课题名称
单元5听话的小猫 活动4创意游戏设计
学生年级
6
课时
2
教材内容分析
创意游戏设计是西师版六年级下五单元活动4的内容,这一单元主要学习scratch编程软件的基本操作,本课内容是对scratch软件的综合运用,即使用“侦测、控制、事件”等指令,制作一个撞球小游戏。
学习者特征分析
?1.学生通过前面三个活动的学习,对scratch软件的基本操作有了初步的认识,能够比较熟练地使用角色、舞台和脚本等工具来完成一定的学习任务。
?2.学生两级分化严重,部分学生基本知识掌握得不够好,独立完成任务的能力有待进一步加强,需要老师和其他同学的指导。
?3.学生对本单元内容的学习兴趣十分浓厚,需要进一步激发学生的创造能力和动手能力,需要老师在讲解的时候关注细节,每一个指令使用的原因,产生的效果及难点问题,培养学生解决问题的能力。
教学目标
知识与技能
知识目标
能够熟练地打开scratch软件并设置软件界面格式。
能够自己创建角色,添加舞台效果。
? 能够运用使用“侦测、控制、事件”等指令,制作一个撞球小游戏。
? 能利用所掌握的scratch知识,设计一个具有自己特色的撞球小游戏。
技能目标
能够比较熟练地运用本课知识来完成学习任务,在完成任务的时候能够寻求老师和伙伴协助。
过程与方法
在获得设计scratch软件的有关知识的过程中,通过学习对scratch软件中角色和指令进行编写的方法,发展编程思维的能力。
情感态度与
价值观
通过对scratch软件的学习使学生了解图形化可视编程软件的一些特征,引导学生养成良好的编程思维能力,唤醒学生的程序编程意识,激发学生学习的主动性和自觉性。
教学重点
两个角色指令的搭建及调整
教学难点
角色和舞台的创建,创意的设计
教学策略的选择与设计
1、教学内容的重组和加工:教学内容的安排符合学科的逻辑序列结构;学生在已有知识的基础上能够完成相应的教学任务。教学内容为达到教学目标需要补充;即在角色搭建的过程中要给予学生直观的认识,本活动的内容选择和结构符合学生实际、认知结构和能力的培养。
2、教学技术和手段:主要采用微课教学,教师运用极域电子教室演示教学过程,学生通过自主学习,老师演示,小组合作学习的方式完成小游戏的设计,老师最后展示学生的学习成果。
? 3、教学参与的切入:教学活动的设计基于学生的已有认知、采用学生十分感兴趣的微课教学引入,激发学生参与学习的兴趣和热情。教学的组织形式采用班级授课制,分组教学等方式、学生的学习方式主要是微课自学,教材自学,老师讲授,实际操作同伴互助的方式学习。?
教学环境及资源准备
1、教师制作一个示范小游戏,微课《撞球游戏的设计》
2、学生自主学习微课和课本,通过亲自动手搭建脚本来完成学习任务,在学习的过程中老师全程指导。
教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图及资源准备
活动情景
教师播放制作好的《撞球小游戏》让学生欣赏,提问:这个游戏有几个角色,舞台效果是怎么样的?
学生欣赏,然后回答老师的提问。
激发学生的学习兴趣,教师课前先编制一个《撞球小游戏》的程序。
活动准备
播放微课《撞球游戏的设计》,通过微课的学习,让学生初步感知整个设计的流程。
学生学习微课,分组交流,体验感悟。
利用微课,让学生明白一个游戏设计的大致步骤,应该从哪个方面入手
操作体验
教师布置任务让学生完成P28P29(1)—(4)的任务,教师在学生操作的时候进行个别指导。
学生通过书本学习自主完成28—29页的任务。
把简单的任务交给学生自己完成,学生在完成任务的时候增强了他们的成就感。为后面的学习打下基础。
讲解拍板脚本的搭建
运用到事件、控制、动作、侦测指令,重点强调侦测指令当中鼠标的x坐标选择产生的原因。让学生自己操作。
学生练习,达到能够让拍板随鼠标左右移动即告成功。
通过教师讲解让学生明白各个指令的用途。
学习搭建彩球角色脚本,教师示范讲解。
重点在与让学生明白坐标的位置设置和彩球运动的轨迹。
学生练习操作,同伴互助,教师下位指导。
这一部分是本课的重点与难点,特别是彩球的运动轨迹一定要设置好,当彩球碰到舞台下面边缘颜色的时候停止。通过示范,能够突破重点,解决难点问题。
调整指令参数,使作品能够表现出彩球的运动轨迹,当碰到拍板的时候能够反弹,当碰到底部颜色区块的时候能够停止,保存作品到自己的文件夹里。
学生进一步调整指令,完善作品,改进自己的创意。
完善作品,保存作品。让学生的创意才能得到充分发挥。
板书设计
主要运用PPT演示,微课、教师演示的方式呈现。
教学评价设计
利用极域教室广播系统点评学生的作品
1、让学生演示操作方法
2、学生间相互质疑,并加以改进
3、老师点评
(1)是否完成了本课的学习任务
(2)作品的完整性
(3)作品的美观程度
(4)作品的创意
(5)改进建议
教学反思