课 题
单元5听话的小猫 活动1 有趣的动画舞台
教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;?
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
3.培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
Scratch简单程序的编写和执行。
课前准备
多媒体网络教室,教学资源包(scratch作品、微课)
课时安排
2课时
板书设计
第 1 课时
教学环节
教学流程(教学内容)
复备(手写)
一、激趣导入。
二、新课教授
三、总结课堂。
同学们,你们喜欢玩游戏吗?喜欢玩什么样的游戏呢?那有没有兴趣编一个游戏和朋友一起玩呢?(学生回答)
老师今天就给大家带来了一段由兴趣组小朋友自己编程实现的游戏—走迷宫,一起来看一看。(出示学生作品,走迷宫)
教师:看完之后是不是也想马上动手制作了呢?那今天我们就来学习这个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
(一)教授“认识scratch软件”
1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网。
今天我们就一起来学习,初识Scratch(出示:初识)
2.练习打开Scratch
新授“认识操作界面”
1、观看微课“Scratch界面认识”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)师生共同介绍各个区域的功能。小组间相互考考你对舞台的了解,
玩一玩scratch界面拼图游戏
通过游戏更加了解scratch的界面
(三) 案例欣赏
师演示登录scratch官方在线网站:https://scratch.mit.edu,欣赏scratch作品案例
生尝试操作
(四)让小猫动起来
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木后面与之衔接。(可以将你好改为自己的自我介绍)
(3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。
(五)尝试创作
尝试让小猫动起来,学生读要求创建脚本:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“?________的小猫”
(4)保存作品起来
(5)用全屏模式播放展示你的小猫。
学生操作,教师巡视,
(六)欣赏作品,做好评价。
你学会了什么?
教学反思