进度 第3单元 第2节(课)第1课时 课型 新授 备课时间
课题(内容) 02 侦测判断 授课时间
教学 目标 1.继续学习scratch软件。2.继续设计游览的脚本。 3.学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。 4.培养和训练编程的思维。
重点 难点 关键 教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。,培养和训练编程思维。 教学难点:学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。培养和训练编程思维。 教具 网络机房
教 学 过 程 及 板 书 设 计
【导入】同学们,在欢欢去熊猫馆的道路上,有许多可爱的小动物和花草,欢欢是个有环保意识的孩子,在去熊猫馆的路上,从不伤害动物,也不踩踏花草。那今天我们就来设计不践踏草地(不碰到绿色)的脚本。【任务分析,想一想】欢欢必须沿着旅游通道行走,而不能随意穿过草坪。怎么解决这个问题呢?如何判断欢欢碰到了草坪: 欢欢碰到草坪时,该怎么办: 【技能学习,看一看】 1.颜色侦测“侦测”类里的 积木,可以用来判断是否碰到了指定的颜色。鼠标单击,用拾色器 选取颜色, 就可以为侦测积木指定颜色了。 【想一想】碰到角色能否被侦测呢?【练习】完成取色的脚本。 ◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。2.条件判断“控制”类的配合,可以实现欢欢碰到指定颜色就后退的效果。欢欢:爷爷,为什么有时碰到绿色没有后退呢? 爷爷:你要重复不停的侦测才行啊。
教 学 过 程 及 板 书 设 计
◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。【小结】 今天,我们学习了侦测功能,关键是对积木功能的理解,并且知道重复积木的重要性。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。
课后小结
进度 第3单元 第2节(课)第2课时 课型 新授 备课时间
课题(内容) 02 侦测判断 授课时间
教学 目标 1.继续学习scratch软件。2.继续设计游览的脚本。 3.学会用事件进行侦测判断、角色位置进行初始化能,设计出用“如果”类的脚本。 4.培养和训练编程的思维。
重点 难点 关键 教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。,培养和训练编程思维。 教学难点:学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。培养和训练编程思维。 教具 网络机房
教 学 过 程 及 板 书 设 计
【导入】同学们,上节课我们完成了侦测判断的积木设计,今天,我们将继续完成我们的侦测判断的作品。【趣味编程,做一做】1.根据侦测结果,有条件地约束角色移动,使欢欢不能进入草坪。 2.执行程序,配合键盘上的相应按键,看看是否到达了预期的效果? 欢欢:我发现再次执行程序时,怎么不能从起点开始呢? 爷爷,这是因为脚本里没有对角色位置进行初始化。【小提示】初始化的本质是设定程序运行之初背景及角色的各种状态,也能恢复程序运行后可能被改变的状态。在之后放置一个积木,如,就能在点击运行程序时,让角色回到指定的位置。【练习】继续完成自己的设计。 ◆学生完成练习,教师巡视指导。 ◆学生汇报交流。
【小结】 今天,我们完成了侦测的脚本设计,有些同学比较吃力,希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。
课后小结