青岛版 2020年中考信息技术总复习专题八 动画制作

文档属性

名称 青岛版 2020年中考信息技术总复习专题八 动画制作
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文件大小 613.5KB
资源类型 试卷
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-03-03 15:45:48

文档简介








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专题八 动画制作
知识导航

学习目标
1.了解动画制作的原理。
2.了解Flash的窗口构成。
3.熟悉Flash软件中的绘图工具,能够绘制简单的图形。
4.熟练掌握帧、关键帧、空白关键帧的插入、删除、清除方法。
5.掌握图层的增加和删除方法。
6.理解逐帧动画的制作方法。
7.能够制作简单的形状补间动画。
8.能够制作简单的运动补间动画。
9.了解引导线动画的制作原理。
10.能够导入外部声音,并应用到动画中。
知识与技能
第一单元 动画制作初步
1.动画的原理
传统的动画电影是靠手绘图片来完成的,每一个动作、每一个场景的变化都要绘制大量图片,然后根据人的视觉暂留原理进行拍摄与播放。《大闹天宫》是上海美术电影制片厂于1961-1964年制作的一部彩色动画长片。它是中国动画史上的丰碑,代表了当时动画制作的世界水平。那时没有电脑制作,全凭手中的一支画笔,仅绘制的时间就近两年。其中,10分钟的动画要画7000到1万张图,工程浩繁。
2.初识Flash动画
(1)Flash是 Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件。利用该软件制作的动画所用的存储空间要比位图动画小的多,用户不仅可以在动画中加入声音、视频和图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。由 Flash软件制作的动画,统称为 Flash动画。 Flash文档的文件扩展名为.fla,完成 Flash文档的创作后,可以将其发布成“.swf”文件,这种文件可以使用FlashPlayer,或在Web浏览器中播放。
(2)位图与矢量图
位图用被称为像素的小点来描述图像,矢量图使用线段和曲线描述图像。位图和矢量图的最大区别就是:矢量图可以无限放大,而且不会失真,而位图则不能。 Flash使用矢量图,所以 Flash发布的影片,文件容量大大缩小,内容却很丰富。
(3) Flash动画的特点:
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序。
第二单元Flash的基本操作
3. Flash文档的创建、文档属性设置和发布
(1)创建 Flash文档:启动 Flash8,“开始页/创建新项目/Flash文档”,这样就启动了Flash8的工作窗口并新建一个影片文档。
(2)文档属性设置展开:展开“属性”面板,单击“大小”右边的按钮,弹出“文档属性”对话框,在这里可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色和帧频。“帧频”默认是12fps。这个速度很适合在网络上播放,一般情况下保持这个帧频。
另外、执行“修改/文档”菜单项也可以完成上面的设置。
(3)发布文件完成:完成Flash文档后,就可以对它进行发布。发布的方法,执行“文件/发布设置”菜单项,在“发布设置”对话框中,选择“格式”选项卡中的相应选项,常用的发布类型为“.swf”。
(4)测试影片Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能,可以执行“控制/测试影片”菜单项。
4、时间轴和图层
(1)时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧、关键帧和播放头。
(2)图层
图层就像堆叠在一起的多张透明胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。在一个图层上绘制和编辑的对象,不会影响其他图层上的対象。如果一个图层上没有内容,那么可以透过它看到下面的图层。时间轴中图层名称旁边的铅笔图标表示该图层处于活动状态,一次只能有一个图层处于活动状态。可以创建的图层数只受计算机内存的限制、而且图层不会增加发布的swf文件的文件大小。图层可以重命名、锁定、隐藏等操作。图层又分为普通层、引导层和遮罩层。
(3)显示或隐藏图层
单击时间轴中图层名称右侧的“隐藏”按钮,可以隐藏该图层;再次单击它可以显示该图层。
(4)锁定或解锁图层
单击时间轴中图层名称右侧的“锁定”按钮、可以锁定该图层。图层被锁定后,该图层中的对象将无法被修改。
(5)创建图层
方法一:单击时间轴下部的“插入图层” 按钮。
方法二:执行“插入/时间轴/图层”菜单项。创建图层后可以双击图层的名字来进行重命名。
5.帧和关键帧
(1)概念
关键帧:关键帧是动画中角色或者物体运动变化中的关键运动所处的那一帧。前后关键帧之间的动画可以由软件来创建,之间的帧叫做过渡帧或者中间帧。关键帧在时间轴上显示为实心圆点。
空白关键帧:没有任何内容的关键帧为空白关键帧,当添加内容后,空白关键帧就成为关键帧。空白关键帧在时间轴上显示为空心圆点。
帧:帧是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。在动画软件的时间轴上,帧表现为一格。
(2)关于帧和关键帧的基本操作
插入帧:执行菜单“插入/时间轴/帧”,或使用右键操作。
删除帧:执行“右键/删除帧”。
插入关键帧:执行菜单“插入/时间轴/关键帧”,或使用右键操作。
插人空白关键帧:执行“插入/时间轴/空白关键帧”,或使用右键操作。
清除关键帧:执行“右键/清除关键帧”。
其他相关操作:复制、粘贴帧和关键帧,将帧转换为关键帧等。
6. Flash的舞台、元件和库
(1) Flash的舞台
舞台是显示图形、视频、按钮等内容的区域。工作时根据需要可以改变“舞台”显示的比例,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例。
(2)元件和库的概念
元件:分为图形、按钮和影片剪辑三种类型,每个元件都有自己的时间轴、场景和图层。“元件”从“库中进入“舞台”,就成为该“元件”的“实例”。实例是元件在主场景中的具体应用。使用一个元件可以创建出若干个不同颜色、不同大小和不同功能的实例。在舞台上的元件无论使用多少次,在动画发布时,其播放文件仅占有一个元件的存储空间。
库:“库”面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑,可以比作演员的休息室。
(3)元件的创建和使用
创建元件:①执行“插入/新件元件”菜单项;
②选择元件类型(影片剪辑、按钮、图形),并命名;
③在舞台上绘制形状,或将外部图片导入。
应用元件:使用鼠标拖动的方法可以将库中的元件放到舞台上,成为元件的一个实例。
元件实例的属性:选中舞台上的实例,在属性面板的颜色选项里可以对实例进行亮度、色度和透明度( alpha)等设置
第三单元 Flash中工具面板的使用
7. Flash中的面板
Flash中的各种面板可帮助用户查看、组织和更改文档中的元素。要查看 Flash中可用面板的完整列表,请查看“窗口”菜单。
8.简单几何图形的绘制
(1)“圆”的绘制
①从“工具”面板中选择“椭圆”工具。
②从“笔触颜色”按钮中选择颜色。
③从“填充颜色”按钮中选择颜色。
④按住Shift键的同时在舞台上拖动鼠标,绘制一个圆。
(2)“正方形”的绘制
①从“工具”面板中选择“矩形”工具。
②从”笔触颜色”按钮中选择“颜色”
③从“填充颜色”按钮中选择颜色。
④按住Shift键的同时在舞台上拖动鼠标,绘制一个正方形。
(3)“三角形”的绘制
①从“工具”面板中长按“矩形”工具,在列表中选择“多角星形工具”。
②从“笔触颜色”按钮中选择”颜色
③从“填充颜色”按钮中选择颜色。
④在属性面板中选择“选项”,设置样式为“多边形”,边数为3。
⑤在舞台上拖动鼠标,绘制一个三角形。
(4)“五角星”的绘制
①从“工具”面板中长按“矩形”工具,在列表中选择“多角星形工具”
②从“笔触颜色”按钮中中选择”颜色”
③从“填充颜色”按钮中选择颜色
④在属性面板中选择“选项”,设置样式为“星形”,边数为5
⑤在舞台上拖动鼠标,绘制一个五角星。
9.线条工具和铅笔工具的使用
(1)线条工具的使用
绘制直线:单击工具面板中“线条工具” 移动鼠标指针到舞台上,在希望直线开始的地方拖动鼠标,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。如果按住Shift健,则可以绘制水平或垂直方向直线,也可以绘制45°方向的直线。
修改直线:选中直线,在“属性”面板中我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。使用“选择工具”,移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短;如果鼠标指针移动到线条中任意处,指针右下角变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。
(2)铅笔工具的使用
单击“铅笔工具”,选择合适的笔触颜色,再在工具栏的下方找到“选项”,可以设置铅笔工具的三种状态:伸直、平滑、墨水。铅笔工具画好的线条可以用墨水瓶工具更改颜色,或在属性面板中修改。
10.文本工具
单击工具栏上的文字工具按钮,设置“属性”面板上的文本参数,再在舞台上单击鼠标,出现文本框后,就可以输入文字。
11、其他工具的使用
(1)颜料桶工具:是对某一区域进行单色、新变色或对位图进行填充,注意不能作用于线条。单击“颜料桶工具”后,在“工具箱”下边的“选项中单击“空隙大小”按钮,会弹出四个选项:
“不封闭空隙”表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充;
“封闭小空隙”表示要填充的区域在小缺口下可以进行填充;
“封闭中等空隙”表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;
“封闭大空隙”表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。
(2)刷子工具:
可以随意地画色块。单击工具箱中的“刷子工具”后,工具箱下边就会显示它的“选项”,在这里,可以选定画笔的大小和样式以及它的填色模式。
(3)任意变形工具:使用该工具选中对象,拖动任一角上的尺寸控制点,可以将对象放大或缩小,也
可以旋转等。
第四单元 Flash动画制作
12.逐帧动画
(1)逐帧动画的概念和在时间轴上的表现形式
逐顿动画,这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键”中分解动画动作,连续播放而成动画。缺点:由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大。优点:适合于表现很细腻的动画,如人物或动物急剧转身等效果。
(2)创建逐帧动画的几种方法
①用导入的静态图片建立逐帧动画。
执行“文件/导入/导入到舞台或库”,选择文件名编号连续的图片,flash会为每一张图片创建一个关键帧,这样就形成了逐顿动画。
②绘制矢量逐帧动画。
创建关键帧,用鼠标在场景中绘制出内容,绘制的多个关键顿连续播放就形成了逐帧动画。
13.形状补间动画
(1)形状补间动画的含义
在 Flash的一个关键帧绘制一个形状,然后在同一图层的另一个关键帧更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值和形状来创建出过渡帧,这种动画被称为“形状补间动画”。
(2)形状补间动画的特点
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的变化,使用的元素多为用鼠标绘制出的形状,如果使用元件、文字或外部图形,则必先转换为矢量图形。
(3)形状补间动画在时间轴上的表现
形状补间动画建好后,时间轴的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
(4)创建形状补间动画的方法
①Flash中矢量图的形状补间动画:首先在时间轴上创建或选择一个关键并绘制要开始变形的形状,这个关键帧又叫起始关键帧;然后在动画结束处创建一个关键帧并绘制要变成的形状,这个关键帧叫结束关键帧;最后单击起始关键帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的按钮,在弹出的菜单中选择“形状”,此时一个形状补间动画就创建完毕。
②文字的形状补间动画:第一步、在起始关键中输入文字,第二步,选中文字,执行“修改/分离”菜单项,如果文字较多,要执行多次“分离”命令;第三步,在结束关键帧输入文字并将文字分离;第四步,单击起始关键帧,在“属性”面板上设置补间类型为“形状”,此时一个文字的形状补间动画就创建完毕。
③导人外部图片的形状补间动画:同文字的形状补间动画一样,需要先将图片转换为矢量图。
(5)认识形状补间动画的属性面板
Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,单击时间轴上的帧或关键帧,属性面板就成为形状补间动画属性设置。
形状补间动画的“属性”面板上有两个参数:
①“缓动”选项。
在-1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。
在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
②“混合”选项。
“角形”选项:创建的动画中间形状会保留明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。
“分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。
14.运动补间动画
(1)运动补间动画的概念
在Flash的时间帧上,在一个关键帧放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度( alpha)等, Flash自动创建中间的过渡帧,称为运动补间动画。运动补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,运动补间动画的对象必须是元件”或“成组对象”。运用运动补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度( alpha)、旋转等变化。
(2)运动补间动画的特点
①构成运动补间动画的元素是元件或成组对象,元件可以是影片剪辑、图形元件、按钮等。形状只有”组合”或者转换成“元件”后才可以做“运动补间动画”。
②运动补间需要两个关键帧,起始关键帧和结束关键帧。
③运动补间动画建立后,时间轴的背景色变为淡紫色,在起始关键帧和结束关键帧之间有一个长长的箭头。
(3)形状补间动画和运动补间动画的区别:
形状补间动画和运动补间动画都属于补间动画。前后各有一个起始关键帧和结束关键帧,二者之间的区别如下表所示。
区别 运动补间动画 形状补间动画
在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头
组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮 矢量图形
完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化 实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色、等的变化
(4)创建运动补间动画的方法
第一步在起始关键帧放置一个元件实例;第二步在结束关键帧修改该元件实例的大小、颜色、位置等;第三步单击开始关键帧,在“属性面板”上选择“补间”类型为“动画”。
(5)认识运动补间动画的属性面板
①“缓动”选项。
在-1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。
在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
②“旋转”选项。
有四个选择,选择“无”(默认设置)禁止元件旋转;选择“自动”可以使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择“顺时针”(CW)或“逆时针”(CCW),并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。
③“调整到路径
将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动。
④“同步”复选框
使图形元件实例的动画和主时间轴同步。
⑤“对齐”复选框。
可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。
15.引导线动画
(1)引导线动画的特点:将一个或多个层关联到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导线动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。
(2)创建引导线动画的方法
①创建被引导层
在一个图层中创建运动补间动画
②创建引导层。
选中刚刚创建好的运动补间动画的图层,单击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该层缩进成为“被引导层”。用铅笔、钢笔、线条、椭圆工具等在引导层中绘制运动路径。
③附着运动对象到引导线。
将被引导层起始关键帧中的对象吸附到引导线的起始位置,再将被引导层结束关键帧中的对象吸附到引导线的结束位置,这样对象就按照引导线的路径运动了。
(3)引导线动画的常见错误
①没有准确建立引导层:引导线绘制时没能绘制在引导层上,导致引导线动画不成功。
②引导层放在了被引导层的下面:应该在被引导层的上方创建引导层。
③引导线有断点:引导线必须是连续的实线,不能封闭。
④中心点没有粘在引导线上。
第五单元 在Flash中应用声音
16.导入声音到Flash
只有将外部的声音文件导入 Flash中,才能在Flash作品中加入声音效果。能直接导入Flash的
声音文件类型主要有WAV和MP3两种格式。导人声音的方法:
执行“文件/导入/导入到库”命令,弹出“导入到库”对话框,在该对话框中,选择要导入的声音
文件,单击“打开”按钮,将声音导入。
17.使用声音
选中关键帧,将“库”面板中的声音对象拖放到场景中,该关键帧中出现一条短线,这其实就是
声音对象的波形起始。
18.声音属性设置和编辑
“声音”选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。
“效果”选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如声音的淡入、淡出等效果。
“编辑”按钮:单击这个按钮可以进入声音的编辑对话框中,对声音进行进一步的编辑。
“同步”:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是“事件”类型。另外还可以设置声音重复播放的次数。



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山东省济宁市青岛版(2017)2020年中考信息技术总复习
专题八 动画制作知识点强化练习
一、单项选择题
1、下画说法中不属于Flash动画持点的是( )。
A.Flash可以制作出精美的三维立体动画 B. Flash制作出来的是放大不失真的失量动画
C. Flash动画文件体积相对较小 D. Flash生成的动画特别适宜在网上播放
2.下列关于逐帧动画的说法不正确的是( )。
A.逐帧动画是把一系列的图形或文字放置在一系列关键帧中形成的动画
B.逐帧动画的制作比较简单和省时
C.逐帧动画最大的特点就是动画的每一帧都是关键帧
D.逐帧动画对动画中图形对象的控制功能是最强大、最有效的
3.元件和与它相应的实例之间的关系是( )
A改变元件,则相应的实例一定会改变
B,改变元件,则相应的实例不一定会改变
C.改变实例,对相应的元件一定有影响
D.改变实例,对相应的元件可能有影响
4.下列属于Flash动画类型的是( )
①逐帧动画 ②补间动画 ③引导线动画 ④遮罩动画 ⑤自定义动画
A.①②③⑤ B. ①②④⑤ C. ②③④⑤ D. ①②③④
5.下列哪种类型不属上Flash元件类型( )。
A.图形 B.按钮 C.音频 D.影片剪料
6.在Flash作品制作过程中,要使对象沿着指定的路劲运动,应该创建( )。
A.动作补间动画 B.形状补间动画 C.引导线动画 D.哪种动画都可以
7.下列关于Flash帧频的描述,正确的是( )。
A.帧频只能在“文档属性”对话框中修改 B.帧频数值越大,动画播放的速度越慢
C.帧频是指每秒钟播放的帧数 D.Flash默认的帧频是24fps
8.小明制作了一个枫叶飘落的动画,下列是它的动画属性设置,下列选项错误的是( )。

A. 枫叶的运动是动作补间动画
B缓动设计的枫叶落下时先快后慢
C.飘叶在飘落时会旋转
D.可以实现枫叶缩放的效果
9用 Flash8制作一个动画作品,若要以后继续编辑,应该保存的文件类型是( )。
A、jpeg B. psd C. swf D. fla
10、在 Flash中有关图层的操作正确的是( )。
A.图层不能除 B.图层不能调整顺序 C.图层不能重命名 D.以上都不对
1.在 Flash中不能直接制作形状渐变动画的是( )。
A.用绘图工具画一个椭圆
B.用绘图工具画一个正方形
C.用绘图工具画一条线
D.用文字工具输入几个字
12.Flash基本动画原理是利用人们眼睛的( ))作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成事物活动的感觉。
A.放大 B.透视 C.过滤 D.视觉暂留
13.某Flash作品的属性设置如图所示,下列描述错误的是( )。

A 该Flash作品的文件名是flash02
B.该Flash作品的舞台背景是透明的
C.该Flash作品的舞台大小为550×400像素
D.该Flash作品每秒播放12帧
14. Flash中,不含任何对象的关键帧叫( )。
A.扩展帧 B.关键帧 C.空白关键帧 D.引导帧
15,下列关于引导线动画的描述,错误的是( )。
A.引导线从起点到终点必须是连续的
B.引导层中的内容不会显示在最终的动画中
C.引导线可以是封闭的曲线
D.引导层一定要在被引导层的上方
16.在Flash8中,关于元件和元件库的描述错误的是( )。
A.元件有三种类型
B.对元件进行了修改,舞台上对应的实例会同步变更
C.对舞台中实例的操作,库中的元件会同步变更
D.元件从元件库拖到舞台就成了实例
17.在 Flash中,直接改变( )的值可以改变对象的透明度。
A.色调 B. Alpha C.高级 D.亮度
18.创建Flash运动动画至少需要有两个( ).
A.空白关键帧 B.过渡帧 C.帧 D.关键帧
19.某Flash作品的时间轴窗口下方显示10.0fps,共60帧,完整播放当前场景需要的时间约为( )。
A.10秒 B.6秒 C.12秒 D.60秒
20.如图,刘涛同学制作了一个轮胎跳动的动画,下列描述正确的是( )。

A.由于背景层隐藏锁定了,导出时不会显示背景层的内容
B.这个动画共有9个关键帧
C.背景层中只有一个帧
D.这个动画工播放30秒
二、判断题
1.在 Flash中可以调整帧频来改变动画的播放速度。( )
A.正确 B.错误
2.在Flash中,制作引导层动画时,引导层上的线条颜色必须是黑色。( )
A.正确 B.错误
3.在 Flash8中,可以把外部的mp3声音文件导入元件库中。( )
A.错误 B.正确
4.在Flash中创作形状动画时,生成中间帧是由计算机自动填充完成的。( )
A.正确 B.错误
5.Flash是基于位图图形技术,具有极强交互功能的动画制作软件。( )
A.错误 B.正确











参考答案
模块八  动画制作
一、单项选择题
1. A  2. B  3. A  4. D  5. C  6. C  7. C  8. B  9. D
  10. D  11. D  12. D  13. B  14. C  15. C  16. C  17. B
  18. D  19. B  20. B
二、判断题
1. A  2. B  3. B  4. A  5. A








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