(新川教版)3-1键盘控制教案(1课时)+课件(15张PPT)

文档属性

名称 (新川教版)3-1键盘控制教案(1课时)+课件(15张PPT)
格式 zip
文件大小 2.3MB
资源类型 试卷
版本资源 川教版
科目 信息技术(信息科技)
更新时间 2020-05-18 11:36:46

文档简介

(共15张PPT)
第1节 键盘控制
信息技术川教版 三年级下册
第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行
单元导语
第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行
通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族,于是决定去熊猫馆参观。
本单元,我们将在Scratch图形化编程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。
新课导入
第1节键盘控制
欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。

怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?
新知讲解
任务分析,想一想
对象 添加方式 控制方式
舞台背景
(去熊猫馆的路线图) 绘制或上传 无
角色(欢欢) 上传 键盘控制
表3-1-1 任务分析
新知讲解
技能学习,看一看
1.角色位置
右移10步
左移10步
上移10步
下移10步
新知讲解
技能学习,看一看
2.键盘控制
新知讲解
趣味编程,做一做
欢欢脚本
新知讲解
趣味编程,做一做
欢欢脚本
新知讲解
趣味编程,做一做
欢欢脚本
试一试:还有其他解决办法吗?
新知讲解
学习延伸,想一想
新知讲解
学习延伸,想一想
新知讲解
学习延伸,想一想
总结评价
这节课你有哪些收获?还有哪些困惑和想法?
谢谢
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川教版信息技术三下3-1课时教学设计

课题 第1节 键盘控制 单元 3 学科 信息技术 年级 三下
学习目标 与 核心素养 知识与技能:初步Scratch软件的键盘控制角色移动方法。 过程与方法:进一步学习Scratch图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程的过程。 情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。
重点 Scratch软件的键盘控制角色移动方法。
难点 Scratch软件的键盘控制角色移动方法。


教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
一、引入 1.单元导语 第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行 通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族,于是决定去熊猫馆参观。 本单元,我们将在Scratch图形化编程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。 2.创设情境,导入新课 第1节键盘控制 出示图3-1-1 去熊猫馆的路线图 欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢? 阅读,思考:本单元要学习些什么信息技术? 阅读,思考:这节课我们做什么? 对学习任务有清晰认识,知道把握学习重点,突破学习难点。
二、新课 (一)任务分析,想一想 引导分析编程任务,并填写表表3-1-1 任务分析 对象添加方式控制方式舞台背景 (去熊猫馆的路线图)绘制或上传无角色(欢欢)上传键盘控制
(二)技能学习,看一看 1. 角色位置 在Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。 学一学:欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增 加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。 试一试:将“x坐标增加10”及“y坐标增加10”分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。 如果将角色的y坐标增加10,角色会向右移动10步,将y坐 标减少10,角色会向下移动10步。 2. 键盘控制 通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图3-1-3实现了什么效果? (三)趣味编程,做一做 1. 请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢 欢导航。 欢欢:咦,角色怎么在倒退呢? 博士:这是因为角色“面向的方向”不对,需要改变角色“面向的方向”。 小提示 “运动”类里的 “面向90度方向”积 木,可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改方向,如图3-1-4所示。 角色左右移动的参考脚本如图3-1-5所示。 欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢? 博士:试试改变“旋转方式”吧! 小提示 可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为‘左右翻转’”解决这个 问题。 试一试:还有其他解决办法吗? 2. 完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。 (四)学习延伸,想一想 欢欢:博士爷爷,角色有其他的运动方式吗? 博士:运动方式还有很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧! 欢欢:控制方式呢? 博士: 到“事件”类积木里查找吧。 组织学生交流自己在“运动”类和“事件类”积木中的发现。 思考,探索,交流,总结。 观察,实践, 交流,探索。 观察,实践,记忆,尝试探索,总结交流。 观察,思考,总结,交流 用之前学习的方法分析编程任务,复习背景和角色的添加方式,明确控制方式是键盘控制。 初步探索Scratch编程中的坐标系统,之前在角色移动学习时也有所接触,这里作深入研究。 明确角色的移动引起的坐标变化。 掌握键盘和坐标的结合 理解“面向()度方向” 掌握“旋转方式”
三、课堂小结 1.这节课你还有哪些困惑和想法? 2和同学分享自己的学习收获。 交流,评价 鼓励学生善于总结和积极反馈
板书 第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行 第1节键盘控制 左移 将X坐标增加(-10) 右移 将X坐标增加(10) 上移 将Y坐标增加(10) 下移 将Y坐标增加(-10)




21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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