不会变成手形)
3.创建按钮元件
选择“插入”菜单中的“新建元件”命令,选择类型为“按钮”,在“名称”中输入按钮元件的名称。创建按钮元件的界面如下图所示。
二、按钮动作命令
1.按钮动作脚本格式
帧动作命令:只能在关键帧上才能设置,当播放到此帧时自动执行命令。
按钮动作命令:设置在按钮实例上,当用户触发事件情况下才会执行命令。
on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。
语法格式:
on (mouseEvent)
{
动作命令;
}
“()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
press:当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
release:当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
rollOver 鼠标指针滑过按钮。
2.常见的按钮动作主要有:
命令(动作脚本)
功能
on(press){play();}
从时间轴的当前帧开始播放
on(press){stop();}
从时间轴的当前帧停止播放
on(press){gotoandplay(帧);或gotoandplay(“场景名”,帧);}
让指针跳转到当前场景的指定帧,并开始播放。
让指针跳转到指定场景的指定帧,并开始播放。
on(press){gotoandstop(帧);或gotoandstop(“场景名”,帧);}
让指针跳转到当前场景的指定帧,并停止播放。
让指针跳转到指定场景的指定帧,并停止播放。
on(press){stopallsounds();}
将当前正在播放的所有声音停止。
一、按钮实例的有效性判断
1.按钮元件实例要在动画播放时有效,点击帧必须有定义的区域,如果“点击帧”空白则为无效按钮。
无效按钮特征:鼠标指针不会变成手形,按钮不响应任何鼠标。
2.判断方法
(1)“点击帧”任一图层没有帧:默认为普通帧,以“按下帧”的内容为准,有内容的帧优先。
(2)“点击帧”有图层有帧,有图层没有帧时:以有帧图层为准,有内容的帧优先。
【典例1】 判断下列按钮是否有效,请在括号中打√或打×:
图一( )
图二( )
图三( )
图四( )
解析 图一中“图层2”图层中的“点击帧”为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效;图二中“图层1”的“点击帧”中无帧,默认为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效;图三中“文字”图层的“点击帧”为普通帧,“背景”图层的“点击帧”中没有帧,因此以“文字”图层为准,而“文字”图层的“按下”帧为空白关键帧,故该按钮无效;图四中“背景”图层中的“点击帧”为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效。
答案 图一(√) 图二(√) 图三(×) 图四(√)
[方法总结] 掌握判断按钮有效性的方法。
【典例2】 某按钮元件编辑如下图所示,下列说法错误的是( )
A.该按钮元件的名称为“play”
B.可以在该按钮的“play”图层的“弹起”帧添加Stop()命令
C.当鼠标经过该按时,按钮上的文字将会消失
D.当鼠标经过按钮时,鼠标会变成小手形状
解析 按钮元件内部图层的帧上不能添加动作命令。
答案 B
[方法总结] 掌握按钮元件中四个帧的作用,切忌与按钮动作命令的设置相混淆。
【变式训练1】 使用Flash软件编辑“Play”按钮元件,部分界面如下图所示。将该按钮元件应用于舞台,下列描述正确的是( )
A.舞台上的“Play”按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变
B.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,指针形状不会变成手形
C.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上会呈现图中所示文字“Play”
D.测试影片,当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字“Play”可能不同
解析 本题主要考查的是Flash按钮元件。元件实例会随着元件的改变而自动改变着;该按钮元件有两个图层组成,“文字”图层中无“点击”帧,而“图形”图层上的“点击”为普通帧,它将连续“按下”帧中的关键帧,因此该按钮有效,即鼠标指针经过该按钮时,指针形状变成手形;由于“文字”图层的“指针经过”帧为空白关键帧,因此当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上不会呈现任何文字;文字图层的“弹起”帧和“按下”帧都是关键帧,从图中无法知道“按下”帧中的文字是否与“弹起”帧中相同,即有可能相同,也有可能不同。
答案 D
二、添加按钮动作命令
1.按钮动作命令是设置在按钮实例上,用户触发事件情况下才会执行命令。添加按钮动作命令的方法为:选中按钮实例,右键选择动作或直接输入动作命令。
2.添加按钮动作命令时的注意事项:
①命令格式书写要规范;②操作方法要正确;③掌握调试方法,提高纠错能力。
【典例3】 在某Flash作品制作过程中,要实现单击“重播”按钮,将从当前场景的第1帧开始播放,则在“重播”按钮上添加的动作命令是_________________________。
解析 本题主要考查的是按钮动作命令,需注意的是要加上on函数。
答案 on(press/release){gotoandplay(1)}
[方法总结] 掌握按钮动作命令的正确格式,做到书写规范。
【变式训练2】 在某Flash作品制作过程中,要实现单击“详情”按钮,将打开注释文件“readme.txt”,则在“详情”按钮上添加的动作命令是( )
A.on(press){gotoandplay(“readme.txt”);}
B.on(press){geturl(readme.txt);}
C.on(press){geturl(“readme.txt”);}
D.on(press){geturl(“readme.txt”,1)}
解析 打开网站或打开本地计算机上的文件的命令为“geturl(“文件名或网址”);”。
答案 C
【典例4】 使用Flash测试某作品时出现了如下图所示的错误提示:
分析其错误原因及解决方法_________________________________________。
解析 该错误提示了“play()”命令缺少on处理函数,其本质是把按钮动作命令当成帧动作命令来设置了。
答案 其原因是把按钮动作命令当成帧动作命令来设置了,只需将动作命令修改为on(press/release){play();}即可
[方法总结] “语句必须出现在on处理函数中”言外之意是动作语句要以“on(鼠标事件){动作语句;}”格式出现,即设置动作的对象是按钮。
【变式训练3】 调试某Flash作品时,弹出如下图的错误提示信息:
下列说法正确的是( )
A.“按钮”图层第15帧是关键帧
B.出错命令所在的场景名为“场景=main”
C.“gotoandStop(10)”命令中的参数“10”出错
D.提示信息显示动作命令中有2个错误
解析 本题考查作品的调试。根据错误提示信息可知共有1个错误,发生在“main”场景的第15帧上按钮的动作命令中。描述“语句必须出现在on处理函数中”可知,这是按钮动作命令,因此要加上on函数,正确语句为“on(press/release){gotoandStop(10);}”。第15帧上有按钮实例,因此第15帧必定是关键帧,因为只有关键帧上才能添加对象。
答案 A
1.在制作按钮时,“Down”所对应的按钮状态是( )
A.按钮在通常情况下呈现的状态
B.鼠标指向状态
C.鼠标按下该按钮时的状态
D.定义响应按钮事件的区域范围
解析 “Down”是鼠标按下该按钮时的状态。
答案 C
2.小张同学利用Flash软件制作按钮,界面如下图所示。下列说法不正确的是( )
A.鼠标移到按钮上和按下按钮时出现的图片可能不一样
B.鼠标经过按钮时将播放音乐
C.测试影片时,鼠标移动按钮上没有变成手形
D.该按钮的元件名称为“铃铛响”
解析 本题主要考查了Flash的按钮元件。“铃铛图”图层的点击帧为“关键帧”,因此将按钮应用到场景上时会起作用,即鼠标单击该按钮有响应。因此,测试影片时,鼠标移动按钮上会变成手形。
答案 C
3.小明制作某Flash作品时的操作界面如图所示:
下列说法中不正确的是( )
A.“蜻蜓”图层最后1帧上设置了帧动作
B.“再看一次按钮”图层中的按钮一直出现在舞台上
C.当前选中的“蜻蜓”是影片剪辑元件生成的实例
D.“文字1”动画结束后将开始播放“文字2”图层上的动画
解析 观察题图可知,“再看一次按钮”图层中的按钮最后才出现在舞台上,因此答案为B。
答案 B
4.在Flash软件中编辑“退出”按钮元件的部分界面如下图所示,下面描述正确的是( )
A.该按钮无法正常使用
B.当按钮按下时会发出声音
C.当按钮指针经过时按钮不可见
D.当鼠标经过按钮时,鼠标变成手形
解析 由于按钮元件的两个图层中的“点击”帧均为空白关键帧,因此测试影片时,该按钮将不响应,即鼠标移到按钮上将不会变成手形。故答案为A。
答案 A
5.小明使用Flash软件制作小蜻蜓飞翔动画,部分界面如下图所示:
分析图中信息,下列描述不正确的是( )
A.从第1帧播放到第25帧的时间约为3秒
B.“图层2”图层的内容在最后一帧时将消失
C.“图层1”的小蜻蜓飞翔动画是逐帧动画
D.当前正在编辑的是“main”场景中的动画
解析 当前正在编辑的是“小蜻蜓”元件,而不是“main”场景中的动画,因此D选项不正确,答案为D。
答案 D
6.小明使用Flash软件制作文字动画,部分界面如下图所示。分析图中信息,下列描述不正确的是( )
A.“文字动画”图层处于锁定状态,因此将无法移动图层的位置
B.测试当前动画,音乐响起约0.8秒后出现文字动画
C.“文字动画”图层的第30帧添加了帧脚本动作
D.“音乐”图层的第30帧不能直接添加帧脚本动作
解析 “文字动画”图层处于锁定状态,将不能修改该图层中关键帧的内容,但可以对图层对重命名、移到图层位置等操作。因此A选项不正确,答案为A。
答案 A
基础巩固
1.在某Flash作品制作过程中,要实现动画播放到第25帧时,自动回到当前场景的第10帧继续播放的效果,应在第25帧中添加的动作命令是( )
A.play();
B.gotoandstop(10);
C.gotoandPlay(10);
D.on(press){gotoandPlay(10);}
解析 本题主要考查的是帧动作命令,自动回到当前场景的第10帧继续播放的意思是自动跳转到当前场景的第10帧继续播放,因此第25帧上添加的动作命令是“gotoandPlay(10);”,答案为C。
答案 C
2.制作一个“模拟火箭发射”的Flash动画,时间轴及按钮元件如图所示。
下列说法正确的是( )
A.鼠标单击该按钮时,按钮无法响应
B.鼠标指针经过该按钮时,按钮会消失
C.选中“背景”图层第1帧执行“清除关键帧”操作,该帧变为普通帧
D.选中“火箭”图层第15帧执行“插入关键帧”操作,不影响动画效果
解析 按钮两个图层的“点击帧”都是关键帧,按钮能响应。按钮两个图层的“按下帧”都是空白关键帧,当鼠标按下此按钮时,按钮消失。选中“背景”图层第1帧执行“清除关键帧”操作,该帧不会变为普通帧。选中“火箭”图层第15帧执行“插入关键帧”操作,选中帧变为关键帧,动画效果不变。故选D。
答案 D
3.测试影片时,发现鼠标移到play按钮上没有响应,play元件的界面如图所示,为了使play按钮能有响应且不影响按钮动画效果的前提下,下列方法可行的是( )
A.选中“背景”图层“按下”帧,执行“清除帧”操作
B.选中“文字”图层“点击”帧,执行插入帧操作
C.删除“背景”图层“按下”帧中的空白关键帧
D.删除“背景”图层
解析 本题主要考查的是Flash按钮元件。要使play按钮有响应,可采取方法主要有以下三种:一是选中“文字”图层“点击”帧,执行插入帧操作,二是选中“背景”图层“按下”帧,执行“清除关键帧”操作,三是复制“背景”图层中“指针经过”帧中的内容到“按下”帧。
答案 B
能力提升
4.判断下列按钮是否有效,请在括号中打√或打×:
(1)( )
(2)( )
(3)( )
解析 本题主要考查的是判断按钮的有效性。
答案 (1)√ (2)√ (3)×
5.某Flash作品的部分界面如下图所示,请回答下列问题:
(1)要使动画的播放时间为原来的一半,则应调整该Flash文档的帧频为________fps。
(2)制作“返回”按钮元件,使“指针经过”帧上有“千里马奔跑”的动画效果,实现该特效的对象类型是________(单选填字母:A.位图/B.影片剪辑/C.形状)。
(3)在“按钮”图层的第1帧应用了“返回”按钮元件,要使该按钮一直在场景中呈现,应进行的操作是___________________________________________。
(4)测试影片时,发现当前场景动画播放完后停留在该场景的最后1帧,则“AS”图层的最后1帧添加的动作脚本是__________________________________。
(5)要想通过单击“相马经”场景的“返回”按钮,使动画跳转到“主交互界面”场景第1帧并停止播放。则在该按钮上添加的动作脚本是____________________________________________________________。
解析 (1)当前帧频为6fps,要使动画的播放时间为原来的一半,则播放速度快一倍,因此将帧频修改为12fps。(2)影片剪辑中的动画独立于时间轴。(3)要使该按钮一直在场景中呈现,方法为:选中“按钮”图层第45帧,插入帧或关键帧。(4)添加的帧动作命令为“stop();”。(5)在“返回”按钮上添加的动作脚本为“on(press/release){gotoandstop(“主交互界面”,1);}”。
答案 (1)12 (2)B (3)选中“按钮”图层第45帧,插入帧或关键帧 (4)stop(); (5)on(press/release){gotoandstop(“主交互界面”,1);}
6.小花创作了以“美丽的故乡”为主题的多媒体作品。请回答下列问题:
(1)如图1所示,“文字1”图层中的动画为文字“每当回到故乡”从完全透明到完全出现,该动画属于________(单选,填字母:A.逐帧动画/B.形状补间/C.动画补间)。
图1
(2)“main”场景动画播放完后,停留在第60帧并停止播放,而此时“声音”图层中的音乐还在继续播放,则该声音的同步方式为________________。
(3)想通过单击“main”场景的“返回”按钮,使动画跳到“主交互场景”场景的第1帧并停止播放,则在该按钮上添加的动作脚本是_____________________
______________________________________________________________。
(4)播放该场景动画时,为了使“背景图片”图层中的背景图片一开始就出现在舞台上,解决的方法是_________________________________________________。
(5)“蝴蝶”图层第1帧的图像来自未经压缩的BMP文件“蝴蝶.bmp”,其相关信息如第6题图2所示,该图像文件的大小约为________KB(保留1位小数)。
图2
解析 (1)从完全透明到完全出现的动画属于动画补间。(2)动画播放已停止,但声音还在继续播放,则声音的同步方式设置为事件;(3)本小题主要考查按钮的动作脚本,跳转到“load”场景的第5帧开始播放的按钮动作脚本为on (press) {gotoandplay(“load”,5);};(4)了使“背景图片”图层中的背景图片一开始就出现在舞台上,解决的方法为:只要将“背景图层”的第20帧复制(或移动)到该图层第1帧即可。(5)本小题主要考查图像容量的计算,128*119*24/8/1024=44.6 KB。
答案 (1)C (2)事件 (3)on (press) {gotoandstop(“主交互场景”,1);} (4)将“背景图层”的第20帧复制(或移动)到该图层第1帧 (5)44.6
7.小张同学用Flash软件创作了以“四季”为主题的多媒体作品。请回答下列问题:
(1)小张制作了“冬”图层的第30帧到54帧的形状补间动画,效果如图所示,分析动画不成功的原因是____________________________________________。
(2)如图所示,“春”图层中的动画持续时间约为________秒。
(3)测试影片时,小张发现“主界面”场景动画播放完后直接转到“片尾”场景并开始播放,与小张的要求不符(小张要求 “主界面”场景播放完后停留在最后一帧上),则他应进行的操作是_________________________________________。
(4)如图所示,该动画共有________个场景。
(5)要想通过单击“春”按钮,影片转到“春”场景,并从第1帧开始播放,则在“春”按钮上添加的动作脚本是_______________________________________。
(6)如图所示,“音乐”图层第1帧的声音来自文件“music.wav”,其相关信息为“Wave PCM signed 24bit,44100 Hz,立体声”。该场景动画播放到第60帧时,声音刚好结束,由此可知该声音文件的大小约为________MB(保留一位小数)。
解析 (1)制作形状补间动画时,需将对象进行分离。(2)动画持续时间约为2秒(24/12);(3)在“按钮”图层或“控制”图层的第60帧,设置帧动作“stop();”;(4)本作品中共有5个场景,分别是:主界面、春、夏、秋、冬;(5)本小题主要考查按钮的动作脚本;(6)本小题主要考查声音容量的计算,容量为:44.1*1000*24*2*5/8/1024/1024=1.3MB。
答案 (1)“冬”图层第30帧处的元件实例没有被分离 (2)2
(3)选中“按钮”图层或“控制”图层的第60帧,设置帧动作“stop();”
(4)5 (5)on (press) {gotoandplay(“春”,1);}
(6)1.3
课件25张PPT。第5节 按钮元件及按钮动作一、按钮元件的编辑及应用
1.按钮元件按钮元件是Flash影片中创建互动功能的重要组成部分。使用按钮元件可以在影片中响应鼠标单击、滑过或其他动作,然后将响应的事件结果传递给互动程序进行处理。2.组成按钮元件的四个帧及作用按钮元件由“弹起”、指针经过、“按下”和“点击”四个固定帧组成,四个帧的含义如下:
:当鼠标不接触按钮时,按钮显示弹起帧的内容。
:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标,按钮显示指针经过帧内容。
:当鼠标移到该按钮上,并按下鼠标时,显示按下帧内容。
点击帧:该帧定义按钮的 。点击帧内容区域越大,鼠标能感应按钮的区域就越大。如果该帧是空白关键帧,则按钮无感应区域,即按钮无效。(即鼠标移动按钮上不会变成手形)弹起帧指针经过帧按下帧感应区域3.创建按钮元件选择“插入”菜单中的“新建元件”命令,选择类型为“按钮”,在“名称”中输入按钮元件的名称。创建按钮元件的界面如下图所示。二、按钮动作命令
1.按钮动作脚本格式帧动作命令:只能在 帧上才能设置,当播放到此帧时自动执行命令。
按钮动作命令:设置在 实例上,当用户触发事件情况下才会执行命令。
on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。
语法格式:
on (mouseEvent)
{
动作命令;
}
“()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:关键按钮press:当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
release:当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
rollOver 鼠标指针滑过按钮。2.常见的按钮动作主要有:一、按钮实例的有效性判断
1.按钮元件实例要在动画播放时有效,点击帧必须有定义的区域,如果“点击帧”空白则为无效按钮。无效按钮特征:鼠标指针不会变成手形,按钮不响应任何鼠标。2.判断方法(1)“点击帧”任一图层没有帧:默认为普通帧,以“按下帧”的内容为准,有内容的帧优先。
(2)“点击帧”有图层有帧,有图层没有帧时:以有帧图层为准,有内容的帧优先。【典例1】 判断下列按钮是否有效,请在括号中打√或打×:解析 图一中“图层2”图层中的“点击帧”为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效;图二中“图层1”的“点击帧”中无帧,默认为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效;图三中“文字”图层的“点击帧”为普通帧,“背景”图层的“点击帧”中没有帧,因此以“文字”图层为准,而“文字”图层的“按下”帧为空白关键帧,故该按钮无效;图四中“背景”图层中的“点击帧”为普通帧,它连续“按下”帧中关键帧的内容,因此该按钮有效。
答案 图一(√) 图二(√) 图三(×) 图四(√)
[方法总结] 掌握判断按钮有效性的方法。【典例2】 某按钮元件编辑如下图所示,下列说法错误的是( )A.该按钮元件的名称为“play”
B.可以在该按钮的“play”图层的“弹起”帧添加Stop()命令
C.当鼠标经过该按时,按钮上的文字将会消失
D.当鼠标经过按钮时,鼠标会变成小手形状··解析 按钮元件内部图层的帧上不能添加动作命令。
答案 B
[方法总结] 掌握按钮元件中四个帧的作用,切忌与按钮动作命令的设置相混淆。【变式训练1】 使用Flash软件编辑“Play”按钮元件,部分界面如下图所示。将该按钮元件应用于舞台,下列描述正确的是( )A.舞台上的“Play”按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变
B.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,指针形状不会变成手形
C.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上会呈现图中所示文字“Play”
D.测试影片,当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字“Play”可能不同解析 本题主要考查的是Flash按钮元件。元件实例会随着元件的改变而自动改变着;该按钮元件有两个图层组成,“文字”图层中无“点击”帧,而“图形”图层上的“点击”为普通帧,它将连续“按下”帧中的关键帧,因此该按钮有效,即鼠标指针经过该按钮时,指针形状变成手形;由于“文字”图层的“指针经过”帧为空白关键帧,因此当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上不会呈现任何文字;文字图层的“弹起”帧和“按下”帧都是关键帧,从图中无法知道“按下”帧中的文字是否与“弹起”帧中相同,即有可能相同,也有可能不同。
答案 D二、添加按钮动作命令
1.按钮动作命令是设置在按钮实例上,用户触发事件情况下才会执行命令。添加按钮动作命令的方法为:选中按钮实例,右键选择动作或直接输入动作命令。
2.添加按钮动作命令时的注意事项:
①命令格式书写要规范;②操作方法要正确;③掌握调试方法,提高纠错能力。【典例3】 在某Flash作品制作过程中,要实现单击“重播”按钮,将从当前场景的第1帧开始播放,则在“重播”按钮上添加的动作命令是_______________________。解析 本题主要考查的是按钮动作命令,需注意的是要加上on函数。
答案 on(press/release){gotoandplay(1)}
[方法总结] 掌握按钮动作命令的正确格式,做到书写规范。【变式训练2】 在某Flash作品制作过程中,要实现单击“详情”按钮,将打开注释文件“readme.txt”,则在“详情”按钮上添加的动作命令是( )A.on(press){gotoandplay(“readme.txt”);}
B.on(press){geturl(readme.txt);}
C.on(press){geturl(“readme.txt”);}
D.on(press){geturl(“readme.txt”,1)}
解析 打开网站或打开本地计算机上的文件的命令为“geturl(“文件名或网址”);”。
答案 C【典例4】 使用Flash测试某作品时出现了如下图所示的错误提示:分析其错误原因及解决方法_________________________________________。解析 该错误提示了“play()”命令缺少on处理函数,其本质是把按钮动作命令当成帧动作命令来设置了。
答案 其原因是把按钮动作命令当成帧动作命令来设置了,只需将动作命令修改为on(press/release){play();}即可
[方法总结] “语句必须出现在on处理函数中”言外之意是动作语句要以“on(鼠标事件){动作语句;}”格式出现,即设置动作的对象是按钮。【变式训练3】 调试某Flash作品时,弹出如下图的错误提示信息:下列说法正确的是( )
A.“按钮”图层第15帧是关键帧
B.出错命令所在的场景名为“场景=main”
C.“gotoandStop(10)”命令中的参数“10”出错
D.提示信息显示动作命令中有2个错误解析 本题考查作品的调试。根据错误提示信息可知共有1个错误,发生在“main”场景的第15帧上按钮的动作命令中。描述“语句必须出现在on处理函数中”可知,这是按钮动作命令,因此要加上on函数,正确语句为“on(press/release){gotoandStop(10);}”。第15帧上有按钮实例,因此第15帧必定是关键帧,因为只有关键帧上才能添加对象。
答案 A