“常用的创造技法”教学设计

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名称 “常用的创造技法”教学设计
格式 zip
文件大小 13.1KB
资源类型 教案
版本资源 苏教版
科目 通用技术
更新时间 2010-12-30 09:13:00

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文档简介

苏教版必修一第五章第二节
“常用的创造技法”教学设计
关宏才  西安市西光中学  710043
【教材版本】
通用技术必修1《技术与设计1》(江苏教育出版社)
【设计理念】
以精当的活动案例为载体,以体验式学习的学习方式为依托,引导学生在师生互动、自我体验中完成以头脑风暴法为主要内容的常用的创造技法的学习活动,提升学生在技术设计活动中主动运用各种创造技法的能力。
【教材分析】
1、知识结构分析
本节内容介绍了三种常用的创造技法:1.头脑风暴法;2.列举法;3.设问法。在逻辑上三种方法并行而立。在主次上头脑风暴法为本节重点内容,列举法和设问法属于了解内容。所以课堂应该以头脑风暴法的体验为中心环节。
2、知识发生发展过程分析
这三种方法根本上讲有着比课本上更为系统的理论阐述,问题在于:本节课不是要让学生对概念进行机械式记忆而是要进行体验,所以基本概念讲解要适可而止,防止偏离目标,背离体验式学习的初衷。
3、知识学习意义分析
掌握常用的创造技法对于提高学生在设计活动中的效率是一个很好的促进,灵活的运用这些方法必定在技术设计活动中产生良好的效果。适当的概念讲解是必要的,选择精彩的活动案例借以将学生引入头脑风暴法的体验环节是这节课的难点所在,在这节课老师应该是一个优秀的“导演”,而不是一个照本宣科的“演员”。
【学情分析】
1、原有认知发展分析
在思维方法的运用上,学生本身有着十几年的个体体验基础,只是没有系统化。这节课的意义在于通过卓有成效的课堂活动体验和必要的理论讲解引导学生对思维实践有一个归纳、总结、提升。
2、原有知识结构分析
课本上有着浅显易懂的文字向学生概述这三种思维方法,加上课堂上老师要再次对这三中方法剖析,所以在课堂展开体验环节是有基础的,可行的。
3、非认知因素分析
体验环节最重要的是体验中心内容的选取,内容选择要贴近学生生活,容易激发学生思考的热情,这是本节课取得实效的关键之一。
【教学目标】
1、知识与技能
知识目标:熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理,并了解列举法及设问法。
能力目标:能运用头脑风暴法一起探讨解决问题的方法。
2、过程与方法
小组讨论、集体交流、讲解法、比较法。
3、情感、态度与价值观
通过引导学生积极参与头脑风暴活动,使其切身感受头脑风暴活动氛围和实效,着力培养其富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。
【重点难点】
1、教学重点
让学生在活动中体会创造技法的魅力。
2、教学难点
调动学生创新的积极性,组织学生有条不紊地开展活动;同时结合实际地讲解“头脑风暴法”应坚持的基本原则。
【教学资源】
本节课的教学在多媒体教室完成。通过幻灯片呈现诸多的图片、案例,借以加深学生对本节课知识的掌握。
【教学方法】
案例教学法 体验式教学法
【教学思路】
以生动有趣的故事为依托,创设一个载体把头脑风暴法所涉及的五个基本原则巧妙地包含进去,引导学生从故事中提炼出这五个基本原则。紧随其后以身边“疯狂拉土车”的案例为引子创设出学生当堂体验头脑风暴法的活动情景并组织学生有序的展开体验活动,籍此顺利完成头脑风暴法的教学。最后对教材所涉及的列举法、设问法进行必要的提及,最后对本节课的教学全面总结。
【教学过程】
环节 教师活动 学生活动 设计意图 备注
1.导入新课 1.简单介绍头脑风暴法。2.以故事为依托和学生一起总结头脑风暴法的五大原则。 1.听讲。2.思考并回答问题。 以精彩的故事导入新课所要介绍的方法胜过平淡的概念式讲解,容易调动学生的学习兴趣。
2.组织头脑风暴法的体验活动。 1.对学生进行分组,组织限时讨论。2. 组织学生共享各个小组的方案。 1.体验头脑风暴法。2.对各个小组的方案进行比较。 激发学生思考的热情,掀起头脑风暴,在快乐中完成体验式学习
3.展开列举法的教学 1.提纲挈领讲解列举法。2.将列举法藏入生动的故事中,通过故事的讲解让学生体会列举法的奇妙之处。 听故事讲并思考。 在刚才的环节学生热情而奔放,参与投入而热烈。在这一环节要让他们安静下来,以精彩的故事完成对列举法的了解。
4.展开设问法的教学 讲解设问法要点。 听讲并思考。 使学生理解设问法的特点。
5.课堂总结 总结本节课所涉及的三种常用的创造技法。 听讲并总结。 通过对之前展开环节的总结,提升学生对这三种创造技法的理解程度,最终达到对头脑风暴法的掌握和对列举法及设问法的了解这一课标要求。