Authorware电子教案(ppt文件)

文档属性

名称 Authorware电子教案(ppt文件)
格式 rar
文件大小 1.2MB
资源类型 教案
版本资源 通用版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2008-10-22 18:30:00

文档简介

(共11张PPT)
第八章 判断图标、计算图标
本章要点:
判断图标
计算图标
本章逻辑结构
8.1判断图标
8.1.1 判断分支结构的组成
8.1.2判断图标的属性设置
8.1.3应用实例
8.2 计算图标
8.1判断图标
前面,已经向大家介绍了 Authorware功能强大的交互图标。在交互图标中,程序设计者可根据需要使程序以最终用户的不同响应改变其流向。而 Authorware提供的判断图标将会按照其属性设置,自动决定分支路径的执行次序以及分支路径被执行的次数,而不是等待用户的交互操作。
8.1.1 判断分支结构的组成
判断分支结构由判断图标以及附属于该图标的分支图标共同构成。如图8-1所示。
判断分支结构的构造方法与构造一个交互分支结构类似。首先向主流程线上拖放一个判断图标,然后,再拖动其他设计图标至判断图标的右边并释放,该设计图标就成为一个分支图标。图8-1中,使用了三个群组图标作为判断分支图标。
8.1.2判断图标的属性设置
(1)时限:用于限制判断分支结构的运行时间。这里可以输入代表时间长度的数值、变量或表达式,单位为秒。
(2)显示剩余时间选项:如果设置了时限项,此复选框就变为可用状态;选中该选项会在演示窗口中出现一个时钟,用于提示剩余时间。
(3)重复下拉列表框:设置Authorware在判断分支结构中循环执行的次数,其中有以下五个选项。
固定的循环次数:执行固定次数。需在下面的文本输入框中输入退出分支结构前执 行分支项的次数。
所有的路径 :直到执行完所有分支项后才会退出该分支结构。
直到单击鼠标或按任意键:Authorware将不停地在判断分支结构中循环执行,直到用户按下键盘上的按键或鼠标键。
直到判断值为真:直到下面的文本输入框中表达式的值为真时则结束该分支结构。
不重复:选中时只执行一条分支项后就退出分支结构。
(4)分支下拉列表框:配合重复属性使用,设置Authorware执行到判断分支结构时选择路径的方式。
顺序分支路径:按顺序执行判断分支结构。
随机分支路径:随机到任意分支项。注意有可能出现这种情况:某些分支多次被执行,而另一些分支从未得到执行。
在未执行过的路径中随机选择:随机选择一条从未执行过的分支路径,这将保证所有的分支都执行一遍。
计算路径结构:到特定分支项。通常选择这个选项,然后在下面的表达式域中输入变量或表达式的值,使程序在执行时,根据变量或表达式的当前值选择到相应的分支项。如果该值等于1,则执行第一条分支,如果该值等于2,则执行第二条分支,以此类推。在分支结构中,系统按照从左至右的顺序给每一个分支编号1、2、3……。
8.1.3 应用实例
【例8-1】1至100的累加计算。
【例8-2】制作掷骰子游戏。
【例8-3】漫游新居 。
8.2计算图标
在前面的讲述中,曾多次接触、使用计算图标,在这里只对其作一个简单的介绍。双击流程线上的一个计算图标,就会打开一个如图8-30所示的计算窗口。
在计算窗口中,可以输入一些Authorware的指令、计算结果、表达式、函数等。也可以输入一些说明的文字,不过这些文字的开头必需有“—”以告诉Authorware这是一些注释信息,不需要执行。计算图标也可以作为其他图标的附属图标,这时他的标题就是他所附属的图标的标题。选择一个图标,选择“修改→图标→计算”菜单选项,或按键可以为该图标建立一个附属的计算窗口并打开这个窗口。如图8-31为显示图标附加计算图标后的结果。
关闭一个修改过的计算窗口,将弹出如图8-32所示的对话框,他提示对所作的修改是保存还是不保存。(共10张PPT)
第十五章 Active控件
本章要点
ActiveX控件
ActiveMovie控件的使用
本章逻辑结构
15.1 ActiveX控件的应用
15.1.1 ActiveX控件的方法和事件
15.1.2 ActiveX控件的插入
15.2 ActiveMovie控件的应用实例
15.1 ActiveX控件的应用
ActiveX是Microsoft公司对OLE对象的另一种叫法。ActiveX控件是一个模块化的灵活对象,如果在某个应用程序中增加一些特殊的扩展功能,这样开发者就无须重写整个代码程序,只要灵活地插入一个具有特定功能的ActiveX控件即可实现特定的功能。在Authorware 7多媒体创作平台中利用ActiveX控件进行开发,可以大大地节省开发系统时所需要的工作量和工作时间。ActiveX控件是Authorware 7极其有价值的扩展,利用ActiveX控件,几乎可以完成任何事情。
15.1.1 ActiveX控件
ActiveX控件的方法其实就是在它内部实现的函数,从控件对象的外部可以调用该对象的方法来完成某特定的功能,比如Windows Media Player控件的play、stop等。在ActiveX控件属性对话框中单击“Methods”选项卡就可以看到控件的全部方法,ActiveX控件具有对事件做出反应的能力,控件的事件种类都显示在ActiveX控件属性对话框中的“Event”选项卡中
只要ActiveX控件在系统中注册,就可以在Authorware 7中使用。其使用方法如下:
1)在流程线上单击要插入控件的位置,然后单击“插入”→“控件”→“ActiveX…”
2)在弹出的窗口中,选择所使用的控件,单击OK按钮
3)在弹出的控件对话框中可以设置控件的属性,观看控件的方法及事件
4)单击OK按钮,完成控件的插入
15.1.2 ActiveX控件的插入
利用控件制作日历
详见书中对应章节
15.2 ActiveMovie控件的应用实例
2.ODBC与SQL
ODBC是Microsoft公司提出的实现异构数据库互连的标准,它对用户屏蔽了不同数据库之间的差别,使用户能使用SQL(Structured Query Language :结构化查询语言)语言透明地访问或操作各种不同的数据库。
SQL是一种标准的关系型数据库语言,具有强大的数据库操作功能。SQL除了用于数据查询以外,还可以实现数据库定义、更新、排序等操作。例如,SQL的“SELECT”查询语句构造数据库的查询操作。SQL既可以作为系统与联机终端用户的操作接口独立使用,也可嵌入到主语言中使用,如C语言等
数据库(Database)是一个数据表、视图、索引、查询等的集合。
表是一种二维数据对象,由行和列组成,用于存储关系数据库中的数据。一个表通常存储一类相关的信息,表的重要组成元素为行和列,有时也把行叫做记录,把列叫做字段。
1.行
每一行是一组并列的字段,表示一个完整的信息记录,每一行应当包含全部的列。
2.列
每一列是一组数据类型相同的数据,代表数据表所描述对象的特性。
3.主键
主键是惟一标识表中所有行的一个列或者一组列,用户可以不设置主键,但如果设置主键,则主键不允许为空值。在一个表中不能存在具有相同主键值的两个行
14.2.2 数据库的基本概念
14.2.3 Authorware 7中数据库应用综合实例
Authorware 7中数据库应用步骤为:
1.数据库的创建
(1)创建表的结构
(2)向表中输入数据
2.设置ODBC数据源
3.数据查询
举例:见书中对应章节(共10张PPT)
第十四章 外部数据的使用
本章要点
OLE对象
数据库的应用
本章逻辑结构
14.1 OLE对象的链接与嵌入
14.1.1 OLE对象的定义
14.1.2 OLE对象的使用
14.2 数据库的应用
14.2.1 数据库概述
14.2.2 数据库的基本概念
14.2.3 Authorware 7中数据库应用综合实例
14.1 OLE对象的链接与嵌入
14.1.1 OLE对象的定义
OLE对象是指通过对象链接与嵌入技术而插入到图标中的对象。OLE就是“Object Linking and Embedding”,它提供了在Authorware 7中应用其它程序的接口,提供了使用某些素材的新方法。
14.1.2 OLE对象的使用
以实例来说明OLE对象的使用方法(见书中对应章节)
14.2 数据库的应用
将数据库技术与多媒体技术有机地结合,形成一种融合数据库技术的多媒体,多媒体的表现力将更加强大,表现方式更加丰富灵活。利用Authorware 7设计的教学课件及教学管理软件经常要用到数据库,需要Authorware 7支持数据库操作,那么在Authorware 7中如何来解决数据库问题呢?通常做法是先在Authorware 7中注册数据库,也就是定义数据源,然后由应用程序用结构化查询语言SQL访问数据库管理系统
14.2.1 数据库概述
1.Authorware 7与数据库
为了提高多媒体软件的功能,使其在Windows下具有更强大的表现力,可运用多种手段来拓展Authorware 7系统功能。通常采用调用Windows的API函数及动态链接库DLL技术,或者调用用户代码文件UCD(User Code Document)中函数的方法来实现。
对于目前常用的Access、SQL Server、Oracle、Execl等关系型数据库,Authorware 7通过UCD的“ODBC.U32”库函数包实现对ODBC(Open Databese Connectivity开放式数据库连接)数据库的支持,进行数据库的各种操作
2.ODBC与SQL
ODBC是Microsoft公司提出的实现异构数据库互连的标准,它对用户屏蔽了不同数据库之间的差别,使用户能使用SQL(Structured Query Language :结构化查询语言)语言透明地访问或操作各种不同的数据库。
SQL是一种标准的关系型数据库语言,具有强大的数据库操作功能。SQL除了用于数据查询以外,还可以实现数据库定义、更新、排序等操作。例如,SQL的“SELECT”查询语句构造数据库的查询操作。SQL既可以作为系统与联机终端用户的操作接口独立使用,也可嵌入到主语言中使用,如C语言等
数据库(Database)是一个数据表、视图、索引、查询等的集合。
表是一种二维数据对象,由行和列组成,用于存储关系数据库中的数据。一个表通常存储一类相关的信息,表的重要组成元素为行和列,有时也把行叫做记录,把列叫做字段。
1.行
每一行是一组并列的字段,表示一个完整的信息记录,每一行应当包含全部的列。
2.列
每一列是一组数据类型相同的数据,代表数据表所描述对象的特性。
3.主键
主键是惟一标识表中所有行的一个列或者一组列,用户可以不设置主键,但如果设置主键,则主键不允许为空值。在一个表中不能存在具有相同主键值的两个行
14.2.2 数据库的基本概念
14.2.3 Authorware 7中数据库应用综合实例
Authorware 7中数据库应用步骤为:
1.数据库的创建
(1)创建表的结构
(2)向表中输入数据
2.设置ODBC数据源
3.数据查询
举例:见书中对应章节(共18张PPT)
第十一章 变量、函数、脚本语句
本章要点
变量的基础知识及应用
函数及其应用
脚本语句
本章逻辑结构
11.1 变量
11.1.1 系统变量
11.1.2 自定义变量
11.1.3 变量的存储类型
11.1.4 运算符和表达式
11.1.5 应用实例
11.2 函数
11.2.1 系统函数
11.2.2 自定义函数和外部函数
11.3 脚本语句
11.3.1 if then 语句
11.3.2 循环语句
11.4 应用实例
11.1 变量
变量的定义:变量是一个其值在程序运行过程中可以改变的量。
它用来保存程序的中间结果或临时结果,其值可以通过变量名来引用,它没有局部变量和全局变量之分,都属于全局变量。Authorware 7中的变量分为两类:系统变量和自定义变量
11.1.1 系统变量
系统变量是Authorware 7本身预先定义好的一套变量,它们有固定的符号和特性,主要用于跟踪信息,如文件存储位置及状态、判断分支结构中正在执行的分支、显示图标中对象的移动位置、交互图标中用户的输入内容等
系统提供了11种类型的系统变量:CMI(计算机管理教学)、决策、文件、框架、常规、图形、图标、交互、网络、时间、视频
自定义变量顾名思义就是由用户自已定义的变量,自定义变量是为了跟踪系统变量无法跟踪的信息而设置的变量,在设计交互应用程序中非常普遍
11.1.2自定义变量
数值型变量
字符型变量
逻辑型变量
数组变量
符号型变量
坐标型变量
距形变量
11.1.3 变量的存储类型
1 .共有5类运算符
算术运算符
关系运算符
逻辑运算符
连接运算符
赋值运算符
2 .表达式
表达式就是用运算符把变量连接起来的式子,例如a:=334
11.1.4 运算符和表达式
制作一程序,要求显示当前的日期和时间
11.1.5 应用实例
11.2 函数
函数用于执行一种特殊的操作,如写外部文件、与数据库对话,实现程序之间的跳转等。使用函数,有助于程序代码的重用和整个程序的结构化。每个函数都有唯一的名字和自己的语法结构,通常包括一至几个参数,Authorware 7把函数分为系统函数和自定义函数
11.2.1 系统函数
系统函数是Authorware 7中预定义的函数,根据用途被分为:字符、CMI、文件、框架、常规、图形、图标、跳转、语法、列表、数学、网络、OLE、平台、目标、时间、视频型函数
11.2.2自定义函数和外部函数
外部函数和自定义函数是对系统函数的有益补充,它们在使用之前必须从外部动态链接库中加载到Authorware 7 中 ,加载到Authorware 7 中后,就和系统函数的使用方法相同。
在程序中引用函数,需要先打开函数窗口,其方法为在菜单栏上单击“窗口”→“面板”→“函数”或直接单击工具栏上的打开函数按钮 。
11.3 脚本语句
11.3.1 if`…then 语句
if`…then 语句 有三种格式:
(1) if 条件 then (一个)表达式
end if
(2) if 条件 then 表达式一 else 表达式二
(3)if…then 语句可以多层嵌套
例:
Authorware 7的循环语句用来控制重复执行某项任务直到指定条件满足或者执行规定次数。它有如下几种格式:
(1)repeat…with 变量名:=初始值 to 终值
表达式(或表达式组)
end repeat
( (2) repeat…with 变量名:=初始值 down to 终值
表达式(或表达式组)
end repeat
11.3.2 循环语句(repeat)
(3)repeat while 条件
表达式(或表达式组)
end repeat
( (4) repeat with 变量名 in 线性列表
表达式(或表达式组)
end repeat
11.4 变量、函数和脚本语句
的应用实例(共14张PPT)
第七章声音与数字电影
本章要点:
声音图标
数字电影图标
本章逻辑结构
7.1 声音图标
7.1.1声音对象的加载与属性设置
7.1.2 应用实例
7.2 数字电影图标
7.2.1数字电影对象的加载
7.2.2播放控制的设置
7.2.3应用实例
7.3 媒体同步
7.3.1媒体同步的创建与设置
7.3.2 应用实例
7.1 声音图标
声音是传递信息的重要方式,在如今的多媒体时代,声音更是占据了举足轻重的地位。在Authorware中,可以使用声音图标加载并播放声音文件,给屏幕上展示的信息添加解说词或背景音乐,大大增加了多媒体作品的表现力。
在Authorware7.0中声音图标可以导入的声音文件类型有MP3、WAV、VOX、SWA、AIFF、PCM。其中MP3与WAV文件是比较常用的两种格式。
7.1.1声音对象的加载与属性设置
添加一个声音图标到流程线合适的位置,单击该图标,打开声音图标属性面板
单击”导入”按钮,Authorware将弹出一个“导入哪个文件”对话框,
单击“播放”按钮可以播放已经导入的声音文件导入声音文件后,系统将按默认的方式播放声音。
导入声音文件后,系统将按默认的方式播放声音。
7.1.2 应用实例
制作二程序
要求背景音乐的停止与播放。
使用一个按钮实现声音的播放和停止。
7.2 数字电影图标
在多媒体技术中,数字化电影是最动人、最具代表性的部分。利用数字化电影技术,可以达到生动、形象、逼真的目的。
使用Authorware7.0的数字化电影图标,可以播放多种动态影像格式,其中包括AVI、MPEG、DIR、FLC、FLI、ASF和WMV等。此外还有Flash、GIF和MOV动画文件可以直接添加在显示图标中进行展示。
AVI格式:此类格式是由Microsoft公司制订的动态影像标准,在Windows应用程序中比较常用。
MPEG格式:MPEG是“运动图像编码专家小组规范”的英文简写,该格式的标准由运动图像编码专家小组制订。图内常见的VCD电影大都采用此标准。
7.2 数字电影图标
DIR格式:此类格式文件是由Macromedia公司的Director动画设计软件产生的动态影像文件。
FLC/FLI格式:此类格式是由著名的AutoDesk公司开发的三维动画设计软件3DS生成的动画文件。
ASF和WMV格式:此类格式的标准是由Microsoft公司制订,使用Windows Media Player播放器播放,是目前较流行的格式。
位图序列(BMP,DIB):这是由一系列位图组合成的连续动画,放在同一目录下,而且对他们的名字加以编号,如Name0001、Name0002、Name0003…。使用位图序列
7.2.1数字电影对象的加载
在Authorware7.0中加入数字电影的方法与加入声音的操作方法类似。添加数字电影图标至流程线上,打开数字电影图标属性的面板,
单击【导入】按钮,打开“导入哪个文件”对话框并选择所需的视频。
7.2.2播放控制的设置
和声音图标的属性设置类似,电影图标属性面板的【计时】选项卡可以设置与电影播放时间相关的属性。单击【计时】选项卡,显示选项。
在数字电影属性设置面板中还有版面布局选项卡,可以设置数字电影在演示窗口中的位置和可移动性。
7.2.3应用实例
制作一程序
随时关闭数字电影实例。
7.3 媒体同步
如果我们在播放声音和数字电影时想同时显示文本、图形、图像或其他内容时,可采用Authorware提供的媒体同步技术去实现。
7.3.1媒体同步的创建与设置
添加一图标至声音图标或数字电影图标的右侧,就会出现一个媒体同步分支,具有一个时钟样式的媒体同步标记,
单击该媒体同步标记,就可以打开媒体同步属性面板进行同步属性设置,以决定媒体同步图标的执行情况。
7.3.2 应用实例:
制作一程序
给影片配字幕。(共21张PPT)
第三章 显示图标介绍
本章要点
显示图标的添加
文本的添加与属性设置
图形的添加与属性设置
本章逻辑结构
3.1 显示图标的作用、添加
3.2 编辑工具箱的使用
3.3 文本的输入与属性设置
3.4 文本的查找、替换
3.5 图形的加载
3.6 文本、图形对象的显示控制
3.7 显示图标的属性设置
3.1 显示图标的作用、添加
显示图标 位于图标工具栏的第一个位置,是14种设计图标中最基本的图标,它提供对文本、图形、图像、系统表达式等多种静态媒体信息显示功能。
在Authorware 7中添加显示图标的方法就是直接从图标工具栏上将图标拖动到设计的流程线上就可以了。
3.2 编辑工具箱的使用
工具箱是伴随着演示窗口同时打开的,打开的工具箱如图所示。
指针工具
矩形工具
椭圆工具
圆角矩形工具
前景色
填充色
线型
文本工具
直线工具
斜线工具
多边形工具
背景色
模式
填充图案
3.3 文本的输入与属性设置
文本的输入
在显示图标中添加文字,主要有以下几种方法:
使用文本工具直接输入文字。
导入外部文本文件。
粘贴文本。
文本属性设置
Authorware 7中提供了多种对文本和段落等编排的属性设定功能,主要包括文本的字体、字号、颜色、文字风格、对齐方式和风格等。
3.4 文本的查找、替换
在多媒体程序设计过程中,经常会对一些已经输入的文本内容进行编辑,当只需要在文档中修改或删除某个词时,如果由设计者来一个一个的查找,不仅浪费时间,而且还有可能会有遗漏,这时就可以用到Authorware 7中文本的查找与替换功能,这样既可以避免这些重复的简单工作,而且还不会出现遗漏。
Authorware 7中文本的查找与替换功能的使用方法与WORD中查找与替换的使用方法相同。
3.5 图形的加载
在Authorware 7中,一些简单的图形可以通过工具箱的图形工具来实现。主要包括直线、斜线、椭圆、矩形、圆角矩形、多边形工具六种,通过这些工具按钮可以绘制出一些简单的图形,
除了使用工具箱中的按钮进行简单图形绘制以外,还可以通过导入图像功能导入多种类型的图像文件。
在当前的设计窗口中导入图像方法:单击菜单中“文件“→“导入和导出”→“导入媒体”,在对话框中设置好所要导入图像文件的文件名与类型,单击【确定】按钮就可以在流程线上导入外部图像了。
3.6 文本、图形对象的显示控制
1、显示模式
在Authorware 7的一个演示窗口中经常会使用到多种显示信息,如文本和图像,这些内容经常要相互交叉重叠,上面的对象就会遮住下面的对象,这给多媒体程序的设计带来了障碍。在Authorware 7中可以对该对象的遮盖模式进行设置,就能解决相互重叠覆盖的问题。
双击工具箱中的指针工具 ,或者单击工具箱下方的模式设置按钮 ,均可打开【遮盖模式】选项板,如图所示。
在遮盖模式选项板中有六种遮盖模式的设置,它们主要功能如下:
不透明
遮隐
透明
反转
擦除
阿尔法
3.6 文本、图形对象的显示控制
3.6 文本、图形对象的显示控制
2、颜色设置
Authorware 7中的颜色设置包括对图标颜色和显示对象的颜色设置。
图标颜色设置:对于图标的颜色设置主要是在设计比较复杂的程序时,图标相对比较多,为了便于区别才对其颜色进行设置,只要先选中所要设置的图标,从工具箱下面的调色板中选择所要设置的颜色,这时图标就会变为所设置的颜色。
显示对象颜色设置 :在演示窗口中,颜色设置使用最多的是对文本内容和图形内容颜色的设置,它包括前景色和背景色的颜色设置。
3.6 文本、图形对象的显示控制
3、填充模式
在前面讲到可以利用工具箱中的绘图工具绘制一些简单的图形,这些图形绘制之后出除了对其进行一些简单的颜色设置,还可以使用工具箱中填充工具对其进行模式填充,使其显示效果更丰富。
为图形设置填充模式,先选择所要设置的图形,单击工具箱中填充按钮 或双击工具箱中的矩形或圆角矩形按钮,可激活如右图所示的填充模式选择面板,面板中每个方格代表一种填充效果。
3.6 文本、图形对象的显示控制
4、线型
在Authorware 7中要修改图形的线型,可通过工具箱中的 直线线型设置按钮来实现。为图形设置线型,先选择所要设置的图形,再单击工具箱中 直线线型按钮或双击工具箱中的直线或斜线按钮,可激活如右图所示的线型选择面板,其中包括线型选择和箭头选择两部分,可为当前图形选择线型,或为直线加上单箭头或双箭头;对于封闭的图形,如圆、矩形、圆角矩形或多边形则只能设置线型;用户只需单击选择所要设置的效果。
3.6 文本、图形对象的显示控制
5、多个对象位置、层次排列
在Authorware 7中可以自动地设定多个图形对象间的排列和对齐方式。要设置对齐和排列的方式,可通过菜单“修改→排列”命令,激活如右图所示的排列与对齐方式选择面板。
3.7 显示图标的属性设置
显示图标除了显示静态的文字、图形外,还可以通过对显示图标的属性设置,调整对象的定位、层叠和动态展示等特殊效果,使设计出的多媒体作品更具有交互性和趣味性。
要设置显示图标的属性,单击流程线上选定显示图标,再单击菜单“修改”→“图标”→“属性”,在窗口的下面会弹出显示图标属性设置面板;或是在流程线选择所要设置的显示图标,单击鼠标右键,选择属性,也会弹出显示图标属性设置面板,如图下所示。
3.7 显示图标的属性设置
显示图标属性设置面板如下:
基本信息及预览窗口
名称框
显示层次
显示特效
显示控制选项
显示位置
1、显示图标基本信息
预览框:在属性面板的左上方,显示该图标的缩略图。
标识:在Authorware 7应用程序中每个图标都有惟一的标识号,系统以此作为区分程序内各个图标的惟一标识。
大小:显示图标信息量的大小,以字节为单位。
修改:该图标的最后修改日期。
参考:显示变量是否涉及到这个图标。若无,显示“无”,否则显示“是”。
图标类型:在【打开】按钮上面,以不同的图标符号标识选中图标的类型。
【打开】按钮:单击按钮可以打开当前图标的演示窗口。
名称框:显示当前图标的名称。
层:显示图标中有多个显示对象时,可以根据层次设置显示它们的层叠次序。
2、“特效”设置
为了给显示图标中的对象设置更强的视觉效果,Authorware 7中提供了许多过渡特效。要应用这些特效,单击“特效”对话框后面的 按钮,在弹出的对话框中选择所要设置的特效,并设置特效的过渡周期和平滑值及影响范围,就可实现显示的过渡特效。
系统提供了16种显示特效,用户可以在“分类”列表框中选择过渡特效的种类,再从右侧的“特效”列表框中选择特效命令。
3、显示控制选项
更新显示变量:选中后,可以在程序运行时更新显示图标中的变量表达式的值。
禁止文字查找:选中后,当前显示图标中的文本将不在函数和菜单命令的查找操作的作用范围之内。
防止自动擦除:选中后,该图标的内容不允许自动删除,但可以用删除图标删除。
擦除以前内容:选中后,运行到该图标时先删除演示窗口中已有内容,然后显示该图标的内容。
直接写屏:选中后,当前图标显示的内容总是位于最前面,不管层的高低。
4、显示对象位置
显示图标中对象的定位属性可以在演示窗口中设置对象的位置和活动。在对话框的右边有“位置”和“活动”两个下拉列表框,分别设定图标中对象的位置和活动。
“位置”下拉列表有四个选项:
不能改变:对象在程序运行时总是按编辑时的位置显示。
在屏幕上:按屏幕实现二维定位显示,即对象可以出现在显示对话框的任何位置,只是必须使整个对象完整地显示,其位置可以由“初始”中参数或变量控制。
在路径上:在定义的一维路径上定位显示,即对象可以出现在指定路径上的某个位置。路径可以由“基点”和“终点”决定,具体位置由“初始”定义。
在区域内:在定义的二维区域中定位显示,即对象可以出现在规定区域中的任意位置。规定区域由“基点”和“终点”的基本坐标决定,具体位置由“初始”的坐标决定。
“活动”下拉列表框中有四个选项:
不能改变:编辑时可以移动,文件打包后不能移动。
在屏幕上:用户可以随意在对话框中移动对象,但必须使对象在对话框中完整显示。打包前后都可以在整个演示窗口移动。
在区域内:编辑时可任意移动,打包后只能在设置的二维区域范围内移动。
任意位置:可以随意移动对象,甚至移出显示框。打包前后都可以任意移动。(共8张PPT)
第十三章 知识对象的应用
本章要点
知识对象的应用
自定义知识对象
本章逻辑结构
13.1 知识对象的类型
13.1.1 知识对象的使用方法
13.1.2 常用知识对象举例
13.2 知识对象的添加
13.3 与知识对象有关的变量和函数
13.1 知识对象的类型
知识对象可以象“向导”一样,指引编程 。通过使用知识对象可以大大提高使用Authorware 7制作多媒体程序的效率
知识对象的的类型如图13-1所示,分为Internet、LMS、RTF对象、界面构成、评估、轻松工具箱、文件、新建、指南共九类 ,如图所示
13.1.1 知识对象的使用方法
使用知识对象的步骤如下:
1)单击工具栏的或单击“窗口”→“浮动面板”→“知识对象”即可打开知识对象窗口,在打开的知识对象窗口中,找到所需的知识对象。
2)用鼠标左键拖动知识对象(或双击),直到程序所需的地方松开左键,则知识对象生成向导自动打开
3)根据向导提示进行相关设置。窗口左侧为设置知识对象的步骤,右侧为设置的选项及相关说明,窗口底侧有四个按钮可以帮助用户设置各步骤。
如果要想修改刚插入的知识对象,可以双击该知识对象,选择要修改的步骤进行重新设置,修改完后重新运行即可
1.“设置窗口标题”知识对象的应用 (见书中对应章节)
2. “消息框”知识对象的应用(见书中对应章节)
3. “测验”知识对象(见书中对应章节)
13.1.2 常用知识对象举例
简介:知识对象是一个包含在模板中的逻辑包。它是与一个有设置接口的Authorware 7程序连接在一起的。通过这个设置接口,可以改变知识对象内部的结构。当把一个知识对象放到流程线上后,这个知识对象便启动与之相连的接口程序。通过此接口程序,可以设置知识对象的内容和改变知识对象内部代码。当程序再次运行时,接口程序将不再被运行,而只有知识对象中的逻辑包被运行
知识对象添加举例:(见书中对应章节)
13.2 知识对象的添加
知识对象的使用过程实际上是向导程序与知识对象通信的过程,而承担这个通信功能的就是CallTarget()函数。
要得到流程线上的一个名子为“chuti”的ID号,可用下面的语句实现:
chutiID:=calltarget(“iconid”,”chuti”)
iconid()函数的功能是返回参数的ID号。
13.3 与知识对象有关的变量和函数(共20张PPT)
第一章 多媒体技术
本章要点
多媒体的概念及其有关知识
多媒体的类型,表现形式
多媒体技术的应用
多媒体技术是把计算机技术、声像技术、出版技术及网络通信技术等结合起来,促进了通讯、娱乐和计算机的融合,促进了计算机技术及其他领域的发展,成为对人类有重大影响的技术。
本章逻辑结构
1.1 基本概念
1.1.1 多媒体
1.1.2 多媒体技术
1.1.3 超媒体
1.1.4 流媒体
本章逻辑结构
1.2 多媒体信息的类型与特点
1.3 多媒体计算机
1.4 多媒体技术的应用
1.1 基本概念
根据 CCITT(国际电报电话咨询委员会)的定义,媒体有 5 种类型:感觉、表示、表现、存储和传输媒体。
感觉媒体:是一种能直接作用于人的感觉器官,使人能直接产生感觉的媒体。它包括人类的语言、音乐、自然界的各种声音、静止图像、图形、活动图像、动画和文本等。
表示媒体:是一种为传输感觉媒体的中间媒体,借助此媒体能更有效地将感觉媒体从一处传向另一处。它包括上述感觉媒体的各种编码,如语言编码、电报码、条形码等。
表现媒体:是进行信息输入和输出的媒体。如键盘、鼠标、摄像机、扫描仪、光笔和话筒等为输入媒体;显示器、扬声器和打印机等为输出媒体。
存储媒体:是一种用于存储表示媒体的介质。它提供机器随时调用和终端远距离调用的可能性。存储介质有硬盘、软盘、光盘、磁带和半导体存储器等。
传输媒体:是传输表示媒体的物理介质。包括各种导线、电缆、光纤、无线电波、红外线等。
1.1.1 多媒体
多媒体中的“媒体”一词,在计算机领域中包括了两方面的含义,一是存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘、半导体存储器等;二是信息表示和传播的载体,如数字、文字、声音、图形、图像、动画等,多媒体技术中的媒体通常是指后者。
多媒体是指融合两种以上媒体的人-机交互式信息交流和传播媒体。即将文本、音频、视频、图形、图像、动画等多种不同形式的信息表达方式的有机综合称为“多媒体”。
1.1.2 多媒体技术
多媒体技术是利用计算机对文字、图形、图像、动画、音频、视频等多种种信息进行综合处理、对立逻辑关系和人机交互作用的产物。它是基于计算机技术的综合技术,包括数字信号处理技术、音频和视频技术、计算机硬件和软件技术、人工智能和模式识别技术、通信和图像技术。
多媒体技术使计算机成为能综合处理多种媒体信息,集文字、数字、图像、图形、声音和视频于一体,进而集成为综合的多媒体系统。
引入了多媒体技术的超文本就称为多媒体超文本,简称超媒体,超媒体实际是超文本的扩充,是超文本的超集。
超媒体具有的功能超出单个媒体的功能。超媒体技术非常适合于启发式教学。它允许使用者灵活应用、自由发挥,利于创新。超媒体是一个非线性的网状结构,编程者在制作超媒体时,可以将写作素材按其内部的联系划分成不同层次、不同关系的知识单元,然后,利用热区、热字等超链接把各个知识单元组成一个网络结构。
从数学上看,超媒体是一种数据库技术,它是由表示信息的结点和表达结点信息之间内在联系的链组成的网状结构。
1.1.3 超媒体
11.1.4 流媒体
流媒体指在Internet/Intranet中使用流式传输技术的连续播放媒体,如:音频、视频或多媒体文件。流媒体实现的关键技术就是流式传输。流媒体技术可实现流式传输,将声音、影像或动画由服务器向用户计算机进行连续、不间断传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十几秒的启动延时即可进行观看。当声音视频等在用户的机器上播放时,文件的剩余部分还会从服务器上继续下载。
采用流媒体技术的音视频文件主要有:微软的ASF(Advanced Stream Format)、RealNetworks公司的RealMedia、苹果公司的QuickTime,此外,MPEG、AVI、DVI、SWF等也是适用于流媒体技术的文件格式。
1.1.4 流媒体
流式传输技术有两种,一种是顺序流式传输,另一种是实时流式传输。
顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可以观看,在这过程中,用户只能观看已下载的那部分,而不能要求跳到还未下载的部分。
在实时流式传输中,音频视频信息可被实时观看到。在观看过程中用户可快进或后退以观看前面或后面的内容,但是在这种传输方式中,如果网络传输状况不理想,则收到的信号效果比较差。
1.2 多媒体信息的类型与特点
这里所说的多媒体的类型是指在多媒体应用中可以呈现给用户的感觉媒体,主要包括文本、图形、图像、声音、视频影像、动画等。
文本
文本(Text)指各种文字,包括各种字体、大小尺寸、格式及色彩的文本。文本数据可以在计算机的任意一个文本编辑软件里输入和编辑,也可以使用扫描仪扫描相应的文字获得,它是人和计算机交互作用的主要形式。文本作为计算机文字处理的基础,也是多媒体应用程序的基础。
1.2 多媒体信息的类型与特点
图形和图像
图像和图形是多媒体应用中最活跃的媒体元素。
图形也称为矢量图形,它们是由诸如直线、曲线、圆或曲面等几何图形(称图形)形成的从点、线、面到三维空间的黑白或彩色几何图。图形文件的常用格式有:XF、PIF、SLD、DRW、PHIGS、GKS、IGS等。
图像是由称为像素的点构成的矩阵图,也称为位图,它是图像最基本的一种格式。在媒体展现时,无论是传统的文字,还是图形、视频,最终都是以图像的形式出现,更确切地说是以“像素点”的形式展现的。
1.2 多媒体信息的类型与特点
动画
上面所涉及的图像或图形是单幅的、静止的。如果像放映电影一样,在时间轴上,每隔一段时间,就在屏幕上展现一幅有上下关联性的图像、图形,就形成了动态图像,该动态图像就称为动画;若每帧图像为计算机产生的具有真实感的图像,则称为三维真实感动画,二者统称动画。
当每一帧图像为定时获取的自然景物图像时,就称为动态影像视频,简称动态视频或视频。
1.2 多媒体信息的类型与特点
声音
声音是人们用来传递信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。
音频除了音乐、语音外,还包括各种音响效果。多媒体计算机中只有经过数字化后的声音才能播放和处理,数字化的音频文件有多种格式,常见的有波形(WAV)音频、乐器数字接口(MIDI)音频、光盘数字(CD-DA)音频。
1.2 多媒体信息的类型与特点
视频影像
若干有联系的真实图像数据连续播放便形成了动态影像视频(Video)。多媒体计算机上的数字视频影像可以来自录像带、摄像机等模拟视频信号源,经过数字化视频处理,最后制作成为数字的视频文件。
视频影像具有时序性与丰富的信息内涵,常用于交待事物的发展过程。视频非常类似于大家所熟知的电影和电视,有声有色,在多媒体中充当起重要的角色。
1.3 多媒体计算机
多媒体计算机系统不是单一的技术,而是多种信息技术的集成,是把多种技术综合应用到一个计算机系统中,以实现多媒体信息的输入、加工处理和输出等多种功能。一个完整的多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件和多媒体计算机软件两部分组成。
硬件
多媒体计算机的硬件除了常规的计算机硬件,如处理器、主板、软盘驱动器、硬盘驱动器、显示器和网卡等以外,还要有音频信息处理硬件,如声卡、视频卡和解压卡及光盘驱动器等设备。
软件
多媒体计算机的软件包括多媒体的操作系统、多媒体编辑工具和多媒体软件的创作工具。比较常用的多媒体操作系统是Microsoft的Windows系列和Apple公司Power Macintosh机器上的MacOS等。
多媒体编辑工具包括字处理软件,如WPS Office和 Word;绘图软件,如 CorelDraw 和AutoCAD;图像处理软件,如Photoshop;动画制作软件,如Flash和3D Studio max;声音编辑软件Sounder及视频软件Adobe Premiere等。
1.3 多媒体计算机
多媒体技术应用领域主要有以下几个方面:
1.多媒体计算机辅助教学
2.办公自动化与桌面出版物
3.电子出版物
4.多媒体通信与计算机协同工作系统
5.多媒体作品创作
1.4 多媒体技术的应用(共12张PPT)
第十章 多媒体作品打包
本章要点:
打包所需的支持文件
打包设置
本章逻辑结构
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件
10.2 打包过程设置
【例10-1】程序打包实例。
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(一)
一个完整的Authorware作品,不仅要包括Authorware应用程序文件,同时也要包括一些Authorware应用程序文件运行时所需要的支持文件,包括外部文件、Xtras插件、外部函数、动态链接库DLL、库文件等等。这些文件在Authorware程序的打包过程中是不被打包的。只有确保所有这些文件都存在,打包后的Authorware程序才能正确运行。
在程序打包时,到底需要哪些支持文件呢?在这里我们不能准确说出来,因为这与具体的Authorware应用程序及运行环境有关。但一般情况下,需要包括如下内容的文件。
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(二)
所有链接的外部文件。
Authorware在导入媒体时有两种方式:嵌入方式和链接方式。如果选择嵌入方式(Authorware默认),则多媒体数据就包含在程序文件中,即为内部文件;如果在“导入哪个文件”对话框中选择的是“链接到文件”方式,则程序文件中只包含多媒体文件的名称和存储位置等少量信息,多媒体数据就存在于程序文件外部,即为外部文件。
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(三)
程序文件所使用的Xtras支持文件。
在制作多媒体作品时,我们使用了各种格式的图像、声音、数字化电影等,这些多媒体数据都需要相应的Xtras支持文件。在程序打包时,必须将程序使用到的所有Xtras文件放置在打包后的程序文件(即执行文件)所处文件夹下的Xtras文件夹中。
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(四)
(1) 图像数据需要的支持文件。
图像类型 所需Xtras支持文件
BMP、DIB、RLE Bmpview.x32
GIF Gifimp.x32, Mixview.x32
JPEG Jpegimp.x32, Mixview.x32
PSD Ps3imp.x32, Mixview.x32
PNG Pngimp.x32, Mixview.x32
TIF Tiffimp.x32, Mixview.x32
WMF Wmfview.x32
EMF Emfview.x32
TGA Targaimp.x32, Mixview.x32
LRG(xRes格式) Lrgimp.x32, Mixview.x32
PICT Pictview.x32, QuickTime2.0 for windows程序
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(五)
(2)声音数据需要的支持文件
声音类型 所需Xtras的支持文件
AIF Aiffread.x32 , Macedcmp.x32
SWA Swaread.x32, Swadcmpr.x32
PCM Pcmread.x32
VOX Voxread.x32, Voxdcmp.x32
WAV Wavread.x32
MP3 Awmp3.x32, Swadcmpr.x32
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(六)
(3)数字化电影数据需要的支持文件
数字化电影类型 所需Xtras的支持文件
MOV A7qt32.xmo, QuickTime for Windows
AVI A7vfw32.xmo, Video for Windows
MPG A7mpeg32.xmo及相关驱动程序
10.1 多媒体作品打包所需的支持文件(七)
( 4)为非内置的过度效果提供Xtras支持文件。
可以从过渡效果对话框中得知各种过渡效果处在哪个Xtras文件中,然后根据可执行文件类型选择. X16或.X32文件复制到可执行文件所处文件夹下的Xtras文件夹中。
(5)Scripting Xtras需要的支持文件。如果使用了Scripting Xtras,则必须将相应的Xtras文件复制到可执行文件所处文件夹下的Xtras文件夹中。
(6)Sprite Xtras需要的支持文件。如果使用了Sprite Xtras,则必须将相应的Xtras文件复制到可执行文件所处文件夹下的Xtras文件夹中。
3.外部函数文件(.DLL,.U32,.UCD或.X32)。
4.字体。如果程序中使用了非系统字体,则要为用户的系统安装相应字体。
5.压缩与解压软件。对于压缩的打包文件,需要为用户提供安装和解压缩软件。
10.2 打包过程设置
打包程序文件一般有两种方法:
一种是使用菜单“文件” →“发布” →“打包”命令,把程序文件打包成.EXE文件,然后手工查找相应的支持文件复制到执行文件.EXE所在的文件夹下;
另一种方法,使用菜单“文件” →“发布” →“一键发布”命令,可以把程序打包成执行文件.EXE、或以网络打包和网络发行方式生成.AAM、.HTM文件,并且此命令会将大部分支持文件自动复制到了执行文件.EXE所在的文件夹下,当然还有一些相关支持文件需要手动去复制。
【例10-1】程序打包实例。
制作一实例:
【例10-1】程序打包实例。(共10张PPT)
第二章 Authorware 7 基础知识
本章要点
Authorware 7新功能与特点
Authorware 7的窗口结构
创建多媒体程序的基本过程
本章逻辑结构
2.1 Authorware 7简介
2.2 Authorware 7的新增功能与特点
2.3 Authorware 7 的安装
2.4 Authorware 7的窗体结构
2.5 Authorware 7设计的步骤
2.6 Authorware 7多媒体作品制作的过程
2.1 Authorware 7简介
Authorware 7是美国的Macromedia公司于1991年10月推出的多媒体制作工具。它是一种面向对象的,基于设计图标并以流程线逻辑编辑为主导、以函数变量为辅助、以动态链接库和ActiveX等为扩展机制的易学易用的多媒体创作工具软件。
它允许用户使用文字、图片、动画和视频等信息创作一个交互的应用程序。用Authorware 7创建的多媒体应用程序已经广泛用于教学和商业领域。
2.2 Authorware 7的新增功能与特点
与Authorware 7的以前的版本相比较,Authorware 7具有以下新的功能与特点:
增强的用户界面。
Microsoft Powerpoint 输入和DVD播放。
XML的输入和输出。
支持JavaScript。
学习管理系统知识对象。
播放(运行)时Authorware 7应用程序对计算机系统的最低要求如下:
处理器:Intel PentiumⅡ CPU或更高档次。
内存:16MB可用内存(Microsoft Windows),24MB可用内存(Mac)。
操作系统:Microsoft Windows 98 SE/ME/NT4.0/2000/XP,Mac OS 8.1 through OS X。
浏览器:Microsoft Internet Explorer4.0以上或Netscape4.0以上。
Authorware 7的安装与其它软件的安装方法类似,只要按操作提示向导进行操作,并正确输入安装序列号则可正常安装。
2.3 Authorware 7 的安装
启动Authorware 7后的界面如图所示。
2.4 Authorware 7的窗体结构
演示窗口
标题栏
设计图标栏
菜单栏
设计窗口
图标调色板
工具栏
2.4 Authorware 7的窗体结构
Authorware 7的窗体结构主要包括:
标题栏
菜单栏
工具栏
图标工具栏
设计窗口
演示窗口
2.5 Authorware 7设计的步骤
利用Authorware 7设计多媒体程序是一个系统工程,主要有以下几个步骤:
对用户需求的调查。
程序设计。程序的设计包括几个部分:程序的内容、程序运行显示的效果、设计草稿方案、搜集素材等。
各部分内容的具体设计。
程序调试。
程序发布。
2.6 Authorware 7多媒体作品制作的过程
Authorware 7多媒体作品制作的整个过程主要包括以下几个步骤:
启动Authorware 7
创建新文件
设计程序逻辑结构
编辑各图标
运行与调试程序
程序文件的保存
程序文件的打包(共11张PPT)
第五章 擦除、等待、群组图标
本章要点
擦除效果设置
等待属性的设置
群组图标的应用
本章逻辑结构
5.1 擦除图标
5.2 等待图标
5.3 群组图标
5.1 擦除图标
擦除图标属性设置
在Authorware 7程序设计过程中,由于会有很多显示对象,它们之间经常会互相遮盖,而且有很多显示对象用过之后就不再使用,所以就需要使用擦除图标来擦除内容或使用擦除图标来有选择性的擦除内容。
擦除图标可以同时擦除几个显示图标或交互图标中的内容,但如果要单独除某个对象,必须将该对象单独放在一个显示图标中。
擦除图标擦除的对象可以是用显示图标中的文本内容,绘图工具箱中的工具绘制的图形,也可以是外部导入的图片、动画以及数字电影等。
使用擦除图标的一般步骤为:
在设计窗口的流程线上添加一个显示图标或交互图标,在该图标中创建图形或导入图片作为所要擦除的内容。
在显示图标或交互图标后面紧接着添加一个擦除图标,并将擦除图标与显示图标或交互图标中的显示对象建立链接。
打开擦除图标属性对话框,在对话框中设置擦除对象、擦除过渡特效和其他设置就可以了。双击流程线上的擦除图标,打开擦除图标属性对话框如下图所示。
5.2 等待图标
在制作的多媒体应用程序中,有时运行过程中需要一定的停顿,等待图标就是用来在Authorwar中控制程序暂停的。
在等待图标属性对话框中可以指定等待图标要响应的事件的类型,如鼠标单击或按任意键;也可以使用等待图标来指定是否等待一段时间后才继续执行程序,以及是否显示一个小时钟来显示剩余的等待时间;或者是设置屏幕上是否显示一个等待按钮。
等待图标的属性
对话框如右图所示。
下面来对该属性对话框作简单介绍。它包括以下四部分:
1、预览窗口:对话框的左上角是该等待图标的预览窗口,缺省时为一个“继续”按钮。
2、“事件”选项:设置结束等待的方式,其响应事件有两种类型:
“单击鼠标”复选框:选中该选项,当程序执行到等待图标时,如果用户在展示窗口中单击鼠标左键,则结束等待状态,程序向下继续执行。
“按任意键”复选框:选中该选项,当程序执行到等待图标时,如果用户按键盘上的任意的一个键,则结束等待状态,程序向下继续执行。“事件”的两种响应方式可以同时设置。
3、“时限”设置:在右侧的文本框中输入等待时间,它的单位为秒。程序等待指定时间后继续向下执行。
4、“选项”设置:该选项包括两个子选项:
“显示倒计时”复选框:当“时限”右侧的文本框中输入等待时间后,此项有效。选中该选项,当程序执行到等待图标时,演示窗口出现一个小时钟,以显示剩下的等待时间。双击该小时钟也可以打开等待图标属性对话框。
“显示按钮”复选框:选中此项后,屏幕上会出现一个“继续”按钮,如果按下此键,则结束等待状态。
5.3 群组图标
在Authorware 7多媒体作品制作过程中会应用到大量的图标,如果只是将这些图标用一个主流程线来组织,这给制作带来很大的不便,也不便于整理和修改,这时就可以使用群组图标来组织内容,使程序设计更具有条理性,结构更清晰。
群组图标 的功能和使用方法与其他的图标有所不同,从功能上来讲,群组图标不执行任何内容,只是提供了放置其他图标的一个容器。从应用上讲,群组图标可以直接从工具箱中拖动到流程线上,也可以把原来的多个图标进行组合而得到的。
5.3 群组图标
群组图标的两种使用方法:
1、直接将群组图标拖动到流程线上:这种方法与其他图标的添加方法相同。
2、将原来多个图标组合成一个群组图标:在主流程线上先选择所要组合的图标,再从单击菜单“修改”→“群组”,就可以将所选择的多个图标组合成一个新的群组,它的名称为:未命名,可以对它进行重命名。
知识综合
在Authorware 7中,擦除图标、等待图标和群组图标的使用方法与属性设置都相对比较简单,但其功能是不可忽视的,群组图标可以实现程序结构的规范与模块化;擦除图标能对程序演示窗口中的内容进行的选择性的擦除,能将有用的信息继续保存,并能使页面浏览的效果更生动、自然;等待图标则可以实现对程序运行速度与过程的控制,它能有效的实现程序的暂停与运行。
熟练掌握擦除图标、等待图标、群组图标的使用,对后面的学习和程序设计是非常重要的。(共16张PPT)
第十二章 库和模块
本章要点
库和模块的概念
库的使用
模块的使用
本章逻辑结构
12.1 库的使用
12.1.1 关于库的基本操作
12.1.2 库中图标的编辑
12.1.3 链接关系的识别与修复
12.1.4 库的其他操作
12.2 模块的使用
12.2.1 创建模块
12.2.2 使用模块
12.2.3 加载模块
12.2.4 卸载模块
12.2.5 模块格式转换
12.1 库的使用
12.1.1 关于库的基本操作
库的基本概念
库又被称为媒体库,因为它主要是多媒体程序中的媒体图标以及图标包含内容的集合,能够储存在库中的图标包括“显示”图标、“交互”图标、“计算”图标、“电影”图标和“声音”标
库的主要优点
(1)节省时间
(2)节省空间
(3)同时更新
(4)记录属性
认识库窗口
库的创建和保存
添加图标
复制和移动图标
删除图标
库中图标内容的修订
(1)内容的修改
(2)属性的修改
12.1.2 库中图标的编辑
链接关系的识别
链接关系的修复
12.1.3 链接关系的识别与修复
为库加锁
为库中的图标排序
为库中的图标添加注释
12.1.4 库的其它操作
12.2 模块的使用
模块是流程线上的一段图标以及它们之间的相互关系的集合。使用模块可以使程序的设计标准化和资源共享。它与编程语言中的模块化设计有些类似。每个用户可根据自己的需要,把模块中的内容复制到流程线上,并可以修改它,这样节省了时间成本。
12.2.1 创建模块
创建模块的方法举例
12.2.2 使用模块
使用模块举例
12.2.3 加载模块
Authorware 7在使用自己创建的模块时,不需要加载,而当使用他人创建的模块时,就需要自己来加载。加载的方法很简单,把他人创建的模块拷贝到自己的Authorware 7安装目录下的Knowledge Objects文件夹或其子文件夹下即可
12.2.4 卸载模块
当一些模块不用时可卸载模块,其方法出很简单,找到要卸载的模块,单击右键并选择删除即可
12.2.5 模块格式转换
由于多媒体制作软件发展较快,有一些在低版本下创建的模块还可以在高版本中使用,但需要进行模块格式转换之后才可使用
格式转换步骤:
1) 单击“文件”→“转换模块”,则弹出“转换模块”对话框。
2) 在文件夹中选择所需转换的模块后,单击【打开】按钮。
3)在弹出的“存储为”对话框中,重新选择保存位置后,单击【保存】按钮即可。
这样,转换模块格式操作完成。(共39张PPT)
第六章 交互控制
本章要点
交互的作用与建立
交互的类型
按钮交互
热区域交互
热对象交互
目标区域交互
下拉菜单交互
条件交互
文本输入交互
按键交互
重试限制
时间限制
事件交互
本章逻辑结构
6.1 交互的作用与建立
6.1.1 交互的作用与构成
6.1.2 交互的建立
6.1.3 交互响应的属性设置
6. 2 交互响应的类型
6.2.1 按钮交互
6.2.2 热区域交互
6.2.3 热对象交互
6.2.4 目标区域交互
6.2.5 下拉菜单交互
6.2.6 条件交互
6.2.7 文本输入交互
6.2.8 按键交互
6.2.9 重试限制
6.2.10 时间限制
6.3 按钮交互实例
6.4 热区域交互实例
6.5 热对象交互实例
6.6 目标区域交互实例
6.7 下拉菜单交互实例
6.8 条件交互实例
6.9 文本输入交互实例
6.10 按键交互实例
6.11 重试限制交互实例
6.12 时间限制交互实例
6.1.1 交互的作用与构成
Authorware有强大的交互功能这些功能均由交互作用分支结构来实现,交互作用分支结构具有安排交互界面、组织交互方式以及控制交互作用、反馈结果的功能。由“交互图标”和“响应”图标等共同构成。以下是交互作用分支结构各组成部分的作用。
1. 交互图标名称
作为一个图标的名称,可随用户任意取名,但给一个合适的名字对于理解和阅读流程比较重要。
2. 交互图标
单独存在没有意义,与其右边的图标一起实现画面以及功能的跳转。一是可以放置显示对象,也可以创建一些用于美化交互界面的文本和图形图象对象等,二是可以对交互作用中用到的按钮、文本输入框、倒计时钟等交互控制对象进行移动或调整。
3. 响应图标
为交互图标右边横向排列的所有图标,实现预期效果。可以用鼠标单击来选中他们,然后进行改变位置。如果要删除某一个响应图标,选中它按下[del]键即可。
4. 分支路径
响应图标中程序执行的顺序和方向,可由箭头得知。
5. 交互类型
共有11种不同的交互操作响应类型,分别是按钮响应,热区域响应,热对象响应,目标区响应,下拉菜单响应,条件响应,文本输入响应,按键响应,重试限制响应,时间限制响应和事件响应。如图6-2所示。
注意:
交互设计、框架和决策判断图标不能直接作为响应图标置于交互图标的右边,但能放在群组图标中来使用。
在设计程序时当第一次移入控件至交互图标右边或移入控件于所有响应图标左边都会出现对话框供用户选择。以后就不会出现对话框了,但可在属性中设置和更改。
6.1.1 交互的作用与构成
6.1.2 交互的建立
建立交互结构的具体步骤是:
1) 向流程图上拖一个交互图标,为其命名。
2) 选择除交互图标和和决策图标以外的任意一个图标,将其拖入交互图标的右下方作为其第一条交互分支,放开鼠标将会弹出如图6-2所示“交互类型”对话框,可在11种交互类型中选择一种。
3) 选定交互类型后,为该分支命名。
4) 继续在交互右侧添加交互分支的图标,此时不再出现“响应类型”对话框,而是继续沿用前一个图标的交互类型。双击该符号会弹出该类型的属性对话框,更改”类型”属性并为其设置属性。
5) 重复上一步,可以为该交互添加多个交互分支。
一、交互属性面板及【响应】选项卡
当我们双击响应类型图标时,会发现每种交互类型都具有一个共同的【交互】选项卡,且其中的属性也基本相同.
(1) “激活条件”文本框:用于设置使响应起作用的条件。只有当用户的操作符合所设的条件时,响应才被激活,否则将不会做出响应。
(2) “擦除”下拉列表框:用于设置何时擦除响应图标中的内容。系统提供了4个擦除列表供用户选择。
在下一次输入之后:此为Authorware 7的默认选项。当用户选中此项时,系统会在此交互作用分支结构中进行下一次交互的同时将其相应的分支路径中的程序在演示窗口中的显示内容擦除。
在下一次输入之前:选中此项,系统的擦除时间变为执行完该响应图标。
在退出时:当用户选中此项时,只有在计算机退出当前的交互作用分支结构读取程序时,擦除该处交互作用在演示窗口中所显示的内容。
6.1.3 交互响应的属性设置
不擦除:如果选择了此项,在计算机读取完其中的程序以后,只要不特地设置“擦除”图标将该处演示窗口中的显示内容擦除,其显示始终存在。
二、“范围”属性设置与”分支”下拉列表的关系:
第一种情况:当设置了范围为“永久”,此时分支文本框中有四个选项,多了个“返回”选项。第二种情况:没有设置范围,分支只有三个选项.
“分支”下拉列表框:
重试:当选择此分支类型时,系统在响应完此处交互后将会回到主流程线的交互分支起点开始读取程序,在此等待用户做出另一次产互操作。对照图中重试路径上的箭头指向,我们可以很容易理解计算机读取程序的方向。
6.1.3 交互响应的属性设置
继续:当用户选择此分支类型时,沿箭头的方向看,此时计算机读取程序的路径是其分支结构上方的闭合矩形,计算机会在此流程线上反复检查,等待用户匹配该响应的操作。在系统响应完此处交互后,计算机又回到闭合矩形的路径上等待下一次匹配响应的操作。
退出交互:当系统响应完具有此分支类型的交互程序后,顺着箭头的指向,计算机将回到主流程线上读取程序。
返回:选择了此交互分支类型的响应,只要始终处于激活状态,系统等待用户的匹配操作并随时响应,从而进入该分支路径读取程序;该分支招待完毕后,返回到原来调转起点继续往下执行。
6.1.3 交互响应的属性设置
三、“状态”的属性设置:
“状态”下拉列表框:仅仅用于标记编辑窗口中的响应图标,以便于用户调试程序和另外的用户读懂该程序。其中的三个选项“正确响应”、“错误响应”和“不判断”分别对应响应图标名称左边的“+”,“-”和空格,出现加号表示状态选项被设置为“正确响应”,出现减号表示状态选项被设置为“错误响应”,什么都没出现表示状态被设置为“不判断”。用户不要误以为这些“+”和“-”是图标命名时加进去的.
“计分”文本框:其中输入的数值和表达式与系统变量“TotalScore”相互作用,可以在演示窗口中显示用户的得分。在整个程序的运行过程中,每当计算机进入一个交互分支读取程序,系统就会将系统变量“TotalScore”的值在原有的基础上再加上该响应的“计分”文本框中数值或是表达式的值。
6.1.3 交互响应的属性设置
6. 2 交互响应的类型
6.2.1 按钮交互
按钮响应就像我们生活中的按钮,按下按钮可执行某个任务;或者就像“响应类型”处的一个开关,计算机沿着流程线读取程序,读到此处如果用户按下按钮就相当于打开开关,那么计算机继续往下读取该响应分支中的程序。
将一个交互图标拖动到主流程线上后,在其右侧放入显示图标或群组图标,在“交互类型”对话框中选择“按钮”交互类型。可设置相应的执行内容,如一段文字或一幅图像等。
6.2.1 按钮交互
按钮:可任意的放大缩小,也可放在任何位置,甚至可设置文本的颜色、大小以及置入图片和导入声音。这在以后的实例中会学到。以下显示按钮交互的属性。
(1)现在先来介绍一下【按钮】选项卡,它用于设置按钮响应的外观。其中:
“大小”文本框:设置按钮的大小,其中X表示按钮的宽度,Y表示按钮的高度。虽然在“演示”窗口中拖动控制点也可以改变按钮的大小,但这里的调整更为精确。
“位置”文本框:设置按钮的位置,其中X,Y分别表示按钮左上角在“演示”窗口中的横、纵坐标。虽然在“演示”窗口中拖动按钮也可以改变目标区域的位置,但这里的调整更为精确。
“标签”文本框:作为响应图标的标题及按钮的标题。
6.2.1 按钮交互
(2)再来介绍【响应】选项卡,它用来设置响应属性。如图6-10所示。其中:
“范围”属性:用于设置此响应的作用范围。如果勾选“永久”复选框。则此响应就被设置为永久性响应。永久性响应是一种在整个程序执行过程中随时等待用户进行交互的响应。在10种交互响应类型中,不能设置为永久性响应的有文本输入响应、按键响应、重试限制响应和时间限制响应。
“激活条件”属性:用于设置匹配该响应的允许条件。在文本框中的数值、变量或表达式为true时,此响应才被允许同用户的交互操作进行匹配,否则此响应处于激活状态。
6.2.2 热区域交互
所谓热区指的是在演示窗口中的一个矩形区域,利用此区域可以得到相应的反馈信息。和按钮响应相比,这种响应类型更容易与背景风格协调一致。
将一个交互图标拖动到主流程线上后,在其右侧放入显示图标或群组图标,设置为“热区”交互。可设置相应的执行内容。
热区可任意的放大缩小,也可放在任何位置。它作为一个接触点通过鼠标的动作产生响应,用来指示触点。
6.2.2 热区域交互
“匹配”下拉列表框:用于设置匹配此响应的操作,共有三种选择。
单击:用鼠标左键单击热区响应区域就会匹配该响应。
双击:用鼠标左键双击热区响应区域就会匹配该响应。
指针在对象上:当鼠标指针移动到热区响应区域内就会匹配该响应。
“匹配时加亮”复选框:勾选此复选框则当该热区域响应被匹配时,响应区域就会高亮显示。
“匹配标记”复选框:这是热区域独有的一个选项。勾选此复选框则热区响应区域左端中央会出现一个匹配标记,当该热区域响应被匹配时,匹配标记就会被黑色填充。
6.2.2 热区域交互
“鼠标”选择框:用于选择当此热对象响应被匹配时鼠标指针的样式。
热区响应类型在应用上有两处限制:一是响应区域必须是一个规则的矩形,不能是圆形,三角形或者其他复杂的形状;二是响应区域一旦设置完毕就是固定的,在程序运行期间不会根据需要自动进行调整。如果你需要使用任意形状的响应区域来响应用户的操作,就必须使用下面介绍的热对象响应类型。
6.2.3 热对象交互
热对象就是屏幕上的特定显示对象,它与普通显示对象的区别就是可以对用户的操作作出反应。热对象可以是任意的复杂形状,而且可以在演示窗口中移动。
建立一个新的程序文件,将它命名为“热对象响应”。向程序中添加一个显示图标,容纳欢迎词。再向程序中添加交互作用分支结构,在添加响应群组图标时选择热对象响应类型。用鼠标双击打开“欢迎您”响应图标“响应”属性对话框后,用鼠标在“演示”窗口中单击欢迎词对象,将“欢迎词”显示图标作为鼠标动作对象,即热对象,鼠标的动作施加在这个物体上时会产生响应。
6.2.3 热对象交互
用鼠标双击响应类型标记,打开【响应】选项卡属性对话框: “类型”下拉列表框:当前的选择是”热对象”响应类型。
“热对象”文本框:显示热对象的名称,如果文本框为空则表示目前尚未指定热对象。
“快捷键”文本框:用于设置热对象响应的等效快捷键。
“匹配”下拉列表框:用于设置匹配此响应的操作,共有三种选择。
单击:用鼠标左键单击热对象就会匹配该响应。
双击:用鼠标左键双击热对象就会匹配该响应。
指针在对象上:当鼠标指针移动到热对象上时就会匹配该响应。
“匹配时加亮”复选框:打开此复选框则当该热对象响应被匹配时,热对象会高亮显示。
“鼠标”选择框:用于选择当此热对象响应被匹配时鼠标指针的样式。以下显示程序中的相关设置,
6.2.4 目标区域交互
目标区域响应主要应用于希望用户将特定对象移动到指定区域的交互作用场合。其中目标对象是针对显示图标而言的,即所设立的目标对象必然是某一个“显示图标”中的所有显示内容。如想设立不同的目标对象就必须用不同的显示图标将这两个显示内容分开。
以下介绍【目标区】选项卡:
“提示栏”:提示用鼠标单击一个显示对象并将它当作一个用于拖动的目标对象。
“大小”文本框:设置目标区域的大小,其中X表示目标区域的宽度,Y表示目标区域的高度。虽然在“演示”窗口中拖动控制点也可以改变目标区域的大小,但这里的调整更为精确。
“位置”文本框:设置目标区域的位置,其中X,Y分别表示目标区域左上角在“演示”窗口中的横、纵坐标。虽然在”演示”窗口中拖动目标区域边框线也可以改变目标区域的位置,但这里的调整更为精确。
6.2.4 目标区域交互
【放下】下拉列表框:用于设置被拖动到目标区域的对象的最终放置位置,共有三种选择:
“在目标点放下”:将对象拖动到目标区域并释放鼠标左键之后,对象停留在被释放处。
“返回”:将对象拖动到目标区域并释放鼠标左键之后,对象返回原来的位置。
“在中心定位”:将对象拖动到目标区域并释放鼠标左键之后,对象停留在目标区域的中心位置。
【目标对象】文本框:显示目标对象的名称,如果文本框为空则表示目前尚为指定目标对象。
【允许任何对象】复选框:勾选此复选框则表示此目标区响应的目标区域可以接受任意被拖放进去的对象。
6.2.5 下拉菜单交互
下拉菜单交互与其他响应的交互方式有一个很大的区别,就是菜单通常需要在屏幕上保留很长一段时间。以便用户能随时与它进行交互。因此,通常将菜单的交互方式设置成“永久”类型的交互方式。以便菜单始终处于激活状态。
6.2.6 条件交互
条件交互使用起来非常灵活,是多媒体设计中比较常用的一种交互方式。条件交互响应一般情况下不直接通过用户的操作来进行匹配,而是根据设置的条件是否被满足来进行匹配。当用户的操作符合制作者所设置的交互条件时,计算机才能进入分支路径,读取响应图标中的程序。条件响应类型以“=”号作为标记。
在设计窗口中双击条件响应类型标记,打开【响应】选项卡属性对话框。
(1)先来介绍条件响应的“自动”下拉列表框中的三个属性:“关”、“为假”和“为真”。
“关”:若将某处响应的“自动”属性设为“关”时,只有当存在其他交互分支路径,并且它们的路径“分支”属性均设为“继续”时,计算机顺着交互分支从左到右逐个读取程序,检测这些条件,如为“TURE”时,Authorware才会执行该响应分支的内容。
6.2.6 条件交互
“为真”:当“自动”属性设置为“为真”时,计算机读到此交互作用分支结构时,当匹配条件成立时,就会读取其分支路径上的程序。
“当由假为真”:当“自动”属性设置为“为假”时,计算机读此条件会重复不停地监测该条件,只有条件的值从“FALSE”变为“TURE”时,Authorware才会匹配该条件响应。
(2)“条件”文本框:用于输入逻辑变量或表达式,作为匹配此响应的条件。可以输入任意的变量或表达式,Authorware 7按照自己的规则来将他们进行处理。 数值0被作为FALSE处理,而任意非0的数值都被作为TRUE处理。字符串“TRUE”,“T”“YES”“ON”被作为TRUE处理,而其他任意字符串都被作为FALSE处理。字符“&”代表逻辑符号“AND”,作“并且”解释,也就是说表达式“A$B$C”在 A,B和C均为TRUE时,其返回值才是TRUE 而 A, B或者C 中任何一个为FALSE时,其返回值就为 FALSE。字符“|”代表逻辑符号“OR”,作“或者”解释,也就是说表达式“A|B|C”在 A,B和C任何一个为TRUE时,其返回值就是TRUE 而 A, B或者C 均为FALSE时,其返回值就为 FALSE。
6.2.7 文本输入交互
使用文本交互可以接受从键盘上输入的文字、数字和符号等,并判断其输入与响应的标题是否吻合。
【文本】选项卡上各项的作用如下:
模式:在该文本框中输入一个字符串,该字符串就是要匹配的目标字符串。在此输入的文本将作为文本输入响应的标题,同时也是交互分支的标题。
最低匹配:设置用户响应中有几个单词同匹配文本相匹配。
增强匹配:选定该复选框,当匹配由多个词组成时,允许用户输入组合匹配,以通过验证。
大小写:选定该复选框,Authorware 7将忽略输入字母的大小写区别。
空格:选定该复选框,Authorware 7将忽略输入的空格。
附加单词:选定该复选框,Authorware 7将忽略输入的多余的单词。
附加符号:选定该复选框,Authorware 7将忽略输入的多余的标点符号。
单词顺序:选定该复选框,Authorware 7将忽略输入的单词的顺序。
6.2.8 按键交互
按键交互就是按下键盘上的特定键而产生交互效果。它的属性设置更简单。输入的数字将对应键盘上的那个数字键,在程序运行时引发按键响应。而输入的字母或字母串系统则会将其设为变量,在按键响应时,用户需要按下变量所对应的数值才会产生按键响应。当我们选择了按键交互类型时,按确定。
按键交互可以响应键盘上的所有键,而文本交互只能响应数字、字符等。图标的名称就是预设按键名称。对于非字母键,直接使用键盘上出现的名称命名。例如“Esc”、“Enter”、“Home”等。
6.2.8 按键交互
现在介绍【按键】选项卡中属性的设置
“快捷键”文本框:可以输入任意字母和数字。数字必须为0~10之间。字母必须是单个的。当然,也可以输入任意一个功能键的名称。
例: 输入“Altw”:那么用户必须同时按下“Alt”和“w”才能产生响应。
输入“x|y”,表示“|”左右的两个按键都作为此处的响应按键。
输入“\?”,表示?号作为响应键。
6.2.9 重试限制
重试限制响应类型通常用于限制用户尝试次数的场合,它必须与其他类型的响应结合使用。如图6-28所示,验证用户口令的程序,用户可无数次尝试,直到输入正确的口令为止。
6.2.10 时间限制
可以看成是以时间为变量的条件响应,即当计算机读到交互作用分支结构以后,系统便从此刻开始计时,若计算机在制作者所设置的时间内还没有离开这个交互作用分支结构的话,计算机便进入此分支路径读取程序。
时间限制响应与我们前面所讲的交互类型有所不同,它一般只作为一个完整程序的限制项目很少单独构成程序。所以我们在这里就直接学习它的属性设置。
双击响应类型图标就打开了如图6-30所示的属性对话框,在“交互”选项卡中它的“永久”复选框为不可选状态,其余属性设置在本章的“一般属性”中均有介绍,所以在此不作赘述。在这里我们着重介绍“时间限制”选项卡中的属性设置。
6.2.10 时间限制
“时限”文本框:在其中可以输入数字或是变量(包括自定义变量和系统变量)。在此文本框中的数值或是变量值变是系统开始计时后时间响应所匹配的时间值,单位为秒。当此文本框中的值为“0”时,计算机在一进入此交互作用分支结构时便会进入此时间交互分支读取程序。
“中断”下拉列表框:其中包括“保持计时”、“暂停,在返回时恢复计时”、“暂停,在返回时重新开始计时”和“暂停,如运行时重新开始计时”4个选项。其中系统默认的是“保持计时”这一选项,也是我们在创作程序时用得最多的选项。
注意:在“时限”文本框中必须有值存在,若文本框置空并不等于系统将文本框中的值默认为“0”,那么此时间限制响应就等于没有设,计算机永远也不会进入此分支路径读取程序
6.2.10 时间限制
下面分别介绍它们的特点。
“保持计时”:表示计算机只要还在此交互结构中读取程序,那么系统就会一直计时。
“暂停,在返回时恢复计时”:表示当计算机转到此交互结构中的其他分支中读取程序时,此时系统暂停计时,当计算机再次回到此分支中读取程序时,系统再继续计时。
“暂停,在返回时重新开始计时”:它与“暂停,在返回时恢复计时”的不同点就在于,计算机再次回到分支路径中读取程序时,系统重新计时,哪怕前一次计时的时间已超过了时限值。
6.2.10 时间限制
一起来看【选项】属性中的两个复选框。
“显示剩余时间”复选框:此复选框只有在“时限”文本框中有值存在时才可选。当此复选框被选中时,在用户运行后的演示窗口中就会出现一个预览框中所示的黑色闹钟。它会随着时间的推移,白色区域慢慢地”侵吞”着黑色区域。其中白色区域占整个圆的比例就是系统所计的时间占制作者所设时限值的比例。
“每次输入重新计时”复选框:当选中此复选框后,用户每匹配一个此交互结构中的一个响应时,系统就会重新计时。
同时,希望在经过一段时间以后自动执行某个响应图标的内容,可以将该响应图标的内容设置为时间限制响应类型。
实例
6.3 按钮交互实例
【例6-1】了解信息
6.4 热区域交互实例
【例6-2】读报时间 【例6-3】 图片欣赏
6.5 热对象交互实例
【例6-4】认识动物
6.6 目标区域交互实例
【例6-5】拼图
6.7 下拉菜单交互实例
【例6-6】多媒体知识
6.8 条件交互实例
【例6-7】红绿灯指示器
【例6-8】随机抢答题
6.9 文本输入交互实例
【例6-9】填空题
【例6-10】密码输入与验证
6.10 按键交互实例
【例6-11】右移小球
【例6-11】单选题
6.11 重试限制交互实例
【例6-12】 限定数量的习题
6.12 时间限制交互实例
【例6-13】限时做数学题
6.13 实训
运用authorware 7制作课件
实例
6.14 习题
填空题
简答题
判断题
一、填空题
1.贯穿多媒体最具活力的是交互性,authorware 7提供了极为丰富的交互方式,包括( )、( )、( )( )、条件、文本输入、按键、限次、限时等10种交互功能。
2.按键交互方式可以响应键盘上所有的键,而( )交互方式只能响应数字、字符等。
3.实例“填空题”是运用了( )交互响应方式。实例“拼图”主要是运用了( )交互控制。
4.要制作一个登录程序,需要使用( )交互。
5.要实现按下[Esc]键就能退出程序的功能,可以使用( )响应。
6.擦除内容下拉列表中有如下选项:( )在显示下一个图标内容之前擦除本图标内容;( )在分支结构中不会擦除任何信息,直到要退出整个分支结构才会擦除;( )不擦除分支信息,一直保留到用户使用擦除图标将其擦除。
7.( )响应是以时间为变量的条件响应,( )响应是以重试次数为变量的条件响应。
8.( )交互是指程序运行交互结构之后,在后面内容运行过程中的任何时候,只要该分支结构的条件满足,就依然可以随时匹配的交互方式。
二、简答题
1. Authorware 7软件共有多少种响应类型 它们各有什么特点
2. 文本输入响应与按键响应有什么区别
3. 如何制作填空题
4. 如何制作判断题
5. 如何建立交互结构
6. 如何制作一个乘法测试题
7. 举一个条件交互的实例。
8. 举一个按钮交互的实例,要求是按钮有图形,有声音。
9. 如何制作一个密码登陆程序。
10. 如何设计一拼图游戏,事先将一副图切割成几部分,将顺序打乱,能让参与者拼出原图。
三、判断题
1.以下说法错误的是:
A.选中判断状态的“正确响应”,反馈图标的名称左侧会出现[+]号,如果有成绩数值输入,还会自动计算。
B.选中判断状态的“错误响应”,反馈图标的名称左侧会出现[-]号,如果有成绩数值输入,不会自动计算。
C.在制作中如果设置错误响应的结果是任何,就输入[*]号,中文状态下的[*]号也行。
D.在显示图标中输入函数或变量时,都要加一个“{}”大括号。
2.如果设计实例“自动下棋”要用到的知识点是:
A.x:=random(0,8,1) 和 y:=random(0,4,1)两条语句。
B.移动类型是“指向固定区域内某点”。
C.在“目的地”中填入变量“x”和“y”。
D.为实现棋子的不停移动,加入了转向函数“goto(iconid@”定义”)”,则程序执行完一次后将自动返回,开始重新一次移动。(共13张PPT)
第九章 框架、导航图标
本章要点:
框架结构
导航图标
本章逻辑结构
9.1框架结构
9.1.1 框架图标
9.1.2 分页图标
9.1.3 默认的导航控制
【例9-1】使用默认导航面板实现翻页效果。
9.2 导航图标
9.2.1导航图标的属性
【例9-2】 -电子相册的制作
9.2.2导航与超级链接文本
【例9-3】个人简历的制作。
9.1框架结构
相信你一定使用过电子图书,在电子图书这种结构中,你可以自由地选择浏览各种信息,或者看到某个感兴趣的专题,能够继续跟踪下去。而且在任何时刻,可以选择返回到刚才到过的页面,就像书一样,到下一页、到前一页、到第一页、到最后一页或者退出该结构等等。而在 Authorware 中框架结构就能实现这些功能。
Authorware中框架结构就是一个导航结构,可以实现在程序中任意跳转,这一点与GoTo函数相似,但是导航结构可以记录转前所处的位置,并可以随时返回跳转起点,这是GoTo函数无法做到的。
框架结构是由框架图标,附属于框架图标的页图标和导航图标组成的。
框架图标、页图标和导航图标必须结合在一起使用,单独使用其中之一没有任何意义。
9.1.1 框架图标
框架窗口是一特殊的设计窗口,窗格分隔线把他分割成两部分:上方的入口窗格和下方的出口窗格。窗格分割线右边有一个实心矩形,用鼠标移动他可调节两窗格的大小。
当程序执行到框架图标时,在执行附属于他的第一个页图标之前会执行入口窗格中的内容,这样入口窗格中的内容会影响附属于框架图标中的每一页。例如,当在入口窗格的显示图标中放置一副背景图时,此背景图会在每一页中显示;而在退出框架时,程序会执行框架窗口出口窗格中的内容,然后擦除在框架中显示的所有内容,包括各页中的内容及入口窗格中的内容,并撤销所有的导航控制。利用这个特点,我们可以把程序每次进入或退出框架图标时必须执行的内容,比如设置变量的初始值、恢复变量的初始值等加入到框架窗口中。
9.1.2 分页图标
框架中的内容通常被组织成页,他们被附加在框架图标右边,直接附属于一个框架图标的任何一个图标称为一页。页图标不是固定的哪一种图标,他可以是显示图标,数字电影图标、声音图标或包含复杂逻辑结构的群组图标等等。不过,我们一般使用群组图标作为页图标,因为他里面可以包含任何类型的图标,修改起来比较方便。
框架结构中页的页码按从左至右的顺序固定为1、2、3……。注意,这里的页码不是页图标的名字。
9.1.3 默认的导航控制
在默认情况下,Authorware在框架窗口的入口窗格中包含一显示图标和一个交互作用分支结构。
显示图标被命名为“灰色导航面板”,包含一幅作为导航按钮的背景图片 .
交互作用分支结构被命名为“导航超链接”,包括8个设置为永久性响应的按钮,按钮的响应图标为导航图标,分别实现返回、最近页、查找、退出框架、第一页、上一页、下一页、最后一页的功能。
【例9-1】使用默认导航面板实现翻页效果。
使用默认导航面板实现翻页效果。
9.2 导航图标
导航图标主要用于控制程序的链接方向和链接方式。通过该图标,可使程序链接到任意框架图标下的页图标,具体可实现下列功能。
链接至程序中任意页图标。
页图标间的相对位置链接,如前一页或后一页。
回到用户使用过的页图标。
在用户已使用过的页图标中选择一页作为目的页。
查找功能定位所需的页图标并链接。
通过程序调用链接并返回。
框架结构建立了页的结构,但要实现页之间的定向链接,需要利用导航图标。导航图标可以放置在流程线的任何位置,也可以附属于框架图标,交互响应图标或判断图标,但他必须指向程序中某一框架图标中的页,而且必须是位于当前程序文件中的页图标。
9.2.1导航图标的属性
双击导航图标,打开导航图标的属性面板,单击“目的地”下拉列表框,他包含5种链接方式。
(1)最近:该选项可使导航图标链接到刚刚浏览过的页
(2)附近:该选项可使导航图标链接同一框架内的各页。
(3)任意位置:该选项可使导航图标链接至程序中的任何页。
(4) 计算:该选项可以使导航图标根据表达式进行链接。
(5) 查找:该选项可使导航图标链接到根据关键词查找到的页。
【例9-2】电子相册的制作。
制作一程序
【例9-2】电子相册的制作。
9.2.2导航与超级链接文本
所谓超文本是一种非连续的文本信息呈现方式,当用户单击超文本对象时,就会看到与超文本对象相关的信息。
超链接文本都具有一定的风格。
【例9-3】个人简历的制作。
制作一实例:
【例9-3】个人简历的制作。(共11张PPT)
第四章 动画图标
本章要点
移动图标的属性
5种移动方式
动画效果的应用
本章逻辑结构
4.1 动画图标
4.2 动画图标属性设置
4.3 运动路径的设置
4.1 动画图标
动画图标 (又称移动图标),它的作用是移动某个物体对象,使这个对象产生各种位移动画效果。移动图标可以移动的对象是文本、图形、图像、动画或视频等对象。移动图标本身不能载入文本、图形和图像等对象,因此在使用移动图标时,首先要保证演示窗口中有可移动的对象,即先使用显示图标显示移动对象,再使用移动图标设置移动的效果。
在Authorware 7中添加移动图标的方法和添加其他图标的方法相同,就是直接从图标工具栏上将图标拖动到设计的流程线上就可以了。
4.2 动画图标属性设置
要设置移动图标的属性,单击流程线上指定的移动图标,再单击菜单“修改”→“图标”→“属性”,在窗口的下面会弹出移动图标属性设置面板。移动图标属性设置面板,如下图所示。
基本信息及预览窗口
名称框
显示层次
运动的执行方式
运动的时间
运动类型设置
下面对属性面板中各部分的具体含义作简单介绍:
1、基本信息及预览窗口:
预览框:在属性面板的左上方,显示移动图标运动类型的缩略图。
标识:在Authorware 7应用程序中每个图标都有惟一的标识号,系统以此作为区分程序内各个图标的惟一标识。
大小:显示图标信息量的大小,以字节为单位。
修改:该图标的最后修改日期。
参考:显示变量是否涉及到这个图标。若无,显示“无”,否则显示“是”。
图标类型:在【预览】按钮上面,以不同的图标符号标识选中图标的类型。
【预览】按钮:单击按钮可以打开当前图标的演示窗口。
2、名称框:显示当前图标的名称。
3、提示语:在名称框后面是提示语,它会根据当前所选择的移动类型的不同和操作的不同出现相应的提示信息。
4、层:当显示图标中有多个显示对象时,可以根据层次设置它们的层叠次序。
5、定时:用来控制动画效果移动速度的计算方式,它包括两种方式:
时间(秒):以移动显示对象所需的时间(单位为秒)来计算,在下面的文本框中输入秒数,此项为Authorware 7 默认的控制方式。
速率(sec/in):以移动显示对象的速度(单位为秒/英寸)来计算,在下面的文本框中输入任何数字类型的数值、变量或表达式。
6、“执行方式”下拉框:该下拉框是用来控制执行移动图标时的同步方式。该下拉框包括三个选项:
等待直到完成:选择该选项时,Authorware 7 执行到移动图标时,停止其他所有的动作,等到移动图标执行完后再继续向下执行。
同时:选择该选项时,Authorware 7 在执行到移动图标时,其他所有的动作继续同步执行。
永久:选择该选项时,当被激活的对象得以显示并且给定的表达式为真的条件下,带有“永久”并发性设置的移动图标才被执行。
7、运动类型设置:这是移动图标的关键所在。
4.3 运动路径的设置
在移动图标属性面板中最关键的设置是设置移动对象的移动类型,不同的运动类型可以实现不同运动效果,单击“类型”下拉列表,会弹出如下图所示的五种运动方式供选择设置。
下面介绍五种运动方式的定义与效果。
1.指向固定点
这种运动方式是将移动对象从演示窗口中的当前位置移动到另一点。
2.指向固定直线上某点
这种运动方式是将移动对象从演示窗口的当前位置移动到固定直线的指定位置上。
4.3 运动路径的设置
3.指向固定区域内的某点
这种运动方式是将对象从演示窗口的当前位置移动到已经定义好的一个固定区域中的某点上。
4.指向固定路径的终点
这种运动方式是将移动对象从演示窗口中的当前位置按固定直线或曲线路径移动到终点,即从起点到终点的直线或曲线运动。
5.指向固定路径上的任意点
这种运动方式是显示对象从演示窗口中的当前位置沿着定义好的路径运动到路径上的任意位置。
4.3 运动路径的设置
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